Torment: Tides of Numenera – рецензия
Torment: Tides of Numenera – рецензия
Оглавление
- Вступление
- Что может изменить природу разработчика?
- Без труда не вытащишь и «шифр» из пруда
- Заключение
Жанр | RPG |
Разработчик | InXile Entertainment (США) |
Издатель | Techland (Польша) |
Платформа | PC, PlayStation 4, Xbox One |
Локализация | Текст |
Дата выхода | 28 февраля 2017 года |
Вступление
реклама
Классические RPG конца тысячелетия (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout и прочие) – настоящая «священная корова» в игровой индустрии, давно, казалось бы, отжившая свое, но по-прежнему безмерно почитаемая. И в последние годы на подражателей старых хитов возрождается спрос – то ли из чисто ностальгических побуждений, то ли из-за перетекания современных «ролевок» в стан экшенов.
Очевидно, выпуск таких «олдскульных» проектов – задача более тонкая, чем банальное выставление изометрической перспективы и построение стен из текста, и по силам единицам. А кто, если не ветераны жанра, должен знать ключ к успеху?
Бывшие сотрудники Black Isle Studios и Interplay радостно кивнули и цепко ухватились за шанс подзаработать. Так, Фергус Уркхарт собрал на Kickstarter деньги на Pillars of Eternity, а доходы от нее вложил в Tyranny – обе оказались достойными продуктами, хотя славы предшественниц не снискали.
Теперь удачи решил попытать Брайан Фарго, уже обкатавший бизнес-схему на Wasteland 2. Пять миллионов долларов, полученные от поклонников жанра, громогласные заявления о духовном наследнике великой Planescape: Torment, рассказы о невероятных размеров сценарии – Torment:Tides of Numenera выглядела крайне амбициозно. Претворились ли мечты в жизнь – читайте в нашей статье.
Что может изменить природу разработчика?
Когда для своей работы вы во всеуслышание берете за ориентир культовые, глубоко уважаемые вещи, вы возлагаете на себя и большую ответственность, и колоссальное давление. От постоянных сравнений не убежать, а ведь выстоять на равных с чем-то масштаба Planescape: Torment не просто тяжело – почти невозможно.
InXile Entertainment подставилась под удар сразу, как только анонсировала свою «духовную наследницу» (руки прочь от легенды, верно?), а затем справедливо получила на орехи за попытки подражать, копировать, ссылаться на оригинал.
Перевод текста пестрит несогласованностью членов предложения, сменой пола у героев, иногда – вот такими недоработками. Озвучку не трогали, но там и трогать-то почти нечего.
Здесь есть татуированный бессмертный главный герой, лишившийся имени да памяти (вернее, никогда не имевший их). Его преследует некая опасная мистическая сила, убивающая без жалости и промедления. Где-то на фоне бурлит Бесконечная битва – столь же бессмысленная и непрерывная, как Кровавая война. Основная локация – город, напичканный под завязку объектами с необъяснимыми свойствами, словно Сигил – порталами.
реклама
Концептуальных пересечений хватает, и это не говоря о милых приветах фанатам. Скажем, героя пару раз величают Аданом, а в кармане у него лежит бронзовая сфера. В местном баре стоит человек-буква, общение с которым повышает интеллектуальные способности. Особо внимательные разыщут даже отсылку к разумным грызунам, становящимся сильнее в коллективе!
Без шутки про Адана не могло обойтись
К счастью, самоцитированием дело не ограничилось. Разработчики не сумели заполучить лицензии на Planescape и Dungeons&Dragons, зато договорились с Монте Куком, одним из отцов третьей редакции D&D, об использовании его новой вселенной – Numenera. Отсюда – свежий сеттинг с огромным количеством собственных находок.
В нем все вертится вокруг Меняющегося бога – сущности, умеющей перемещать свой разум из одной телесной оболочки в другую и промышляющей этим тысячи лет. В покинутом организме зарождается новое сознание и начинает вести самостоятельную жизнь – и, конечно, главный герой именно из таких «отверженных».
Местами Tides of Numenera выглядит очень симпатично, но в целом графика звезд с неба не хватает. Зато оптимизация в порядке, и загрузки шустрые.
Он буквально падает с неба на Землю и, беспамятный, открывает для себя дивный мир, построенный на руинах древних цивилизаций: повсюду обломки высокотехнологичных устройств, артефакты с загадочными и могущественными свойствами (нуменеры), удивительные многомерные существа и странные традиции.
Мы познаем их вместе с персонажем, и поначалу голова идет кругом от массы нюансов и терминов. Анины? Кэркеры? Стихусы? Растеры? Квишамис? Поди разберись. Пожалуй, поток знаний сперва излишне напористый, однако постепенно вникаешь в происходящее и изучаешь окружение уже с энтузиазмом, а не в растерянности.
Здесь есть, например, «живой» город, и я предлагаю угадать, возле чего именно сейчас стоит компания.
Надо сразу приготовиться к гигантскому объему текста. Torment – забава сугубо литературного толка, построенная на 90% вокруг диалогов, воспоминаний, пространных или чересчур дотошных описаний и философских размышлений. Не обошлось без очевидной графомании, через которую продираешься с трудом, но ее – мизер в сравнении с Pillars of Eternity.
Любители сражений и приключений очень быстро заскучают, поскольку InXile Entertainment ставит камерный статичный спектакль, где нет случайных событий, большого открытого мира, выскакивающих из подворотни противников (на мой вкус, самая отвратительная фишка Planescape). Вы бродите по небольшим локациям от фигуры к фигуре, слушаете рассказы, записываете в журнал квесты, обычно завязанные на болтовню, взаимодействуете с древними конструкциями – динамики мало.
Большинство понятий любезно расшифруют NPC, однако кое-что придется додумывать самостоятельно.
А вас никто и не думает поторапливать. Таинственная безжалостная Скорбь, преследующая Меняющегося бога и его отпрысков, вроде бы должна держать пользователя в постоянном напряжении и толкать вперед по сюжету, но уходит за кулисы сразу после вступления и спит до заключительной трети игры.
На второй план задвинут и основной квест – поиск самого «отца» и способов починки устройства, необходимого для уничтожения Скорби.
Скорбь эффектно захватывает внимание в начале прохождения, а затем выходит покурить на пару десятков часов.
Да и сама история не сильно впечатляет. Более приземленная, нежели в Planescape, фрагментами ее повторяющая и практически лишенная мощных поворотов, она не трогает и не побуждает отбросить посторонние дела и узнать продолжение.
Побочные задания в целом увлекательнее. Они разнообразны, редко предлагают один исход или единственно правильное решение, очищены от примитивного почтово-киллерского налета и зачастую знакомят с диковинными существами из параллельных реальностей или иных эпох.
Расследование убийства – обязательный пункт программы для уважающей себя RPG.
реклама
Вы можете вступить в беседу с созданием, горюющим о собственноручном уничтожении родной империи, убедить его в невиновности – как он вдруг использует «индульгенцию» для злодейских целей. Можете выручить приговоренного к смерти узника – и обречь товарища на неприятности. Ах да, еще вы можете умереть и открыть интересное приключение с грустным финалом. Сюрпризов пусть не вагон, но хватает.
Жаль, их почти не припасли для товарищей, путешествующих рядом. Скучные молчаливые спутники с плохо нарисованными портретами близко не стоят с компаньонами не то что из Planescape – из недавней Tyranny. Вдобавок как раз в типажах сопартийцев остро проявилась страсть сценаристов к расстройствам личности и неоднозначному поведению: каждый второй то с камнями болтает, то внутренние голоса слышит. Да и кругом полно шизофреников. При такой распространенности интерес к чудакам тает на глазах.
Как видите, за словом в карман лезть не принято.
Место действия игры — Девятый Мир, будущая реинкарнация нашей матушки-Земли. Эта планета, ставшая колыбелью и родиной для многих видов разумной жизни, первые из которых зародились за два миллиарда лет до начала событий игры, [1] породила восемь великих цивилизаций. Эти могущественные галактические империи смогли заново разжечь гаснущее солнце родного мира, сплавили все континенты Земли в новую Пангею, наполнили атмосферу планеты нанитами и играючи изменяли законы мироздания, подстраивая их под свои нужды… но в конце-концов они все пали по различным причинам, оставив после себя лишь кучи мусора и странные устройства — нуменеры. На момент событий игры в Девятом Мире главенствующей расой являются люди, которые в очередной раз находятся на уровне развития, примерно соответствующем нашему Средневековью. Тем не менее, богатая история Девятого Мира накладывает свой отпечаток: например, в лесу крестьяне способны рубить деревья примитивными топорами… лезвие которых могут быть выкованы конструктом-кузнецом [2] из обшивки рухнувшего когда-то на окраинах деревни космического корабля, а дрова эти лесорубы будут грузить на антигравитационную тележку. При этом суеверные жители Земли далекого будущего абсолютно не понимают, как работает то или иное устройство прошлого и считают все нуменеры опасной магией. Лишь единицы из «нано» [3] — ученых, сумевших разобраться в том, как действуют технологии павших империй далекого прошлого — знают правду о том, что из себя представляет это «волшебство».
Нуменеры [ править ]
Этим словом обозначают любое непонятное устройство, строение или машину, оставшуюся от великих цивилизаций прошлого. Дикие жители Девятого Мира боятся и сторонятся нуменер, которые очень часто могут представлять опасность для людей в виду того, что их принцип действия абсолютно непонятен и из-за их ветхости. Тем не менее те устройства древности, чей принцип действия был более-менее изучен, являются настоящей святыней, на которую молятся (иногда буквально). Механизмы, способные изменять материю на квантовом уровне, телепортировать объекты в пространстве-времени и исцелять любые болезни, очень ценятся и оберегаются элитой Девятого Мира вплоть до того, что за обладание ими развязываются кровавые многолетние войны. Все нуменеры обычно делятся на три категории:
- Диковинки — предметы и механизмы, не имеющие определенного назначения. Зачастую их используют как предметы декора, игрушки или в других целях. Тем не менее, диковинки вовсе не являются однозначно бесполезными предметами — просто их истинное предназначение так и осталось тайной для невежественных жителей Девятого Мира. Так, спальню какого-нибудь аристократа может освещать сфера, содержащая в себе уменьшенную и упакованную в сжатом пространстве столичную звездную систему побежденных прошлыми хозяевами Земли инопланетян, чье имя давно стало прахом вместе с именами победивших их врагов. А на улицах дети могут играть забавными разноцветными кубиками, не подозревая того, что это древние тессерактовые гранаты хроновоинов Шестого Мира, каждая из которых способна при правильной активации стереть из самого бытия целый город.
- Шифры — нуменеры, чье полезные свойства более-менее изучены. Эти устройства могут заживлять раны, уничтожать целые армии, телепортировать на огромные расстояния и делать много чего еще — но делают они это все только один раз. Связано это во-первых, с запредельной древностью «шифров», а во-вторых с тем, что их, зачастую, используют вовсе не по назначению и в корне неверно — буквально «забивают гвозди микроскопом». Помимо этого, безопасно с собой можно носить только определенное количество шифров — при превышение лимита у персонажа развивается так называемая «шифровая болезнь» (возникающая из-за заражения тела нанитами, побочным излучением, токсинами или всего этого сразу), а если не остановится и продолжать накапливать шифры, то они могут в один момент просто взять и все самоуничтожится вместе с человеком (и хорошо, если только с ним).
- Артефакты — это механизмы, полностью сохранившиеся в целости с прошлых времен или собранные местными умельцами из шифров. Артефакты, в отличие от шифров, можно использовать многократно, что делает их более ценным предметом. Свойства артефактов, тем не менее, зачастую не так разрушительны и эффектны, как у шифров, что и понятно — последние активируют путем деструктивной перегрузки, которая и дает необходимы эффект, а арты приносят положительный результат, работая в штатном режиме.
Потоки [ править ]
Невидимые силы, влияющие на поведение людей. Местный аналог мировоззрения из D&D. Являются не моральным аспектом, а скорее некими психическими силами, которые вызваны действиями людей. Разделяются по цветам в соответствии с эмоциональными и психологическими особенностями. Человек со склонностью к определённому аспекту Потоков может бессознательно (или вполне осознанно) их использовать в своих интересах — адепт Синего легче находит общий язык с учеными и философами, а Серебряного — с политиками и склонными к поклонению людьми. С другой стороны, знающий о цвете Потоков своего оппонента человек может использовать эти знания для манипулирования им в своих интересах.
Различают следующие цвета Потоков:
- Синий — это мудрость, просвещение и мистицизм. Обычно это ученые, мистики, философы… и просто психи. На смерть и убийство смотрят как на бесповоротную потерю знаний человеком. С другой стороны, ради получения этих самых знаний и из любопытства вполне способны пойти по трупам.
- Красный — это страсть, эмоции и усердие. Обычно это художники, революционеры и авантюристы. Такие люди сначала делают, а потом думают. Они живут на полную катушку, наслаждаясь каждой минутой своей жизни, как изысканным напитком. Как правило, не приемлют никакого подчинения. Без раздумий готовы пожертвовать жизнью (как своей, так и чужой) ради «высоких» целей.
- Индиго — это справедливость, компромисс и общее благо. Обычно это правители и представители служб правопорядка. Относятся к смерти и убийству как к трагедии и еще одному камушку на чашу вселенской энтропии, но готовы принять это, если так необходимо ради общего блага. Часто адепты Индиго могут защищать жестокий и/или идиотский закон, потому что Dura lex sed lex .
- Золотой — это благотворительность, жертвенность и сострадание. Обычно это святоши и филантропы. Помогают другим даже во вред себе и крайне отрицательно относятся к смерти и убийству. С другой стороны, даже у самого закоренелого подонка не поднимается рука на такого «блаженного», да и простые люди относятся к «святому» заметно дружелюбнее, чем к «клятому колдуну» или «поехавшему законнику».
- Серебряный — это поклонение, власть и слава. Яркие личности, которые жаждут всеобщего признания любым способом. Без раздумий готовы убивать ради достижения своих целей.
Помимо этого могут существовать комбинации цветов, которые дают весьма неожиданный эффект — комбинация серебряного и синего, например, порождает беспринципного ученого с комплексом бога [4] .
Описание позиции Torment: Tides of Numenera
Состав издания игры:
Игровой предмет: кованная разумом синтестальная обшивка
Напечатанная карта мира
CD с саундтреком
Руководство путешественника (цифровое)
Состав версии для РС:
Игровой предмет: кованная разумом синтестальная обшивка
Руководство путешественника (цифровое)
Описание игры Torment: Tides of Numenera
Вы пробуждаетесь в момент падения с орбиты. Вы – новый разум в теле, некогда принадлежащем Изменчивому богу (Changing God). Создание, целую вечность обманывающее смерть. Даже если выживете, с каждым шагом ваше путешествие по Девятому миру (Ninth World) будет становиться все более странным: и смертельно опасным.
Бок о бок с вами станут необычные спутники. Их цели и стремления могут как помочь вам, так и навредить. Но, так или иначе, вам придется объединить силы, чтобы спастись от древнего всесильного создания, Печали (Sorrow), и найти ответ на главный вопрос: имеет ли значение одна жизнь?
Torment: Tides of Numenera – идейный наследник грандиозной и всеми любимой саги Planescape: Torment. Это однопользовательская, изометрическая, сюжетно-ориентированная ролевая игра, события которой происходят во вселенной Нуменера, созданной Монте Куком. Разработкой Torment: Tides of Numenera занимаются авторы Planescape: Torment и Wasteland 2.
Особенности игры Torment: Tides of Numenera:
- Захватывающая и оправдывающая ожидания история. Философский подтекст определяет все течение игры. Ваши слова, ваши решения, ваши действия – вот ваше главное оружие.
- Уникальный мир. Ваш путь пройдет по фантастическому, необычному и впечатляющему Девятому миру, в котором вы найдете множество непредсказуемых вещей и столкнетесь с потрясающей магией. В основе Torment: Tides of Numenera лежит та же технология, на которой была создана знаменитая Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. В мире Монте Кука вас ждут неисчислимые чудеса и удивительные места, которые поразят ваше воображение.
- Невероятный сюжет. Продуманная история с яркими героями сочетает грандиозный размах и сугубо личное повествование. Запоминающиеся персонажи и спутники действуют в соответствии с собственными целями и желаниями на всем протяжении игры.
- Отзывчивость, реиграбельность и вариативность. Ваши решения определяют историю. В Девятом мире нет четких понятий, что правильно, а что нет. Вы определяете судьбы тех, кто вас окружает, а ваши спутники и случайные знакомцы соответственно реагируют на ваши поступки и вашу репутацию. Другими словами, Torment: Tides of Numenera стоит проходить снова и снова, ведь разные действия всегда приводят к разным результатам.
- Новый подход к сражениям. Система Crisis превращает бои в нечто большее, чем просто противостояние с врагами. Тщательно планируйте каждый свой шаг. Созданные вручную ситуации содержат элементы пространственных головоломок, социального взаимодействия и скрытных действий.
Состав издания игры:
Игровой предмет: кованная разумом синтестальная обшивка
Напечатанная карта мира
CD с саундтреком
Руководство путешественника (цифровое)
Состав версии для РС:
Игровой предмет: кованная разумом синтестальная обшивка
Руководство путешественника (цифровое)
Описание игры Torment: Tides of Numenera
Вы пробуждаетесь в момент падения с орбиты. Вы – новый разум в теле, некогда принадлежащем Изменчивому богу (Changing God). Создание, целую вечность обманывающее смерть. Даже если выживете, с каждым шагом ваше путешествие по Девятому миру (Ninth World) будет становиться все более странным: и смертельно опасным.
Бок о бок с вами станут необычные спутники. Их цели и стремления могут как помочь вам, так и навредить. Но, так или иначе, вам придется объединить силы, чтобы спастись от древнего всесильного создания, Печали (Sorrow), и найти ответ на главный вопрос: имеет ли значение одна жизнь?
Torment: Tides of Numenera – идейный наследник грандиозной и всеми любимой саги Planescape: Torment. Это однопользовательская, изометрическая, сюжетно-ориентированная ролевая игра, события которой происходят во вселенной Нуменера, созданной Монте Куком. Разработкой Torment: Tides of Numenera занимаются авторы Planescape: Torment и Wasteland 2.
Особенности игры Torment: Tides of Numenera:
- Захватывающая и оправдывающая ожидания история. Философский подтекст определяет все течение игры. Ваши слова, ваши решения, ваши действия – вот ваше главное оружие.
- Уникальный мир. Ваш путь пройдет по фантастическому, необычному и впечатляющему Девятому миру, в котором вы найдете множество непредсказуемых вещей и столкнетесь с потрясающей магией. В основе Torment: Tides of Numenera лежит та же технология, на которой была создана знаменитая Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. В мире Монте Кука вас ждут неисчислимые чудеса и удивительные места, которые поразят ваше воображение.
- Невероятный сюжет. Продуманная история с яркими героями сочетает грандиозный размах и сугубо личное повествование. Запоминающиеся персонажи и спутники действуют в соответствии с собственными целями и желаниями на всем протяжении игры.
- Отзывчивость, реиграбельность и вариативность. Ваши решения определяют историю. В Девятом мире нет четких понятий, что правильно, а что нет. Вы определяете судьбы тех, кто вас окружает, а ваши спутники и случайные знакомцы соответственно реагируют на ваши поступки и вашу репутацию. Другими словами, Torment: Tides of Numenera стоит проходить снова и снова, ведь разные действия всегда приводят к разным результатам.
- Новый подход к сражениям. Система Crisis превращает бои в нечто большее, чем просто противостояние с врагами. Тщательно планируйте каждый свой шаг. Созданные вручную ситуации содержат элементы пространственных головоломок, социального взаимодействия и скрытных действий.
Читай, пока молодой
Если диалоги в Mass Effect и Dragon Age казались вам чересчур затянутыми, крепитесь. Tides of Numenera встречает письменным слогом, им же и провожает. Между ними ждут: задушевные беседы со множеством ответвлений и подробные описания предметов, локаций и героев (всё это — с минимальной озвучкой). Временами игра превращается в самый настоящий текстовый квест и буквально заваливает длинными абзацами.
В любых других руках такое обилие писанины очень быстро может отбить любой интерес. И вот тут авторы Tides of Numenera проявляют одновременно невиданную ловкость рук и чудеса балансировки.
Сначала на помощь приходит картинка. Идёшь по городу со светящимися мостами, древними храмами и загадочными конструкциями, исследуешь гробницы великих героев, пробираешься через утробу неведомого чудища… Райские сады и инфернальные пейзажи в духе Босха сменяются буйными фантазиями на тему Гигера и «Звёздных войн». Всё нарисовано с такой любовью и таким вниманием к деталям, что невозможно удержаться и не начать тыкать то туда, то сюда. Что это за странная статуя с рыбьей головой? Что за иероглифы выбиты на памятнике? Что за символ выведен кровью на стене? А вот сейчас прочтём и узнаем!
Когда глазеть на изометрическое великолепие надоедает, игра, будто угадав ваши сокровенные желания, чуть сбавляет обороты. Вот текст, вот чёрно-белые иллюстрации, вот эмбиент на заднем плане — расслабляйся, обдумывай, вникай.
Диалоги тоже не всегда обязательны — почти любую проблему можно решить множеством способов. Хочешь взывать к лучшему в людях — пожалуйста. Хочешь врать, изворачиваться и запутывать? Тоже никто не запрещает. Вы человек действия? Нет проблем, работаем топором, мечом или файерболом.
Тем более, что именно в бою раскрываются преимущества нового движка. Герои больше не несутся в бой сломя голову, не топчутся на месте и не распихивают друг друга локтями, отчаянно пытаясь вчетвером попасть по одному несчастному гоблину. Всё стало понятнее — но не примитивнее. Разбираться в особенностях местных классов (классические воин, маг и вор тут зовутся глейв, нано и джек) и раздумывать, на что тратить потом и кровью заработанный опыт, всё равно придётся.
Torment: Tides of Numenera: Обзор
Упал, очнулся — ментальный перелом
Тряхнули они так, что в глаза полетела пыль. Первые же минуты в Девятом мире сбивают с толку — уже потому, что на нас вываливают культурный багаж предыдущих восьми цивилизаций. За миллиард лет на Земле произошло много интересного: человечество достигло пика могущества, изобрело машины для изменения реальности «по щучьему веленью, по моему хотенью», а затем нанопряничный домик схлопнулся в дичайшее средневековье. С магами, рыцарями, монстрами из пещер, паропанковыми дирижаблями, борьбой холопов с феодалами и, естественно, добра со злом.
Первую силу представляет Меняющийся Бог, который использует тела людей в качестве физических оболочек — прямо как агент Смит из «Матрицы». Потому что без рук да ног не пошалишь и с научными изысканиями особо не разгонишься. Но, в отличие от преследующей Нео программы-гопника, у здешнего бога есть возможность выращивать тела в пробирках. Зло же во вселенной Tides of Numenera выражено в Скорби — это утыканный щупальцами монстр, словно сошедший со страниц рассказов Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Скорбь преследует бога и намекает ему, что смерть не обманешь — сколько ни скачи из оболочки в оболочку, она тебя всё равно настигнет.
Такая философия пунктирна, но её достаточно, чтобы стать предметом религии обывателей и сектантов Девятого мира. Вот почему герой, Последний Отверженный — одна из сброшенных оболочек бога, смотрит на местные обычаи-свычаи как бы со стороны. Он начинает с чистого листа: так проще понять, что мир делится вовсе не на чёрное с белым, а агрессивные люди с оружием — не обязательно враги. Но откровения приходят после потрясений.
Герой мешком муки валится с неба и ломает аппарат, способный в теории спасти от Скорби. Однако удар о землю, выбивший бы дух из любого, нашему Икару нипочём. Ведь он бессмертен, как и его создатель, — вместо ада и других неприятных вещей он углубляется в собственное сознание, откуда выныривает в реальность через портал. Вуаля — и он воскрес. Удобная способность — жаль, она не отменяет последствий того, что натворил Меняющийся Бог, пока бродил в оболочке Отверженного. Начиная с мелких пакостей вроде взятой «на почитать» и невозвращённой книги до вечно рыщущей по пятам Скорби.
Будто этого мало, нас окружает уйма непонятных вещей, артефактов исчезнувших цивилизаций, от громадин размером с дом до карманных чудес — тех самых «нуменер». Некоторые технологии нашли применение у аборигенов — например, ракетным двигателем плавят металл на подземном заводе, а роботы помогают людям на правах прорабов. Только большинство аппаратов — неподвластная уму диковина. С ними можно взаимодействовать, но в лучшем случае герой просмотрит флешбэк чужих воспоминаний, а в худшем… Сломав существующие сразу в нескольких измерениях часы, погружаешь во тьму целую локацию; сунув нос в чудо-зеркало, призываешь зомби; коснувшись не той клеммы, получаешь разряд электричества. Никогда не знаешь наверняка, чем чреват контакт с тем или иным механизмом, но, играя за бессмертного гомункула, так и лезешь в эксперименты: иначе зачем мы здесь? Тем более машинерия блестит, искрит и переливается, как концертный костюм Филиппа Киркорова.
Ни бога, ни пана — одни наркоманы
Чтобы не заскучать, герой ищет себе попутчиков. Но выбирать их стоит с умом. Играя за дипломата и умника, ловко избегающего конфликтов, лучше обзаводиться коллегами с высоким показателем интеллекта — такими, как застрявшая между измерениями колдунья Каллистеж. Зато в сражениях не раз выручит молодецкая дурь Эрритиса. Сбалансированная команда даёт, как несложно догадаться, золотую середину — и гробницу вскроешь, и хулигану забрало сломаешь.
Выбор попутчиков связан с тем, что на каждое действие, будь то в пошаговом сражении, в разговорах на повышенных тонах либо в изучении машин, приходится тратить очки того или иного параметра. Хочешь ударить — вложи силу, желаешь переспорить — укрепи реплику аргументом. Иначе шансы успеха низки, а опираясь на опыт знакомства с игрой, можно сказать, что вероятность в 50 % — уже, считай, провал. Восполнить же показатели друзья могут только при помощи инъекций, купив их у торговцев либо найдя в очередном неприветливом месте. Как вариант — пойти поспать, однако места для ночлегов встречаются нечасто, да и мир не замирает на ночь на месте.
Неубиваемость Отверженного авторы компенсируют фрустрацией: хотя диалоги составляют основу геймплея, зачастую в них нет правильных и неправильных реплик, а предмет обсуждения редко бывает понятен. Поэтому ремонт поломанного из-за падения Отверженного устройства превращается в миссию толщиной с учебник философии — разобраться, что вообще происходит. А там недалеко и до осознания природы Меняющегося Бога и преследующей его Скорби. Попутно разбираешься с проблемами местных жителей. Вожак бандитов требует расследовать убийства своих подельников, от которых маньяк оставляет лишь мокрое место да отрубленные кисти рук, бездомные дети просят спасти приблудного стихуса, мутант у порога хирургии — помочь определиться, что лучше: могучие мышцы или красивая внешность.
И в каждом случае есть свобода действий. Можно отыгрывать отморозка, ломающего музейные экспонаты, по-бретёрски лезущего в каждую драку, предающего всех и вся, — скажем, вернуть молодую рабыню жестокой хозяйке или обречь того же детского питомца на смерть. Да что там, пробраться в логово стихусов и раздавить все их яйца — вот вам поступок с запахом напалма поутру. А не нравится злодейство — сейте разумное, доброе, вечное. Никто не назовёт героя ни негодяем, ни своим в доску: мораль в Девятом мире регулируют потоки разных цветов — красные, золотые, синие, — от которых в конечном итоге зависит развязка.
У Tides of Numenera в принципе особый лексикон, что тоже сбивает с толку — помимо явлений, когда шизофреники делятся ценной информацией, а учёные попусту льют воду. Деньги здесь называются шинами, артефакты — нуменерами, сражения — кризисами, трусы — героями, смертные — богами, и наоборот. Сложно понять описывающие что-либо тексты? Это вы ещё с местными психами не общались. На протяжении всего сюжета не покидает чувство наркотического трипа: хорошо, когда это связано с неожиданными открытиями, но плохо — когда навеяно разговором с каким-нибудь чемпионом Пустоши, страдающим шизофазией.
Тем не менее в игре есть внутренняя логика. Она прекрасна и неумолима. Здесь никто ничего не делает просто так: чтобы использовать влияние политика, нужно совладать со стихусом на свалке, для перемещения из города в город — решить проблемы владельца дирижабля. Обиженный персонаж не станет разговаривать с героем, проваленное задание оборачивается неожиданной возможностью, а расследуя серию убийств в Подбрюшье, не удивляйтесь тому, что за ночь появится ещё один труп. Даже суперменские свойства Отверженного срабатывают как надо: вот его убили задиры из Долины Забытых Героев, но, поскольку он тут же воскрес, обидчики в ужасе разбегаются. Эта вариативность наравне с демонстрацией обширного и насыщенного мифологией мира через его часть — второй весомый плюс RPG.
Разработчики намеревались водрузить и третий — систему кризисов. Сама по себе идея хороша: можно закончить бой беседой с главарём противников и решить конфликт полюбовно. Однако на практике чаще имеешь дело с обратной стороной медали: пошаговые драки с расходом очков действия на перемещение и приёмы, где единственный повод взбодриться — сообщение о критическом ударе.
«Жизнь прожить — не поле перейти»
Проблема Torment: Tides of Numenera в другом. Конечно, это замечательное приключение на десятки часов, сдобренное юмором и цитатами для гурманов, от намёков на Сервантеса (Miguel de Cervantes) до заимствований из современной фантастики: так, попутчица героя Каллистеж срисована со Сьюзен Джеймс из романа «Ложная слепота» канадского писателя Питера Уоттса (Peter Watts). Но лёд под великолепием тонок. Беготня из локации в локацию, надоедающие битвы, периодические столкновения со стенами лишнего текста здорово обесценивают вариативный сюжет. И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра. Что, впрочем, не мешает получить от неё одноразовое, но стойкое удовольствие любому из нас.
За копию Torment: Tides of Numenera спасибо нашим друзьям с GOG.com, совместно с которыми мы разыгрываем два ключа к игре. Чтобы участвовать в розыгрыше, достаточно оставить комментарий под обзором, а победителей определит случай.
Плюсы: увлекательная подача вселенной Numenera Монте Кука (Monte Cook); местами интересные диалоги; масштабный сценарий со свободой отыгрыша и последствиями поступков; вагон и тележка безумия (в хорошем смысле); побочные задания хочется пройти до конца.
Минусы: слабая боевая система; плохо раскрыты мотивы и психология персонажей.
Trailer
- All this publication’s reviews
- Read full review
- All this publication’s reviews
- Read full review
- All this publication’s reviews
- Read full review
- All this publication’s reviews
- Read full review
- All this publication’s reviews
- Read full review
- All this publication’s reviews
- Read full review
Tides
Certain scholars of the Ninth World have studied the pull of forces they call The Tides; unseen powers that have profound and lasting effects for those attuned to their motions. Like gravity or magnetism, the Tides are invisible, powerful, and, with the right tools, perhaps even controllable. Those who manipulate them can have a strong influence on society, the numenera, and the mysterious creatures of the world. Does everyone know of the Tides? Not at all. In fact, knowledge of the Tides is generally limited to a select few.
The understanding of these forces is incomplete and difficult to grasp; the Tides represent concepts that are not entirely definable by language. Those who acknowledge them have given them symbolic colors based on how they appear to correspond with emotional and psychological reactions. The colors are important because a word like justice (for example) is too simplistic. The Indigo Tide represents justice and fairness, but it might also mean a desire for the greater good or an end justifies the means mentality. The Gold Tide can represent false philanthropy as well as martyrdom. It’s the actions that matter, not the motivations.
In the game, the Tides serve as a kind of alignment system; but a more nuanced system, and one that does not judge actions based on whether they’re good or evil. You’ll learn more about the Tides as you explore Torment. And the Tides will gradually change based on your actions and decisions, ultimately determining your Legacy.
The Tides themselves are explored further in the novella compilation, From the Depths.
Место действия игры — Девятый Мир, будущая реинкарнация нашей матушки-Земли. Эта планета, ставшая колыбелью и родиной для многих видов разумной жизни, первые из которых зародились за два миллиарда лет до начала событий игры, [1] породила восемь великих цивилизаций. Эти могущественные галактические империи смогли заново разжечь гаснущее солнце родного мира, сплавили все континенты Земли в новую Пангею, наполнили атмосферу планеты нанитами и играючи изменяли законы мироздания, подстраивая их под свои нужды… но в конце-концов они все пали по различным причинам, оставив после себя лишь кучи мусора и странные устройства — нуменеры. На момент событий игры в Девятом Мире главенствующей расой являются люди, которые в очередной раз находятся на уровне развития, примерно соответствующем нашему Средневековью. Тем не менее, богатая история Девятого Мира накладывает свой отпечаток: например, в лесу крестьяне способны рубить деревья примитивными топорами… лезвие которых могут быть выкованы конструктом-кузнецом [2] из обшивки рухнувшего когда-то на окраинах деревни космического корабля, а дрова эти лесорубы будут грузить на антигравитационную тележку. При этом суеверные жители Земли далекого будущего абсолютно не понимают, как работает то или иное устройство прошлого и считают все нуменеры опасной магией. Лишь единицы из «нано» [3] — ученых, сумевших разобраться в том, как действуют технологии павших империй далекого прошлого — знают правду о том, что из себя представляет это «волшебство».
Нуменеры [ править ]
Этим словом обозначают любое непонятное устройство, строение или машину, оставшуюся от великих цивилизаций прошлого. Дикие жители Девятого Мира боятся и сторонятся нуменер, которые очень часто могут представлять опасность для людей в виду того, что их принцип действия абсолютно непонятен и из-за их ветхости. Тем не менее те устройства древности, чей принцип действия был более-менее изучен, являются настоящей святыней, на которую молятся (иногда буквально). Механизмы, способные изменять материю на квантовом уровне, телепортировать объекты в пространстве-времени и исцелять любые болезни, очень ценятся и оберегаются элитой Девятого Мира вплоть до того, что за обладание ими развязываются кровавые многолетние войны. Все нуменеры обычно делятся на три категории:
- Диковинки — предметы и механизмы, не имеющие определенного назначения. Зачастую их используют как предметы декора, игрушки или в других целях. Тем не менее, диковинки вовсе не являются однозначно бесполезными предметами — просто их истинное предназначение так и осталось тайной для невежественных жителей Девятого Мира. Так, спальню какого-нибудь аристократа может освещать сфера, содержащая в себе уменьшенную и упакованную в сжатом пространстве столичную звездную систему побежденных прошлыми хозяевами Земли инопланетян, чье имя давно стало прахом вместе с именами победивших их врагов. А на улицах дети могут играть забавными разноцветными кубиками, не подозревая того, что это древние тессерактовые гранаты хроновоинов Шестого Мира, каждая из которых способна при правильной активации стереть из самого бытия целый город.
- Шифры — нуменеры, чье полезные свойства более-менее изучены. Эти устройства могут заживлять раны, уничтожать целые армии, телепортировать на огромные расстояния и делать много чего еще — но делают они это все только один раз. Связано это во-первых, с запредельной древностью «шифров», а во-вторых с тем, что их, зачастую, используют вовсе не по назначению и в корне неверно — буквально «забивают гвозди микроскопом». Помимо этого, безопасно с собой можно носить только определенное количество шифров — при превышение лимита у персонажа развивается так называемая «шифровая болезнь» (возникающая из-за заражения тела нанитами, побочным излучением, токсинами или всего этого сразу), а если не остановится и продолжать накапливать шифры, то они могут в один момент просто взять и все самоуничтожится вместе с человеком (и хорошо, если только с ним).
- Артефакты — это механизмы, полностью сохранившиеся в целости с прошлых времен или собранные местными умельцами из шифров. Артефакты, в отличие от шифров, можно использовать многократно, что делает их более ценным предметом. Свойства артефактов, тем не менее, зачастую не так разрушительны и эффектны, как у шифров, что и понятно — последние активируют путем деструктивной перегрузки, которая и дает необходимы эффект, а арты приносят положительный результат, работая в штатном режиме.
Потоки [ править ]
Невидимые силы, влияющие на поведение людей. Местный аналог мировоззрения из D&D. Являются не моральным аспектом, а скорее некими психическими силами, которые вызваны действиями людей. Разделяются по цветам в соответствии с эмоциональными и психологическими особенностями. Человек со склонностью к определённому аспекту Потоков может бессознательно (или вполне осознанно) их использовать в своих интересах — адепт Синего легче находит общий язык с учеными и философами, а Серебряного — с политиками и склонными к поклонению людьми. С другой стороны, знающий о цвете Потоков своего оппонента человек может использовать эти знания для манипулирования им в своих интересах.
Различают следующие цвета Потоков:
- Синий — это мудрость, просвещение и мистицизм. Обычно это ученые, мистики, философы… и просто психи. На смерть и убийство смотрят как на бесповоротную потерю знаний человеком. С другой стороны, ради получения этих самых знаний и из любопытства вполне способны пойти по трупам.
- Красный — это страсть, эмоции и усердие. Обычно это художники, революционеры и авантюристы. Такие люди сначала делают, а потом думают. Они живут на полную катушку, наслаждаясь каждой минутой своей жизни, как изысканным напитком. Как правило, не приемлют никакого подчинения. Без раздумий готовы пожертвовать жизнью (как своей, так и чужой) ради «высоких» целей.
- Индиго — это справедливость, компромисс и общее благо. Обычно это правители и представители служб правопорядка. Относятся к смерти и убийству как к трагедии и еще одному камушку на чашу вселенской энтропии, но готовы принять это, если так необходимо ради общего блага. Часто адепты Индиго могут защищать жестокий и/или идиотский закон, потому что Dura lex sed lex .
- Золотой — это благотворительность, жертвенность и сострадание. Обычно это святоши и филантропы. Помогают другим даже во вред себе и крайне отрицательно относятся к смерти и убийству. С другой стороны, даже у самого закоренелого подонка не поднимается рука на такого «блаженного», да и простые люди относятся к «святому» заметно дружелюбнее, чем к «клятому колдуну» или «поехавшему законнику».
- Серебряный — это поклонение, власть и слава. Яркие личности, которые жаждут всеобщего признания любым способом. Без раздумий готовы убивать ради достижения своих целей.
Помимо этого могут существовать комбинации цветов, которые дают весьма неожиданный эффект — комбинация серебряного и синего, например, порождает беспринципного ученого с комплексом бога [4] .
Описание позиции Torment: Tides of Numenera
Состав издания игры:
Игровой предмет: кованная разумом синтестальная обшивка
Напечатанная карта мира
CD с саундтреком
Руководство путешественника (цифровое)
Состав версии для РС:
Игровой предмет: кованная разумом синтестальная обшивка
Руководство путешественника (цифровое)
Описание игры Torment: Tides of Numenera
Вы пробуждаетесь в момент падения с орбиты. Вы – новый разум в теле, некогда принадлежащем Изменчивому богу (Changing God). Создание, целую вечность обманывающее смерть. Даже если выживете, с каждым шагом ваше путешествие по Девятому миру (Ninth World) будет становиться все более странным: и смертельно опасным.
Бок о бок с вами станут необычные спутники. Их цели и стремления могут как помочь вам, так и навредить. Но, так или иначе, вам придется объединить силы, чтобы спастись от древнего всесильного создания, Печали (Sorrow), и найти ответ на главный вопрос: имеет ли значение одна жизнь?
Torment: Tides of Numenera – идейный наследник грандиозной и всеми любимой саги Planescape: Torment. Это однопользовательская, изометрическая, сюжетно-ориентированная ролевая игра, события которой происходят во вселенной Нуменера, созданной Монте Куком. Разработкой Torment: Tides of Numenera занимаются авторы Planescape: Torment и Wasteland 2.
Особенности игры Torment: Tides of Numenera:
- Захватывающая и оправдывающая ожидания история. Философский подтекст определяет все течение игры. Ваши слова, ваши решения, ваши действия – вот ваше главное оружие.
- Уникальный мир. Ваш путь пройдет по фантастическому, необычному и впечатляющему Девятому миру, в котором вы найдете множество непредсказуемых вещей и столкнетесь с потрясающей магией. В основе Torment: Tides of Numenera лежит та же технология, на которой была создана знаменитая Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. В мире Монте Кука вас ждут неисчислимые чудеса и удивительные места, которые поразят ваше воображение.
- Невероятный сюжет. Продуманная история с яркими героями сочетает грандиозный размах и сугубо личное повествование. Запоминающиеся персонажи и спутники действуют в соответствии с собственными целями и желаниями на всем протяжении игры.
- Отзывчивость, реиграбельность и вариативность. Ваши решения определяют историю. В Девятом мире нет четких понятий, что правильно, а что нет. Вы определяете судьбы тех, кто вас окружает, а ваши спутники и случайные знакомцы соответственно реагируют на ваши поступки и вашу репутацию. Другими словами, Torment: Tides of Numenera стоит проходить снова и снова, ведь разные действия всегда приводят к разным результатам.
- Новый подход к сражениям. Система Crisis превращает бои в нечто большее, чем просто противостояние с врагами. Тщательно планируйте каждый свой шаг. Созданные вручную ситуации содержат элементы пространственных головоломок, социального взаимодействия и скрытных действий.
Состав издания игры:
Игровой предмет: кованная разумом синтестальная обшивка
Напечатанная карта мира
CD с саундтреком
Руководство путешественника (цифровое)
Состав версии для РС:
Игровой предмет: кованная разумом синтестальная обшивка
Руководство путешественника (цифровое)
Описание игры Torment: Tides of Numenera
Вы пробуждаетесь в момент падения с орбиты. Вы – новый разум в теле, некогда принадлежащем Изменчивому богу (Changing God). Создание, целую вечность обманывающее смерть. Даже если выживете, с каждым шагом ваше путешествие по Девятому миру (Ninth World) будет становиться все более странным: и смертельно опасным.
Бок о бок с вами станут необычные спутники. Их цели и стремления могут как помочь вам, так и навредить. Но, так или иначе, вам придется объединить силы, чтобы спастись от древнего всесильного создания, Печали (Sorrow), и найти ответ на главный вопрос: имеет ли значение одна жизнь?
Torment: Tides of Numenera – идейный наследник грандиозной и всеми любимой саги Planescape: Torment. Это однопользовательская, изометрическая, сюжетно-ориентированная ролевая игра, события которой происходят во вселенной Нуменера, созданной Монте Куком. Разработкой Torment: Tides of Numenera занимаются авторы Planescape: Torment и Wasteland 2.
Особенности игры Torment: Tides of Numenera:
- Захватывающая и оправдывающая ожидания история. Философский подтекст определяет все течение игры. Ваши слова, ваши решения, ваши действия – вот ваше главное оружие.
- Уникальный мир. Ваш путь пройдет по фантастическому, необычному и впечатляющему Девятому миру, в котором вы найдете множество непредсказуемых вещей и столкнетесь с потрясающей магией. В основе Torment: Tides of Numenera лежит та же технология, на которой была создана знаменитая Pillars of Eternity от Obsidian Entertainment. В мире Монте Кука вас ждут неисчислимые чудеса и удивительные места, которые поразят ваше воображение.
- Невероятный сюжет. Продуманная история с яркими героями сочетает грандиозный размах и сугубо личное повествование. Запоминающиеся персонажи и спутники действуют в соответствии с собственными целями и желаниями на всем протяжении игры.
- Отзывчивость, реиграбельность и вариативность. Ваши решения определяют историю. В Девятом мире нет четких понятий, что правильно, а что нет. Вы определяете судьбы тех, кто вас окружает, а ваши спутники и случайные знакомцы соответственно реагируют на ваши поступки и вашу репутацию. Другими словами, Torment: Tides of Numenera стоит проходить снова и снова, ведь разные действия всегда приводят к разным результатам.
- Новый подход к сражениям. Система Crisis превращает бои в нечто большее, чем просто противостояние с врагами. Тщательно планируйте каждый свой шаг. Созданные вручную ситуации содержат элементы пространственных головоломок, социального взаимодействия и скрытных действий.