2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Карелия — штурм: хорошая тактика для рандома

Карелия — штурм: хорошая тактика для рандома

С вашего позволения не стану подробно описывать стандартные разъезды в режиме Штурм на Карелии. В этой статье разберем основные позиции и одну из тактик, которую можно отыграть как одному, так и при поддержке взвода.

Разбор позиций

Максимально влияет на геймплей этой карты наличие артиллерии. Если арта в бою, это означает для стороны защиты:

  • нельзя ехать на горку внизу карты, т.к. там почти все позиции прокидываются артой
  • верхний правый угол имеет один адекватный сейв, в котором вы будете только подсвечивать противника без возможности наносить урон, не получив по хребту от арточки

для стороны атаки ни верхний, ни нижний углы карт не имеют хороших сейвов от артиллерии и, если противник хорошо встал в деф и не лезет сливаться, вас рано или поздно разберет арта и кемперы.

Если артиллерии в бою нет, то эти позиции отыгрываются танками с хорошими башнями и разницы между верхом и низом практически нет для обеих сторон.

Даже, если угловые позиции со стороны атаки выиграны, то далеко не факт, что вы сможете доехать с углов до их базы. Обычно в продолжении атаки танки радостно сливаются от пары кемперов на базе.

Центральные позиции превращаются в стоялово и не имеют никакого смысла без засвета противника на противоположной стороне.

Это стандарт, который отыгрывается в большинстве случаев. Да, в целом это можно играть и там есть масса своих нюансов, но на мой взгляд это не интересно и карта играться должна совсем по другому.

Атака через центр карты

Первым делом, на полной скорости мы занимаем позиции 1, 2 или 3, в зависимости от респа. Цель: подсветить вражеский танк, который едет поджиматься под горку и уничтожить его.

Преимущество этих позиций:
1. быстро занимаются;
2. имеем 100%-ый сейв от всей вражеской команды, кроме танка, который летит поджиматься;
3. мы даем ранний подсвет и возможность кемперам с нашей горки отстреляться по поджимающемуся танку;
4. мы находимся в стационарной позиции и нам существенно проще выцеливать и наносить урон противнику, нежели ему на полной скорости. Более того, у нас преимущество первого выстрела.

Идеально, когда и слева, и справа союзники в пару танков организуют такую атаку. В этом случае у противника просто нет шансов выиграть центр.

Вторым этапом есть 2 варианта развития событий:

1. Нам не удалось уничтожить танк, который поджимался и он нашел там сейв. В этом случае аккуратно по кустам продвигаемся в позиции 4 и 5. Там хорошие укрытия от кемперов и артиллерии противника и возможность через кусты добить поджавшийся танк.

2. Если мы уничтожили танки в центре, продвигаемся в позиции 4 и 5, с дальнейшей игрой от подсвета через углы болота и позицию 6.

Позиции 4 и 5 простреливаются танками, которые разъехались на горки по углам карт, поэтому первая наша задача — это постараться уничтожить эти танки. Вторая — подсвечивать базу противника, постоянно меняя позиции, чтобы наша артиллерия и кемперы с центра потихоньку изничтожали противника.

Защита базы через центр карты

Играется абсолютно симметрично. Сначала занимаются позиции 4, 5 и встречаются танки противника, которые бегут поджиматься, потом идет поджим горки в позиции 1 и 3 и т.д. и т.п.

Какие плюсы этой тактики перед стандартом

1. Есть возможность отыграть позиции существенно быстрее, чем при игре через фланги. Мы просто выключаем половину танков противника из игры;
2. При захвате центра карты появляется масса возможностей и светить, и наносить урон, что зачастую решает исход боя;
3. Эта тактика применяется гораздо реже, чем обычный стандартный разъезд. Она крайне агрессивна и количество интересных боев при такой тактике в разы больше.
4. При удачном исполнении такой задумки вероятность победы многократно возрастает.

А на этом у меня все. Надеюсь описано адекватно и понятно. Если есть вопросы, отвечу в комментариях. И мне интересно узнать ваше мнение об этой тактике.

Какой танк лучше всего подходит для обхода с фланга?

Безусловно, быстрый и маневренный, что позволит вам атаковать неожиданно и не даст времени противника перегруппироваться и открыть по вам огонь. Но если вы играете на медленном тяжелом танке или штурмовой ПТ-САУ, то пренебрегать обходом противника с фланга тоже не стоит.

С таким же хорошо бронированным противником вы можете перестреливаться очень долго, а если вы объедете и атакуете врага в борт, пока его будет отвлекать союзник, то уничтожите его намного быстрее. Но, естественно, если у вас в команде еще остались быстрые и маневренные танки, то обходить противника с фланга должны именно они.

Если союзник сам не догадается исполнить такой тактический прием, то напишите ему в чате. Не нужно только ругаться или обращаться откровенно командным тоном, этого никто не любит. Просто попросите обойти с фланга, пока вы будете отвлекать противника.

Система поощрений и наград

Играя в новом режиме «линия фронта», игроки World of Tanks получают, помимо опыта и кредитов, другие бонусы. Среди них – расходные материалы и оборудование, бонусные очки, боевые резервы. Последние можно использовать для покупки вспомогательных ресурсов, таких как авиаразведка, артобстрел, бомбардировка, дымовая завеса, воодушевление и диверсионный отряд. Их использование позволяет игроку и его союзникам получать преимущества на поле сражения.

Читать еще:  Руководство по созданию модов S.T.A.L.K.E.R. для начинающих

Чем выше уровень игрока в новом режиме – тем больше дополнительных наград он получает. Среди них — аптечки, ремкомплекты, огнетушители, кредиты, боны, личные резервы и другие. Максимум можно достичь 30 уровня, после чего предоставляется шанс использовать «механику доблести» и снова начать с 1 уровня для повторного заработка наград.

Мужика с палкой ставим спереди, хрупкую девушку в бронелифчике сзади, по бокам расположим робин гудов — поехали!

В Pixel Tactics двое игроков сражаются друг с другом разыгрывая карты с руки на поле, поделенном условно на клетки размером 3х6.

Абсолютно все карточки в игре являются персонажами. Персонаж может быть героем или лидером. Если вы смотрите на карточку и читаете текст, расположенный в разноцветных линейках, то вы изучаете персонажа. А если текст в линейках вверх тормашками, значит теперь вы держите в руках лидера. Разница между лидером и героем громадна. Лидер в отряде у вас будет всегда один, и он выбирается в фазу подготовки к игре.

Перед началом игры игроки получает по колоде карт (они отличаются рубашками), колоды перемешиваются, и игроки берут из них по 5 карт. Игроки должны определиться со своим лидером в этой партии, поэтому полученные карты они переворачивают так, чтобы была видна информация лидера, а не героя.

Лидер имеет показатель силы и жизни, а также владеет способностью. Если в ходе игры лидер получит урон, равный или превышающий количество его жизни, то он погибает, а игрок проигрывает, поэтому лидера нужно беречь как зеницу ока. Когда игроки определятся с лидерами, то они кладут выбранные карты лицом вверх перед собой.

Так будет выглядеть ваше поле

Как я уже упомянул, сражения будут проходить на поле 3х6, причем каждый игрок будет владеть территорией 3х3, в которой по центру размещен лидер. Центральное место всегда закреплено за лидером, он по ходу игры никуда не сдвинется.

Впереди лидера располагаются 3 ячейки авангарда, справа и слева от лидера — ячейки для флангов, а сзади 3 ячейки отведены под тылы. Вот на эти пока пустующие ячейки игроки будут во время игры класть карточки персонажей с линейками.

Пока мы еще не начали игру, стоит рассказать о структуре карты. Мы уже знаем, что в зависимости от того, какой стороной мы держим карту, она является или лидером или персонажем. С лидером все вроде понятно — они попроще, а вот персонажи более хитрые по содержанию.

У персонажа тоже есть сила и жизни, но последний параметр имеет более низкий показатель, чем у лидера, потому что герои более слабые. Дальше нас интересует 4 линейки, расположенные по центру карты. Кое-кто может схватиться за голову, увидев много мелкого текста на разноцветных полосках, но я призываю к спокойствию — все на самом деле очень просто. На полосках написаны способности, которыми владеет герой. Но герой использует только ту способность, которая подходит его положению на поле. Первая полоска — для авангарда, вторая — для флангов, третья — для тыла, а четвертая вообще не относится к персонажу — это приказ, разыгрывать который можно сразу с руки, после чего карта уходит в сброс.

Получается, что если вы поставили карту в авангард, то используете только самую верхнюю «красную» способность, про остальные можно забыть. Это значительно облегчает восприятие информационного массива на карте.

Карты, оставшиеся после выбора лидера, становятся стартовыми картами игроков. Игра разбита на раунды, коих может быть разное количество в каждой партии. В свою очередь раунд разбит на 3 волны. В каждой из волн задействована только одна линия (по порядку — авангард, фланги, тыл).

В любой волне игрок может выполнить любые 2 из 6 действий (можно одинаковые):

Бронирование Excelsior

Для своего уровня, Excelsior WoT неплохо защищён. В лобовой проекции башни и корпуса мы имеем уверенные 114 миллиметров брони. Однако здесь имеются слабые участки ВЛД и НЛД, которые защищены 54-миллиметровыми бронелистами. Сразу уточним, что 114 мм – это честная броня. Башня и корпус не имеют рациональных углов, поэтому надеяться на приведёнку не имеет смысла.

Схема бронирования —
Excelsior

Борт корпуса – 31 мм, что естественно не является серьёзной преградой для любых противников. Танковать такими бортами не получится даже под острым углом, однако, здесь есть защитные экраны, которые будут частично впитывать урон от фугасов и кумулятивных снарядов. Борт башни – 92 мм, что выглядит несколько солиднее, но всё равно не серьёзно.

Ключевым козырем британца является корма. В башне здесь 92 мм, а тыл корпуса защищает 108-миллиметровая бронеплита. Это своеобразный бонус, который поможет выжить в окружении. Закрутив танк, «светляки» обычно выцеливают борта и корму, и здесь их ожидает неприятный сюрприз.

Случайный бой на карте Малиновка

Стандартный режим

Со второго (верхнего) респа:

Арта встает на C1,B1-2,A2 или можно также на A3-4.

СТ сразу же без промедления едут занимать мельницу и холмик на D8 — они должны оттуда светить атаку противника. Следует сразу делать расчет на отступление в том случае, если атаку останавливать некому (тяжи остались на базе, например). Вообще столпотворение танков на базе характерно только для песочницы, иначе враг легко выигрывает с помощью арты.

Светляк должен обеспечить пассивный свет в кустах на D6 возле воды — это позволяет вовремя обнаружить передвижения врага за деревней и с другой стороны горки. Более эффективно можно сделать пассивный засвет с болота: вражеская атака при этом светится уже на H7-H8. Если светляков несколько, то один может сделать т.н. круг почета (проехаться по полю только в одну сторону, не позволяя врагам толком светись и отстреляться). Ближе к середине или в конце боя оставшийся в живых светляк может попробовать проскочить незамеченным по болоту (или через деревню по дорожке вдоль воды) и отправить в ангар вражескую арту. Также для пассивного света есть замечательный куст на H2-H3 (смотрим, как это делается)

Читать еще:  The Sims 4 - Гайд рождение и усыновление детей и уход за ними

На базе следует оставить одного-двух ТТ/ПТ с оптикой за камнями, остальные едут занимать церковь. До церкви следует ехать именно через лес на A4-A5, т.к. глазастые СТ и ЛТ противника обычно светят «оленью» дорожку на C4-B5. Поднимаясь к церкви тяжи могут отстреливать врага на другой стороне деревне (холм) только если есть уверенность, что оттуда никто не светит или враг занят светляками и свестись не успеет. После того, как ТТ/ПТ заняли церковь, они могут развивать атаку, подтягиваясь на позиции, занятые СТ. Затем производится зачистка леса по нулевой линии (СТ/ЛТ светят — ТТ/ПТ отстреливаются с холма и горки). В том случае, если СТ вынуждены отступать с занятых позиций, ТТ и ПТ, оставаясь на церкви, прикрывают их своим огнем и далее отстреливают неосторожную атаку противника с горки и через деревню.

С первого (нижнего) респа:

Сразу на воду слева, под камень на 2-3 линии и за холмик у него, едут два-три танка с хорошим лобовым бронированием и УВН. Это необходимо, чтобы законтрить раш вражеских СТ или ЛТ. Если этого не сделать, соперник будет просвечивать большую часть танков, оставшихся на респауне и безнаказанно их расстреливать со своей базы.

Свет едет через E7 на D6-D5, и если коэффициент маскировки высок, то можно там и остаться. В зависимости от передвижения врага, можно остаться светить на E7 возле воды.

СТ сразу же едут занимать горку и лесочек на E9, откуда они светят движение противника возле церкви.

Арта встает на K7 за коровниками или K9-J0 в лесу; из-за коровника удобно отстреливать мельницу, а из леса — атакующих с горки по прямой линии.

Как и со второго респа, на базе за коровниками можно оставить пару ТТ/ПТ для дефа базы, остальные же едут догонять СТ в сторону мельницы и деревни. Вообще, горка (мельница) — это самая высокая позиция, которая дает контроль над половиной карты: вся деревня, холм, церковь и поле возле деревни. Удерживая мельницу можно даже (не без помощи артиллерии, конечно) сдерживать атаку превосходящих сил противника, что и демонстрирует нам Jove, практически в одиночку вытянувший бой.

Штурм

За атакующих лучше всего сразу ехать всем в одном направлении (например, по A4-A5), т.к. у атакующих есть лишь одно преимущество перед защитой — выбор направления. При этом сила всех 13-14 танков настолько огромна, что в рандоме лишь в исключительных случаях враг сможет отбить такую атаку. Обычно часть танков, ожидавших атаку с другого фланга, но не дождавшихся ее, поедет в обход; и за время, пока они едут, атакующие смогут перебить всех на горке, а потом и остальных объезжающих. Арта при этом должна вовремя поспевать за атакующими, иначе ее конечно-же заберут. [1]

Если вам не удалось уговорить всех ехать в одном направлении, то придется осторожничать. На правом фланге союзникам можно аккуратно светить, последовательно занимая ключевые позиции. Сначала едем за коровниками, используя кусты. Первый куст где непосредственно производится засвет — G8 ближе к воде [2] . Когда лес по нулевой линии наполовину зачищен и союзники взяли квадраты H0-K0, можно аккуратно продвигаться в лесок на G8-F8 и светить оттуда обороняющихся на F0-E0 [3] . Затем занимаем холмик на E8-E9, где в принципе можно светить как церковь, так и непосредственно обороняющихся на горке [4] .

В обороне задача света обнаружить основное направление атаки противника. Для этого можно использовать три куста:

  • Куст на E7, отсюда можно светить оба возможных направления атаки. Эта позиция вполне безопасна, однако свет не очень эффективный — не всех видно [5] .
  • Куст на F7, отсюда можно светить нижнее направление атаки.
  • Куст на D5 на полуострове, если нужно светить верхнее направление атаки. Это предпочтительная позиция, т.к. наиболее приоритетное направление атаки проходит по линии А. Отсюда можно светить коварные ПТ, которые безнаказанно расстреливают ТТ на церкви. Однако эта позиция довольно опасна — если вас обнаружат, то убежать вы вряд ли успеете [6] .

Если на нижнее направление никто из союзников не поехал (или там всех уже перебили), то желательно светить из куста на D9-D0 [7] .

Ссылки

  1. ↑VOD от tourist1984 (штурм, атака, все в одну сторону)
  2. ↑VOD от fanatik322 (штурм, пассивный свет в атаке — куст на G8)
  3. ↑VOD от fanatik322 (штурм, пассивный свет в атаке — лесок на G8-F8)
  4. ↑VOD от fanatik322 (штурм, пассивный свет в атаке — холмик на E8-E9)
  5. ↑VOD от tourist1984 (штурм, пассивный свет в обороне — куст на E7)
  6. ↑VOD от tourist1984 (штурм, пассивный свет в обороне — куст на D5)
  7. ↑VOD от tourist1984 (штурм, пассивный свет в обороне — куст на D9-0)

Также использованы следующие материалы:

  • VOD от JeeyTi
  • VOD от Jove
  • VOD от Бориса Трифонова
  • VOD от IsoPanzer
  • VOD от Foton64rus
  • Изображение карты взято отсюда

Карелия — штурм: хорошая тактика для рандома

С вашего позволения не стану подробно описывать стандартные разъезды в режиме Штурм на Карелии. В этой статье разберем основные позиции и одну из тактик, которую можно отыграть как одному, так и при поддержке взвода.

Разбор позиций

Максимально влияет на геймплей этой карты наличие артиллерии. Если арта в бою, это означает для стороны защиты:

  • нельзя ехать на горку внизу карты, т.к. там почти все позиции прокидываются артой
  • верхний правый угол имеет один адекватный сейв, в котором вы будете только подсвечивать противника без возможности наносить урон, не получив по хребту от арточки

для стороны атаки ни верхний, ни нижний углы карт не имеют хороших сейвов от артиллерии и, если противник хорошо встал в деф и не лезет сливаться, вас рано или поздно разберет арта и кемперы.

Если артиллерии в бою нет, то эти позиции отыгрываются танками с хорошими башнями и разницы между верхом и низом практически нет для обеих сторон.

Читать еще:  World of Tanks: Лучшие танки на поле боя

Даже, если угловые позиции со стороны атаки выиграны, то далеко не факт, что вы сможете доехать с углов до их базы. Обычно в продолжении атаки танки радостно сливаются от пары кемперов на базе.

Центральные позиции превращаются в стоялово и не имеют никакого смысла без засвета противника на противоположной стороне.

Это стандарт, который отыгрывается в большинстве случаев. Да, в целом это можно играть и там есть масса своих нюансов, но на мой взгляд это не интересно и карта играться должна совсем по другому.

Атака через центр карты

Первым делом, на полной скорости мы занимаем позиции 1, 2 или 3, в зависимости от респа. Цель: подсветить вражеский танк, который едет поджиматься под горку и уничтожить его.

Преимущество этих позиций:
1. быстро занимаются;
2. имеем 100%-ый сейв от всей вражеской команды, кроме танка, который летит поджиматься;
3. мы даем ранний подсвет и возможность кемперам с нашей горки отстреляться по поджимающемуся танку;
4. мы находимся в стационарной позиции и нам существенно проще выцеливать и наносить урон противнику, нежели ему на полной скорости. Более того, у нас преимущество первого выстрела.

Идеально, когда и слева, и справа союзники в пару танков организуют такую атаку. В этом случае у противника просто нет шансов выиграть центр.

Вторым этапом есть 2 варианта развития событий:

1. Нам не удалось уничтожить танк, который поджимался и он нашел там сейв. В этом случае аккуратно по кустам продвигаемся в позиции 4 и 5. Там хорошие укрытия от кемперов и артиллерии противника и возможность через кусты добить поджавшийся танк.

2. Если мы уничтожили танки в центре, продвигаемся в позиции 4 и 5, с дальнейшей игрой от подсвета через углы болота и позицию 6.

Позиции 4 и 5 простреливаются танками, которые разъехались на горки по углам карт, поэтому первая наша задача — это постараться уничтожить эти танки. Вторая — подсвечивать базу противника, постоянно меняя позиции, чтобы наша артиллерия и кемперы с центра потихоньку изничтожали противника.

Защита базы через центр карты

Играется абсолютно симметрично. Сначала занимаются позиции 4, 5 и встречаются танки противника, которые бегут поджиматься, потом идет поджим горки в позиции 1 и 3 и т.д. и т.п.

Какие плюсы этой тактики перед стандартом

1. Есть возможность отыграть позиции существенно быстрее, чем при игре через фланги. Мы просто выключаем половину танков противника из игры;
2. При захвате центра карты появляется масса возможностей и светить, и наносить урон, что зачастую решает исход боя;
3. Эта тактика применяется гораздо реже, чем обычный стандартный разъезд. Она крайне агрессивна и количество интересных боев при такой тактике в разы больше.
4. При удачном исполнении такой задумки вероятность победы многократно возрастает.

А на этом у меня все. Надеюсь описано адекватно и понятно. Если есть вопросы, отвечу в комментариях. И мне интересно узнать ваше мнение об этой тактике.

Обход противников сбоку — решительный шаг

В целом, обходить с фланга можно и один танк, и пять, и даже целую команду. Все становится намного проще к концу боя, когда танков остается мало, и вы знаете местоположение противников, так что можно действовать быстро и решительно. Если же вы не знаете местоположение всех вражеских танков, то рискуете попасть в засаду при неосторожных действиях и быть уничтоженным огнем, например, притаившихся в кустах ПТ-САУ.

В таких случаях, естественно, нужно действовать осмотрительно и не бросаться бездумно вперед, как это делают многие танкисты, совершая Раш. Можете попросить союзные легкие танки просветить данный квадрат. Если светляк уничтожен или занят на другом конце карты, то стоит оценить тактическую ситуацию: прикинуть, где могут находиться оставшиеся силы противника. Удобных позиций для разных типов техники не так много, наверное, вы их уже все знаете. Также стоит смотреть, где ваши союзники получают большой урон и прикидывать, откуда по ним может вестись огонь.

Остерегайтесь узких тропинок!

В ситуации, когда вы не знаете, есть ли впереди притаившиеся противники, многое зависит от конкретной карты. В целом, узкие участки опаснее для действий вслепую, так как в них ограничены возможности маневра. На относительно открытых локациях вы можете маневрировать, резко свернуть в сторону, как только обнаружите противника.

Стоит ли покупать Excelsior?

Проведём анализ характеристик танка «Эсельсиор» и добавим несколько слов о способности машины к фарму.

Положительные характеристики:

  • Сравнительно неплохое бронирование, при условии, что по танку не стреляют голдой.
  • Отличная скорость и динамика, позволяющая совершать невероятные манёвры.
  • Приличное пробитие подкалиберными снарядами.

Недостатки:

  • Слабое бронепробитие. По этому показателю, «британец» уступает многим одноклассникам. Учитывая, что танк часто оказывается в ТОПе списка, от него обычно ждут ратных подвигов, а затащить бой с таким орудием получается далеко не всегда.
  • Уязвимая крыша. Попадания артиллерии гарантированно будут заходить с максимальным уроном, превращая грозного тяжа в калеку.
  • Крит экипажа. Непонятно чем руководствовались британские конструкторы, определяя места посадки танкистов. Членов экипажа гарантированно будут ранить в каждом бою.
  • Стрельба в движении. Учитывая скоростные показатели, танк просто напрашивается пострелять на ходу, но вот попаданий при этом никто гарантировать не может.

Недостаткам можно отнести факт, что для поднятия КПД данная машина приспособлена мало. Чтобы заметить прирост личной статистики, необходимо наносить порядка 1 000 урона за бой. Учитывая значения бронепробития и разового урона, задача для некоторых игроков практически не выполнимая.

Поговорим о доходности. Брать Excelsior для зарабатывания серебра бессмысленно. Бронебойными снарядами очень трудно наносить урон, соответственно доходность таких боёв будет только оправдывать расходы + приносить немного прибыли. Однако если позволяет состояние игрового счёта, машину можно приобрести просто для фана. Зарядив голду, «британец» буквально нагибает рандом, при этом загоняя владельца в минус на 5 000-50 000 серебра, в зависимости от точности стрельбы и общих итогов боя.

Единственное преимущество этого премиумного танка – прокачивание экипажей для британской ветки машин. Поэтому решаете сами, готовы вы потратить 1 500 звонких золотых монет, чтобы заполучить этого красавца в ангар или нет.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector