В World of Tanks теперь можно стать безумным механиком: обзор обновления
В World of Tanks теперь можно стать безумным механиком: обзор обновления 1.10
За десять лет существования World of Tanks стала напоминать слоёный пирог. Множились игровые механики, но основной геймплей практически не изменился со времён запуска проекта в 2010 году. И будем честны, то что воспринималось хорошо тогда, сейчас смотрится примитивно и скучно. Положение дел изменилось в 2017 году, когда Wargaming сменила курс и начала вносить глобальные изменения в довольно однообразный игровой процесс.
Оглянемся назад
В патче 9.18 был переработан балансировщик, артиллерия и её роль в бою. В 1.0 World of Tanks перевели на новый графический движок Core, который значительно улучшил визуальную составляющую игры. В вышедшем в 2020 году патче 1.9 разработчики наконец вспомнили про низкоуровневую технику и повысили её характеристики. Также переработали древа исследований, сделав их более понятными. Однако самое вкусное Wargaming припасла на конец лета, патч 1.10, который мы сегодня и разберём.
Что на этот раз
Обновление 1.10 стало самым масштабным в 2020 году. Его целью была переработка системы оборудования, которая практически не менялась со времён запуска проекта в 2010 году. В игру добавили польские средние танки. Как обычно, многое в них разработчикам пришлось додумывать самим. Была с нуля сделана новая система коммуникации в бою на манер супер успешной Apex Legends (да, они всё ещё делают вид, что WoT — командная игра). Ну и по классике: слабых апнули, а у особо буйных срезали характеристики. Ещё где-то в недрах патчноута что-то говорилось о переработке карты «Жемчужная река». Спойлер: карта получилась действительно неплохой.
Система оборудования: как это работало раньше
Составление билда персонажа — неотъемлемая часть любой ММО. Кто-то проводит ночи в обнимку с калькулятором для составления той самой имба-связки, кто-то постоянно экспериментирует и делает фан-билды, просто потому что может, а кто-то гуглит наработки первых и не заморачивается. Что из всего этого возможно было в WoT? Практически ничего. Игра хоть и аркадная, но по определённым причинам долго отрицала условности, которые в ММО были сами собой разумеющимися. Примитивно и скучно — так я бы охарактеризовал старую систему оборудования в World of Tanks. Все комбинации обычно сводились к одному-двум шаблонам. Иллюзия выбора вместо многообразия и практически всегда одно направление улучшений, вместо вдумчивого подбора. Эта проблема, хоть и в меньшей мере, касается так же перков экипажа, но о них мы поговорим, когда Wargaming выпустят экипаж 2.0. Возвращаясь к оборудованию, стоит упомянуть положение на низких уровнях техники: там была довольно комичная ситуация, когда стоимость обвеса многократно превышала стоимость машины. Это сильно ухудшало положение новичков и игроков, которые с нуля прокачивали новую ветку.
Как это работает теперь
Разработчики не стали глобально менять механику. Всё оборудование распределили по категориям: разведка, живучесть, мобильность и огневая мощь. Невостребованные улучшения были объединены и доработаны, появилось несколько новых. Старое и популярное оборудование менять не стали, оно сохранило всю свою прежнюю эффективность. Важно: некоторый обвес теперь привязан к определённому типу техники.
Ещё одно важное нововведение — это так называемые специальные слоты, они появились у всей техники, начиная с 6-го уровня. У каждого танка может быть только один специальный слот из трёх возможных, он привязан к категории (разведка, живучесть. ) и классу машины. Если категория оборудования соответствует категории слота, в который оно установлено, оборудование будет давать повышенный эффект. Исключение — стабилизатор вертикальной наводки, его улучшить невозможно ибо как говорил Сунь-цзы: «с вертухи стрелять, что в лотерею играть».
Таким образом, тяжёлые танки будут получать повышенный бонус от оборудования из категории живучесть, средние — мобильность, лёгкие — разведка, а ПТ-САУ и САУ — огневая мощь. Отдельно стоит сказать об усовершенствованном и трофейном оборудовании. Оно не получает бонусов от категории, зато его характеристики немного повысили.
Пятиминутка экономики: оборудование теперь делится не только на категории, но и на классы. От него зависит максимальный уровень техники, на который это оборудование можно нацепить и его цена. Улучшения третьего класса можно установить на машины 2-4 уровней и стоят они по 50 000 серебра. Второй класс предназначен для танков 5-7 уровней и стоит по 200 000. Первый класс устанавливается на технику 8-10 уровней и обойдётся в 600 000 (инфляция-с).
Важно: всё оборудование, которое до патча было установлено на технику низких и средний уровней, получило первый класс. Это значит, что при его продаже и замене игроки останутся в плюсе минимум на 100 000 с каждой единицы. При этом, если класс оборудования не соответствует технике — его демонтаж будет бесплатным.
Что с чем едят
А теперь перейдём к самому вкусному. Новых улучшений не так много и они довольно ситуативные. Старые проверенные годами комбинации из разряда «мастхев» перекочевали в универсальные. И это хорошо, так как игрокам с большим танкопарком не придётся тратить миллионы на переоснащение своих машин. Теперь в игре есть настоящий выбор, к которому придётся подходить с умом.
Ниже я провёл перепись новинок, протестировал и прикинул как их можно применить.
Улучшенный прицел — пригодится как аналог стабилизатора вертикальной наводки, если он не доступен. В характеристиках увеличивает точность, в среднем на 0.2, на «фугасницах» и прочих «бревномётах» на 0.3+. Подойдёт для орудий с низкой точностью и средней сводкой, таких полно на средних уровнях. Можно использовать и как дополнение к стабилизатору, пожертвовав приводами наводки. Так получится эффективнее реализовать тактику «качелей», то есть, когда танк выкатывается из укрытия, быстро даёт залп и закатывается обратно. С перком экипажа «Плавный ход» покажет максимальную эффективность. Нельзя установить на САУ.
Улучшенные механизмы поворота — отличный выбор для САУ третьим модулем после досылателя и приводов. Подойдёт и для манёвренных СТ первой линии, так как улучшается специальным слотом, у них же может послужить заменой стабилизатору. Модуль попадает сразу в две категории — в огневую мощь и мобильность.
Улучшенная закалка — то, что доктор прописал для японских и немецких тяжёлых танков, как и в принципе для любой машины, у которой много хитпоинтов. Есть смысл установить его и на активных светляков, бонус к прочности ходовой может не раз спасти жизнь.
Изменённая компоновка — ответ на вопрос “ставить или нет?” очень зависит от самой машины. Если хотите воевать на первой линии, но играете на критосборнике, вроде Тигра или Центуриона — почему бы и нет. Мне показался самым узконаправленным модулем из всех.
Дополнительные грунтозацепы — ещё одно специфическое улучшение, эффективность зависит от карты, но дело не только в этом. Главная проблема исходит из отсутствия в игре информации о проходимости разных машин. Придётся заходить на сторонние ресурсы, чтобы понять, нужен этот модуль или нет. В любом случае, если дополнительно прокачать экипажу «Король бездорожья» — грязи можно больше не бояться. Нельзя установить на колёсную технику.
Турбонагнетатель — очень эффективное оборудование, которое сильно повышает динамику танка, особенно если он средний. Одну единицу удельной мощности вы получаете гарантированно, однако самый приятный буст кроется в повышении максимальной скорости, а это уже будет приятно таким тяжеловесам как Tortoise, T95 и Maus. Опытным путём проверено, что в связке со снаряжением «105-октановый бензин» Турбонагнетатель даже «Тигра» может наделить грацией «Пантеры». К счастью, это оборудование нельзя установить на колёсную технику.
Малошумная система выхлопа — хороший выбор для подвижных ПТ-САУ и пассивных светляков, подойдёт даже некоторым среднячкам с хорошей маскировкой (к примеру, шведским). Важно: улучшение не сочетается с «Маскировочной сетью» и при её экипировке будет влиять только на маскировку в движении.
Улучшенное радиооборудование — максимальной синергии можно добиться с навыком экипажа «Злопамятный» и инструкцией «Концентрация на цели». Подойдёт как для пассивных светляков, так и для средних снайперов. С этим модулем лучше играть на равнинных участках, где противник не сможет быстро закатиться за укрытие. Можно установить только на средние и лёгкие танки 8 уровня и выше.
Командирский обзорный прибор — прямая контра всяким ПТ и просто противникам, отсиживающимся за кустами. Модуль должен отлично послужить активным разведчикам. Можно установить только на средние и лёгкие танки 8 уровня и выше.
Новое оборудование в комбинации с инструкциями, дополнительным снаряжением и перками экипажа способно очень сильно преобразить ваш танк. Делать упор на сильные стороны или пытаться исправить недостатки — дело субъективное и во многом зависит от самой машины. Мне вот всегда хотелось попробовать сделать из «Тигра» что-нибудь шустрое, конечно, насколько это возможно для 58-тонного бегемота. Я установил на него комбинацию из турбонагнетателя, досылателя и грунтозацепов, заправил 105-октановым бензином и поставил инструкцию на усиление перка «плавный ход». Я предвкушал полный кошмар, но оказалось, что даже такое извращение может сработать, если знаешь сильные стороны машины и соблюдаешь определённую тактику. Мой «Тигр» смог держаться на предельной дистанции, быстро менять фланги и занимать выгодные позиции. Никто не ожидал увидеть у себя в тылу такое чудовище и в первом же бою мне удалось получить «мастера». Безусловно, это далеко не самый эффективный билд на этот танк, но эта ситуация отлично иллюстрирует те возможности, которые открылись игрокам. Играть на одних и тех же танках, с одним и тем же оборудованием, в одних и тех же режимах и на одних и тех же картах надоедает. Так почему бы не экспериментировать?
А что на низких уровнях
Вся техника до четвёртого уровня подверглась кастрации. Теперь слоты оборудования и снаряжения появляются только на втором уровне, оба лишь в одном экземпляре. Разработчики компенсировали это пониженным уроном от пожара и благословением экипажа, который больше не сможет получать ранения. Третьему уровню планку хардкора немного повысили: экипаж здесь лишён помощи высших сил, однако индульгенцию в виде аптечки никто не запрещает. Количество слотов — два. Четвёртый уровень уже совсем взрослый и не требует поблажек: три слота под снаряжение и оборудование, но без предбоевых инструкций. Машины пятого уровня ничем не отличаются от былого состояния, они обделены только специальным слотом под оборудование.
Не видно снаряд. – Вопросы по игре – Официальный форум.
World of Tanks. ИСУ-152. На. Они использовались как в роли штурмового орудия для поддержки танков и пехоты,. которому приходилось подавать тяжёлые снаряды вручную в условиях крайней стеснённости.В World of Tanks существует три базовых вида снарядов, и умение их использовать исходя из ситуации на поле боя, может принести игроку значительное преимущество во время сражения.Перед тем как вступать в бой, любой.Как поджечь танк в World of Tanks 2018-02-01 Если вы, играя в WoT, решили выполнить существующие боевые задачи, то, дойдя до средних танков, непременно встретитесь с заданием поджечь танк в Ворлд оф Танк.
Информация актуальна для World of Tanks и World of Warplanes. В течение одних суток после выхода из клана вы не сможете выполнять действия с кланами. Это.World of Tanks (WoT или Мир Танков) — это популярнейшая бесплатная онлайн-игра, гибкий сплав симулятора танков, драйвового шутера, РПГ и даже стратегии. За в.
В статье описываются все виды снарядов в игре World Of Tanks. Делятся они на 2 категории обычные и голдовые. Какой вид снаряда для чего используется — об этом подробнее.
World of Tanks. Tiger I. Трудно. стреляло бронебойными снарядами с вольфрамовым сердечником весом в 1 килограмм.. В итоге изначально было принято решение отправить в серию оба танка.
Ежели вы выполняете задачи ЛБЗ в World of Tanks, то, играя на средних танках, в обязательном порядке встретитесь c проблемой: поджечь танк соперника, а время от времени не один. Как это правильнее сделать, куда и чем вести.
За что мы не любим World of Tanks
В этом году WoT исполнилось 10 лет. Казалось бы, за это время разработчики могли устранить старые баги, сбалансировать технику и матчмейкинг. Но нет. Снаряды в игре до сих пор улетают в Нарнию, арта заставляет «периодически пострадывать», а баланс 9-10 уровней оставляет желать лучшего. В игре есть несколько основных проблем, которые мешают игрокам получать удовольствие от игры.
Противотанковая артиллерия
Это боль всех танководов со старта игры. Класс техники, который простреливает всю карту, трудно назвать сбалансированным. Разработчики не раз пытались понерфить «коричневых», но каждый раз они лишь меняли механику повреждений, не вникая в суть проблемы. Проблема артиллерии заключается в ее количестве. На 9-10 уровнях часто встречаешь по 3 арты в бою, что кардинально сужает выбор позиций и скорость геймплея. Битвы становятся медленными. Игроки стараются лишний раз не высовываться из-за укрытий, чтобы не получить чемоданом по голове. В итоге проигрывает та команда, которая поехала вперед первой.
В боях без арты выбор позиций становится свободным. Можно занимать холмы или стоять в поле за насыпью. Больше не нужно думать о том, что в тебя прилетит на четверть прочности после обнаружения. Игра становится более предсказуемой и менее рандомной, что в целом хорошо для соревновательных онлайн-игр.
Фугасы
После изменения урона от фугасов, в игре пропала необходимость использовать одну из самых крутых механик WoT – танкование. Фугас не пробивает броню «в лоб», а ищет самую слабую точку и прожигает ее. Поэтому выстрел фугасом в каток или в броню под большим углом наносит урон. В то время как обычный или премиумый снаряд урон не нанесут. Это привело к тому, что слабые игроки используют фугасы как основной снаряд в бою. Броня тяжелых танков попросту перестала работать.
Видимо Варгейминг поощряет киберспотривный геймплей. Поэтому в игре есть 2 танка, способных уничтожить за выстрел почти любую технику 10 уровня и ниже. Всеми любимые FV4202 и FV4005. Особенно любимые киберспортивной интеллигенцией за сорок.
Но не все так плохо, как может показаться. Сейчас на тестовых серверах активно пересматривают механику фугасных снарядов. ВГ хочет понизить урон от фугаса, чтобы его использовали только для сбития захвата и уничтожения противника с малым количеством хп. Правда, будет ли это введено в игру, покажет только время.
Прем-снарядыили в простонародье «голда»
Главное преимущество голды — увеличенное пробитие. Раньше прем-снаряды продавались только за донатную валюту. Сейчас любой желающий может загрузить полный боекомплект волшебных снарядов и нажать кнопку «В бой!». Однако ее цена в разы выше по сравнению с обычными бронебойными снарядами. Игроку без прем-аккаунта приходится целится, в то время как «премиумный» игрок стреляет, куда захочет.
На самом деле проблема прем-снарядов сильно завышена. Голда безусловно дает преимущество перед обычными снарядами, но большую часть времени без нее можно обойтись. В игре про танки важнее не пробитие, а “попадание”. Метко посланный снаряд куда эффективнее бездумной стрельбы по силуэту танка. Поэтому умение грамотно использовать свое орудие нивелирует силу пробития.
Но все же стоит сказать, что игроку с полным боекомплектом голды проще пробивать вражескую технику. ВГ пересматривают роль голды в игре, но окончательного решения пока не выдвигали.
Великий Белорусский Рандом. Сколько боли я слышу в этих словах. Только самые преданные терпилы World of Tanks познали силу ВБР. В хороших играх рандомность добавляют только в лутбоксы. В танках он присутствует практически во всех основных аспектах игры.
В игре каждый снаряд имеет свой средний урон и пробитие. Великий Белорусский Рандом лишь увеличивает или уменьшает значения в районе 25%. Поэтому мы радуемся, когда не пробиваем 60 мм корпус B-C 25 t с 170 мм дрына Jagdpanzer E 100 или слышим любимое «попадание» в колесо легкого танка EBR 105. Некоторые игроки считают, что ВБР влияет и на точность. Снаряды падают в землю или магнитятся к объектам ландшафта. Но ВГ опровергают эти домыслы. Они уверенны что точность в игре вычисляет гауссово распределению, а не алгоритм по персональному угнетению.
ВБР не обошел стороной подбор команд. В игре нередки случаи турбосливов и турбопобед, когда одна из сторон сливается за 3 минуты. Создается впечатление, что игра корректирует статистику аккаунта в нужную сторону. Ветераны WoT заметили магическое совпадение в таких боях. Общий счетчик уничтоженной техники обычно показывает 0/15 или 5/15. Означает ли это, что в игре есть боты? Пожалуй, “скипнем этот вопрос”.
Ломай меня полностью
Прочие мелочи
Вроде неточных колижн-моделей танков после смерти, неправильного отображения полигонов ландшафта, исчезновения снарядов, скользких камней и магических непробитий. За 10 лет можно исправить большую часть вышеописанных проблем, но по какой-то причине Варгейминг этим не занимается. Поэтому новые игроки забрасывают игру после 500 боев, а ветераны WoT заходят поиграть только на ивенты.
Заключение
Не смотря на эти проблемы, мне нравится World of Tanks. Нравится играть на бронированных танках. Нравится позиционные перестрелки и быстрые врывы команда на команду. Только таких боев очень мало. Чаще приходится смотреть, как твоя команда сливается за 3 минуты. Либо самому продавливать фланг в надежде на поддержку союзников.
World of Tanks может стать хорошей игрой. Всего то надо не быть жадным разработчиком и любить свою игру.
World of Tanks: обзор и аналитика обновления 9.18
Оглавление
- Вступление
- Что нового
- Артиллерия
- Лёгкие танки
- Заключение
Жанр | Танковый онлайн-симулятор |
Разработчик | Wargaming.net (Белоруссия) |
Издатель | Wargaming.net (Белоруссия) |
Платформа дистрибуции | WG Launcher |
Локализация | Текст + озвучка |
Дата выхода | 12 августа 2010 года |
Вступление
реклама
Ещё десять лет назад маленькая студия из Минска была известна на постсоветском пространстве разработками серьёзных тактических стратегий. Теперь же это один из крупнейших игроков на рынке сессионных многопользовательских игр, популярных и востребованных во всем мире. Чему же компания обязана такому чудесному превращению? Два слова: Мир Танков.
Кто-то считает этот успех случайным и утверждает, что с момента релиза в далёком 2010 году создатели лишь планомерно убивают своё детище, внося необдуманные изменения в изначально отлаженный механизм. Очевидно, это преувеличение, но отсутствие роста онлайна в последние полтора года говорит о том, что проект переживает кризис. Грядущий патч едва ли станет «началом конца», но изменит многое.
Время ускоряться
Наверное, стоит заранее оговориться, что не имею любимчиков ни среди отдельных боевых единиц, ни среди классов — в разное время охота поиграть на всём, в зависимости от настроения. Поэтому реакция на правки характеристик машин и введение новых механик у меня сдержанная: ну опустят какую-то технику на уровень плинтуса, ну не беда, прокачаю то, что актуально и продолжу развлекаться в удовольствие.
В связи с этим не вижу большой проблемы в том, что сейчас средние танки заведомо сильнее остальных за счёт сочетания прекрасной огневой мощи, обзора и скоростных характеристик. Да, такого дикого дисбаланса, особенно на X уровне, быть не должно, но жить с этим можно — вы просто сами адаптируетесь и начинаете кататься на том, что чаще побеждает. Теперь к лидерам примкнут ЛТ10 — и это тоже нормально.
В честном бою средние танки по-прежнему будут побеждать лёгкие. Но когда вообще ЛТ играли честно?
Опасаться нужно тех изменений, о которых никогда не напишут в патчноутах. Введение лёгких танков X уровня неизбежно приведёт к увеличению скорости боя, поскольку огневой контакт на многих картах будет происходить через 20-30 секунд после окончания отсчёта таймера. Что, вы и так устали от безумно быстрых схваток, где всё решается за 5-6 минут? Ничего не поделать, в 9.18 ситуация усугубится ещё сильнее.
реклама
Свою лепту в это дело внесёт и новый балансировщик. Схема 3-5-7 — это вообще лучшая часть грядущего обновления, ведь отныне будут формироваться более ровные команды. Так, ваш ИС-3 перестанет попадать в мир боли против семи-восьми «десяток», ибо количество «топов» и «предтопов» не будет превышать лимит. Но и общий запас «здоровья» команд уменьшится, со всеми вытекающими…
Прошло всего три минуты, а итог сражения уже предрешён. И такая картина наблюдается в 80% случаев.
Недавно на закрытом сервере «Песочницы» тестировались изменения, призванные увеличить роль брони в игре, но здравая идея о повышении потери бронепробития снарядов с расстоянием была почему-то отложена, так что возрождение класса «тяжей» вновь переносится на неопределённый срок.
В обозримом будущем всей медленной и тяжелой технике придётся несладко, ведь даже при условии более комфортного баланса команд не всегда будете успевать в драку, а более точная и с повышенным радиусом разлёта осколков артиллерия вообще перестанет по вам промахиваться. Тяжеловесам с неплохой мобильностью вроде ИС-7, T110E5 и AMX 50B забвение не грозит, а вот популяция «Мышей» и других «снарядоуловителей» наверняка разительно уменьшится.
Главной угрозой для «тяжа» всегда была не артиллерия, а средние танки с запредельным пробитием. Так что для обладателей крепкой брони 9.18 ничего не изменит.
Для ПТ-САУ надвигающиеся реалии не будут сильно отличаться от текущих. Этот класс не ходит в атаку; удел самоходок — отстреливать надвигающуюся толпу, прикрывшись кустиком, а если что и изменится, так это время ожидания этой толпы, да и точность немного упадёт, ведь попадать по юрким «светлякам», порхающим между барханами, станет сложнее, особенно обладателям крупнокалиберных пушек.
Изменение принципа работы снаряжения приведёт к вымиранию специфических сборок вида «ремкомплект-бензин-доппаёк», ведь аптечка становится необходимостью для снятия эффекта оглушения артиллерии. В остальном многоразовые расходники с откатом на перезарядку — это плюс для затяжных боёв, ведь теперь, получив крит важного модуля, вы выпадаете из боя максимум на полторы минуты. Тем же, у кого вечно выбивают орудие или боеукладку, уже не придётся возить с собой два ремкомплекта.
Не скажу, что обновлённая артиллерия в роли «поддержки» станет совсем уж бесполезной, но играть на ней будет в разы скучнее.
С новым балансировщиком перерождаются «льготные» премиум-танки. Уже почти списанные в запас старички ИС-6 или КВ-5 заиграют новыми красками, ведь начнут попадать в бои, где куча 6 и 7 уровней, и редко будут видеть «девяток» в количестве больше трёх. Впрочем, если схема 3-5-7 распространится и на низкие ранги, мы увидим толпы «песочных нагибаторов» на Pz. Kpfw. B2 740 (f), чего допускать не стоит.
Под вопросом и баланс на 5-7 уровнях из-за изменений ТТХ некоторых лёгких танков. Любимица публики «Ёлка» станет ещё опаснее, чем сейчас, поскольку сохранит невероятную маскировку и начнёт попадать в «топ» списка наравне со «слепыми» КВ-1. Это соизмеримая компенсация за снижение параметров орудия, ведь принципиально геймплей на машине не изменится (не считая альтернативной сборки с поворачивающейся башней).
Оглушен, но не сломлен
Артиллерия — главная проблема World of Tanks… по мнению тех, кто так и не научился играть ни на ней, ни против неё. Но разработчики постоянно идут на поводу у громко орущего меньшинства, на протяжении семи лет планомерно занижая характеристики целого класса. Началось всё с уменьшения здоровья, продолжилось ребалансом фугасов, а финальной точкой стал патч 8.6, где САУ порезали вообще всё.
Беда в том, что целью всех этих «нерфов» была «пересадка» народа на другую технику, а не поиск выверенного баланса между классами. Поначалу схема работала, но через год-другой игроки свыклись с переменами и количество «богов войны» вернулось к прежним значениям. Но те, кто не умел противодействовать «здоровой» артиллерии до 8.6, те не научились бороться и с «больной», и волнения начались опять…
Отсутствие угрозы со стороны «арты» сильно расслабляет. Вы теряете осторожность и, как следствие, стоящая вдали ПТ-САУ отрывает вам половину лица.
На этот раз в Wargaming поступили по-хитрому — повысили комфорт стрельбы за счёт уменьшения разброса и времени сведения, но зарезали эффективность, снизив урон и бронепробитие фугасов. Для слабой аудитории это плюс, ведь больше не нужно действовать на опережение, предугадывая и заранее нацеливаясь на места возможного появления противников, — уже хватает времени, чтобы перевестись под текущий «засвет».
Но для опытных артоводов это сродни удару ниже пояса, ведь скорострельность, плюс-минус, осталась прежней, а потенциал для нанесения урона снизился. Теперь часты случаи, когда снаряд разрывается на броне, но вообще не наносит повреждений или снимает всего 200-300 очков прочности. Что потом? Потом у вас есть как минимум полминуты на то, чтобы сменить позицию или почистить мандаринку.
«Вытащить» бой в одиночку на САУ в 9.18 практически невозможно. Даже если у вас день рождения и час назад вы выиграли в лотерею.
реклама
Компенсировать эти лишения должна была механика оглушения («стана»). Действует она (в идеале) так: артиллерия стреляет в скопление противников и временно контузит их экипажи, что приводит к ухудшению ТТХ поражённой техники, делая её лёгкой мишенью. Союзники замечают, что враги уязвимы, выкатываются на них и убивают, а вы получаете очки за «ассист», по аналогии с постановкой на гусеницу.
World of Tanks: Разброс снарядов версии 8.6 – 9.18.
Получил танк 10 уровня в аренду, однако играть не могут. Выдает сообщение, что танк. (Ответов: 1 ) Как в world of tanks сделать танк элитным? (Ответов: 2 ).
Если вы только начали играть в Мир Танков, то вам важно будет узнать, какой лучший танк 7 уровня в world of tanks есть. Мы подготовили для вас подробную статью.
В основном эти снаряды применяют для того, чтобы покалечить и максимально снизить эффективность тяжёлых танков противника: часто, после единственного попадания ОФ снаряда, например, по Королевскому Тигру, у.
Куда стрелять, что бы поджечь танк в World of Tanks 01.09.2015 Админ Вопрос о том куда нужно стрелять, что бы поджечь вражеский танк обрел всеобщую популярность с выходом ЛБЗ (личных боевых заданий) для каждого игрока.
Доброго времени суток танкисты. Сейчас я расскажу новичкам куда надо стрелять чтобы поджечь танк.Ну вопервых надо попасть в баки, при этом не просто попасть, а критически повредить баки.На это примерно обычно.
Особенности модов Протанки 9.18 для World of Tanks
Версия претерпела существенные изменения. В частности, практически все моды от PROтанки были переработаны, исчезли мелкие ошибки и баги. Была добавлена озвучка для сбития захвата с собственной либо нейтральной базы: «Пошли вон отсюда!». Дополнена озвучка от Виктора Усепусева (комментатор WoT) – появились новые фразы и выражения.
Модпак от ПРОтанки версии 9.18 – это лучшее, что было создано мододелами за последнее время. Юша не бросает своё детище, допиливая старые и заливая новые моды, чтобы танкисты могли получать максимум удовольствия от любимой игры. Поэтому сборка уверенно держится на лидирующих позициях, конкурируя с модпаками Джова, Пираньи, WoT SPEAK и WoT FUN.
Модпак вобрал в себя только необходимые для комфортной игры модификации:
- Разнообразие ангаров.
- Широкий выбор прицелов.
- Звуки в бою.
- «Шкурки» с уязвимыми зонами танков.
- Информативные мини-карты.
- Дамаг-панели.
Кстати, это далеко не полный перечень полезностей, которые вошли в состав сборки. При этом устанавливая моды не нужно беспокоиться, что игра начнёт притормаживать, вылетать или глючить. Все ошибки оперативно исправляются, хотя и случаются крайне редко. Кроме этого, в тело модпака интегрирована функция, уведомляющая игроков о выходе обновлений. Поэтому танкисты будут постоянно находиться в курсе событий и играть с актуальными для текущей версии игры модами. Скачать модпак от ПРОтанки можно на нашем сайте wot-info.ru.
Любопытно, что в отличие от конкурентов, моды от Юши «дружат» с ФПС. Это вполне естественно, ведь далеко не все любители танковых баталий являются счастливыми обладателями мощного железа, которое легко вытягивает современные ресурсоёмкие игры на максимальных настройках графики. Поэтому команда ПРОтанки делает всё, чтобы владельцы слабых компов и ноутбуков могли полноценно наслаждаться любимой игрой.
Моды от ПРОтанки выходят в трёх вариациях, соответственно каждый пользователь может скачать оптимальный для себя вариант. Выглядит это так:
- BASE – базовый вариант, где нельзя активировать отображение статистики.
- FULL – расширенная версия, где можно следить за развитием статистики.
- ULTRA – это самый «тяжёлый» вариант, где все моды уже включены в установщик, поэтому их не нужно подкачивать дополнительно из сети.
Третий вариант введён из-за того, что домены не справляются с количеством загрузок. Наверняка многие сталкивались с этой проблемой при установке мультипака от ПРОтанки.
World of Tanks: обзор и аналитика обновления 9.18
Оглавление
- Вступление
- Что нового
- Артиллерия
- Лёгкие танки
- Заключение
Жанр | Танковый онлайн-симулятор |
Разработчик | Wargaming.net (Белоруссия) |
Издатель | Wargaming.net (Белоруссия) |
Платформа дистрибуции | WG Launcher |
Локализация | Текст + озвучка |
Дата выхода | 12 августа 2010 года |
Вступление
реклама
Ещё десять лет назад маленькая студия из Минска была известна на постсоветском пространстве разработками серьёзных тактических стратегий. Теперь же это один из крупнейших игроков на рынке сессионных многопользовательских игр, популярных и востребованных во всем мире. Чему же компания обязана такому чудесному превращению? Два слова: Мир Танков.
Кто-то считает этот успех случайным и утверждает, что с момента релиза в далёком 2010 году создатели лишь планомерно убивают своё детище, внося необдуманные изменения в изначально отлаженный механизм. Очевидно, это преувеличение, но отсутствие роста онлайна в последние полтора года говорит о том, что проект переживает кризис. Грядущий патч едва ли станет «началом конца», но изменит многое.
Время ускоряться
Наверное, стоит заранее оговориться, что не имею любимчиков ни среди отдельных боевых единиц, ни среди классов — в разное время охота поиграть на всём, в зависимости от настроения. Поэтому реакция на правки характеристик машин и введение новых механик у меня сдержанная: ну опустят какую-то технику на уровень плинтуса, ну не беда, прокачаю то, что актуально и продолжу развлекаться в удовольствие.
В связи с этим не вижу большой проблемы в том, что сейчас средние танки заведомо сильнее остальных за счёт сочетания прекрасной огневой мощи, обзора и скоростных характеристик. Да, такого дикого дисбаланса, особенно на X уровне, быть не должно, но жить с этим можно — вы просто сами адаптируетесь и начинаете кататься на том, что чаще побеждает. Теперь к лидерам примкнут ЛТ10 — и это тоже нормально.
В честном бою средние танки по-прежнему будут побеждать лёгкие. Но когда вообще ЛТ играли честно?
Опасаться нужно тех изменений, о которых никогда не напишут в патчноутах. Введение лёгких танков X уровня неизбежно приведёт к увеличению скорости боя, поскольку огневой контакт на многих картах будет происходить через 20-30 секунд после окончания отсчёта таймера. Что, вы и так устали от безумно быстрых схваток, где всё решается за 5-6 минут? Ничего не поделать, в 9.18 ситуация усугубится ещё сильнее.
реклама
Свою лепту в это дело внесёт и новый балансировщик. Схема 3-5-7 — это вообще лучшая часть грядущего обновления, ведь отныне будут формироваться более ровные команды. Так, ваш ИС-3 перестанет попадать в мир боли против семи-восьми «десяток», ибо количество «топов» и «предтопов» не будет превышать лимит. Но и общий запас «здоровья» команд уменьшится, со всеми вытекающими…
Прошло всего три минуты, а итог сражения уже предрешён. И такая картина наблюдается в 80% случаев.
Недавно на закрытом сервере «Песочницы» тестировались изменения, призванные увеличить роль брони в игре, но здравая идея о повышении потери бронепробития снарядов с расстоянием была почему-то отложена, так что возрождение класса «тяжей» вновь переносится на неопределённый срок.
В обозримом будущем всей медленной и тяжелой технике придётся несладко, ведь даже при условии более комфортного баланса команд не всегда будете успевать в драку, а более точная и с повышенным радиусом разлёта осколков артиллерия вообще перестанет по вам промахиваться. Тяжеловесам с неплохой мобильностью вроде ИС-7, T110E5 и AMX 50B забвение не грозит, а вот популяция «Мышей» и других «снарядоуловителей» наверняка разительно уменьшится.
Главной угрозой для «тяжа» всегда была не артиллерия, а средние танки с запредельным пробитием. Так что для обладателей крепкой брони 9.18 ничего не изменит.
Для ПТ-САУ надвигающиеся реалии не будут сильно отличаться от текущих. Этот класс не ходит в атаку; удел самоходок — отстреливать надвигающуюся толпу, прикрывшись кустиком, а если что и изменится, так это время ожидания этой толпы, да и точность немного упадёт, ведь попадать по юрким «светлякам», порхающим между барханами, станет сложнее, особенно обладателям крупнокалиберных пушек.
Изменение принципа работы снаряжения приведёт к вымиранию специфических сборок вида «ремкомплект-бензин-доппаёк», ведь аптечка становится необходимостью для снятия эффекта оглушения артиллерии. В остальном многоразовые расходники с откатом на перезарядку — это плюс для затяжных боёв, ведь теперь, получив крит важного модуля, вы выпадаете из боя максимум на полторы минуты. Тем же, у кого вечно выбивают орудие или боеукладку, уже не придётся возить с собой два ремкомплекта.
Не скажу, что обновлённая артиллерия в роли «поддержки» станет совсем уж бесполезной, но играть на ней будет в разы скучнее.
С новым балансировщиком перерождаются «льготные» премиум-танки. Уже почти списанные в запас старички ИС-6 или КВ-5 заиграют новыми красками, ведь начнут попадать в бои, где куча 6 и 7 уровней, и редко будут видеть «девяток» в количестве больше трёх. Впрочем, если схема 3-5-7 распространится и на низкие ранги, мы увидим толпы «песочных нагибаторов» на Pz. Kpfw. B2 740 (f), чего допускать не стоит.
Под вопросом и баланс на 5-7 уровнях из-за изменений ТТХ некоторых лёгких танков. Любимица публики «Ёлка» станет ещё опаснее, чем сейчас, поскольку сохранит невероятную маскировку и начнёт попадать в «топ» списка наравне со «слепыми» КВ-1. Это соизмеримая компенсация за снижение параметров орудия, ведь принципиально геймплей на машине не изменится (не считая альтернативной сборки с поворачивающейся башней).
Оглушен, но не сломлен
Артиллерия — главная проблема World of Tanks… по мнению тех, кто так и не научился играть ни на ней, ни против неё. Но разработчики постоянно идут на поводу у громко орущего меньшинства, на протяжении семи лет планомерно занижая характеристики целого класса. Началось всё с уменьшения здоровья, продолжилось ребалансом фугасов, а финальной точкой стал патч 8.6, где САУ порезали вообще всё.
Беда в том, что целью всех этих «нерфов» была «пересадка» народа на другую технику, а не поиск выверенного баланса между классами. Поначалу схема работала, но через год-другой игроки свыклись с переменами и количество «богов войны» вернулось к прежним значениям. Но те, кто не умел противодействовать «здоровой» артиллерии до 8.6, те не научились бороться и с «больной», и волнения начались опять…
Отсутствие угрозы со стороны «арты» сильно расслабляет. Вы теряете осторожность и, как следствие, стоящая вдали ПТ-САУ отрывает вам половину лица.
На этот раз в Wargaming поступили по-хитрому — повысили комфорт стрельбы за счёт уменьшения разброса и времени сведения, но зарезали эффективность, снизив урон и бронепробитие фугасов. Для слабой аудитории это плюс, ведь больше не нужно действовать на опережение, предугадывая и заранее нацеливаясь на места возможного появления противников, — уже хватает времени, чтобы перевестись под текущий «засвет».
Но для опытных артоводов это сродни удару ниже пояса, ведь скорострельность, плюс-минус, осталась прежней, а потенциал для нанесения урона снизился. Теперь часты случаи, когда снаряд разрывается на броне, но вообще не наносит повреждений или снимает всего 200-300 очков прочности. Что потом? Потом у вас есть как минимум полминуты на то, чтобы сменить позицию или почистить мандаринку.
«Вытащить» бой в одиночку на САУ в 9.18 практически невозможно. Даже если у вас день рождения и час назад вы выиграли в лотерею.
реклама
Компенсировать эти лишения должна была механика оглушения («стана»). Действует она (в идеале) так: артиллерия стреляет в скопление противников и временно контузит их экипажи, что приводит к ухудшению ТТХ поражённой техники, делая её лёгкой мишенью. Союзники замечают, что враги уязвимы, выкатываются на них и убивают, а вы получаете очки за «ассист», по аналогии с постановкой на гусеницу.
В World of Tanks теперь можно стать безумным механиком: обзор обновления 1.10
За десять лет существования World of Tanks стала напоминать слоёный пирог. Множились игровые механики, но основной геймплей практически не изменился со времён запуска проекта в 2010 году. И будем честны, то что воспринималось хорошо тогда, сейчас смотрится примитивно и скучно. Положение дел изменилось в 2017 году, когда Wargaming сменила курс и начала вносить глобальные изменения в довольно однообразный игровой процесс.
Оглянемся назад
В патче 9.18 был переработан балансировщик, артиллерия и её роль в бою. В 1.0 World of Tanks перевели на новый графический движок Core, который значительно улучшил визуальную составляющую игры. В вышедшем в 2020 году патче 1.9 разработчики наконец вспомнили про низкоуровневую технику и повысили её характеристики. Также переработали древа исследований, сделав их более понятными. Однако самое вкусное Wargaming припасла на конец лета, патч 1.10, который мы сегодня и разберём.
Что на этот раз
Обновление 1.10 стало самым масштабным в 2020 году. Его целью была переработка системы оборудования, которая практически не менялась со времён запуска проекта в 2010 году. В игру добавили польские средние танки. Как обычно, многое в них разработчикам пришлось додумывать самим. Была с нуля сделана новая система коммуникации в бою на манер супер успешной Apex Legends (да, они всё ещё делают вид, что WoT — командная игра). Ну и по классике: слабых апнули, а у особо буйных срезали характеристики. Ещё где-то в недрах патчноута что-то говорилось о переработке карты «Жемчужная река». Спойлер: карта получилась действительно неплохой.
Система оборудования: как это работало раньше
Составление билда персонажа — неотъемлемая часть любой ММО. Кто-то проводит ночи в обнимку с калькулятором для составления той самой имба-связки, кто-то постоянно экспериментирует и делает фан-билды, просто потому что может, а кто-то гуглит наработки первых и не заморачивается. Что из всего этого возможно было в WoT? Практически ничего. Игра хоть и аркадная, но по определённым причинам долго отрицала условности, которые в ММО были сами собой разумеющимися. Примитивно и скучно — так я бы охарактеризовал старую систему оборудования в World of Tanks. Все комбинации обычно сводились к одному-двум шаблонам. Иллюзия выбора вместо многообразия и практически всегда одно направление улучшений, вместо вдумчивого подбора. Эта проблема, хоть и в меньшей мере, касается так же перков экипажа, но о них мы поговорим, когда Wargaming выпустят экипаж 2.0. Возвращаясь к оборудованию, стоит упомянуть положение на низких уровнях техники: там была довольно комичная ситуация, когда стоимость обвеса многократно превышала стоимость машины. Это сильно ухудшало положение новичков и игроков, которые с нуля прокачивали новую ветку.
Как это работает теперь
Разработчики не стали глобально менять механику. Всё оборудование распределили по категориям: разведка, живучесть, мобильность и огневая мощь. Невостребованные улучшения были объединены и доработаны, появилось несколько новых. Старое и популярное оборудование менять не стали, оно сохранило всю свою прежнюю эффективность. Важно: некоторый обвес теперь привязан к определённому типу техники.
Ещё одно важное нововведение — это так называемые специальные слоты, они появились у всей техники, начиная с 6-го уровня. У каждого танка может быть только один специальный слот из трёх возможных, он привязан к категории (разведка, живучесть. ) и классу машины. Если категория оборудования соответствует категории слота, в который оно установлено, оборудование будет давать повышенный эффект. Исключение — стабилизатор вертикальной наводки, его улучшить невозможно ибо как говорил Сунь-цзы: «с вертухи стрелять, что в лотерею играть».
Таким образом, тяжёлые танки будут получать повышенный бонус от оборудования из категории живучесть, средние — мобильность, лёгкие — разведка, а ПТ-САУ и САУ — огневая мощь. Отдельно стоит сказать об усовершенствованном и трофейном оборудовании. Оно не получает бонусов от категории, зато его характеристики немного повысили.
Пятиминутка экономики: оборудование теперь делится не только на категории, но и на классы. От него зависит максимальный уровень техники, на который это оборудование можно нацепить и его цена. Улучшения третьего класса можно установить на машины 2-4 уровней и стоят они по 50 000 серебра. Второй класс предназначен для танков 5-7 уровней и стоит по 200 000. Первый класс устанавливается на технику 8-10 уровней и обойдётся в 600 000 (инфляция-с).
Важно: всё оборудование, которое до патча было установлено на технику низких и средний уровней, получило первый класс. Это значит, что при его продаже и замене игроки останутся в плюсе минимум на 100 000 с каждой единицы. При этом, если класс оборудования не соответствует технике — его демонтаж будет бесплатным.
Что с чем едят
А теперь перейдём к самому вкусному. Новых улучшений не так много и они довольно ситуативные. Старые проверенные годами комбинации из разряда «мастхев» перекочевали в универсальные. И это хорошо, так как игрокам с большим танкопарком не придётся тратить миллионы на переоснащение своих машин. Теперь в игре есть настоящий выбор, к которому придётся подходить с умом.
Ниже я провёл перепись новинок, протестировал и прикинул как их можно применить.
Улучшенный прицел — пригодится как аналог стабилизатора вертикальной наводки, если он не доступен. В характеристиках увеличивает точность, в среднем на 0.2, на «фугасницах» и прочих «бревномётах» на 0.3+. Подойдёт для орудий с низкой точностью и средней сводкой, таких полно на средних уровнях. Можно использовать и как дополнение к стабилизатору, пожертвовав приводами наводки. Так получится эффективнее реализовать тактику «качелей», то есть, когда танк выкатывается из укрытия, быстро даёт залп и закатывается обратно. С перком экипажа «Плавный ход» покажет максимальную эффективность. Нельзя установить на САУ.
Улучшенные механизмы поворота — отличный выбор для САУ третьим модулем после досылателя и приводов. Подойдёт и для манёвренных СТ первой линии, так как улучшается специальным слотом, у них же может послужить заменой стабилизатору. Модуль попадает сразу в две категории — в огневую мощь и мобильность.
Улучшенная закалка — то, что доктор прописал для японских и немецких тяжёлых танков, как и в принципе для любой машины, у которой много хитпоинтов. Есть смысл установить его и на активных светляков, бонус к прочности ходовой может не раз спасти жизнь.
Изменённая компоновка — ответ на вопрос “ставить или нет?” очень зависит от самой машины. Если хотите воевать на первой линии, но играете на критосборнике, вроде Тигра или Центуриона — почему бы и нет. Мне показался самым узконаправленным модулем из всех.
Дополнительные грунтозацепы — ещё одно специфическое улучшение, эффективность зависит от карты, но дело не только в этом. Главная проблема исходит из отсутствия в игре информации о проходимости разных машин. Придётся заходить на сторонние ресурсы, чтобы понять, нужен этот модуль или нет. В любом случае, если дополнительно прокачать экипажу «Король бездорожья» — грязи можно больше не бояться. Нельзя установить на колёсную технику.
Турбонагнетатель — очень эффективное оборудование, которое сильно повышает динамику танка, особенно если он средний. Одну единицу удельной мощности вы получаете гарантированно, однако самый приятный буст кроется в повышении максимальной скорости, а это уже будет приятно таким тяжеловесам как Tortoise, T95 и Maus. Опытным путём проверено, что в связке со снаряжением «105-октановый бензин» Турбонагнетатель даже «Тигра» может наделить грацией «Пантеры». К счастью, это оборудование нельзя установить на колёсную технику.
Малошумная система выхлопа — хороший выбор для подвижных ПТ-САУ и пассивных светляков, подойдёт даже некоторым среднячкам с хорошей маскировкой (к примеру, шведским). Важно: улучшение не сочетается с «Маскировочной сетью» и при её экипировке будет влиять только на маскировку в движении.
Улучшенное радиооборудование — максимальной синергии можно добиться с навыком экипажа «Злопамятный» и инструкцией «Концентрация на цели». Подойдёт как для пассивных светляков, так и для средних снайперов. С этим модулем лучше играть на равнинных участках, где противник не сможет быстро закатиться за укрытие. Можно установить только на средние и лёгкие танки 8 уровня и выше.
Командирский обзорный прибор — прямая контра всяким ПТ и просто противникам, отсиживающимся за кустами. Модуль должен отлично послужить активным разведчикам. Можно установить только на средние и лёгкие танки 8 уровня и выше.
Новое оборудование в комбинации с инструкциями, дополнительным снаряжением и перками экипажа способно очень сильно преобразить ваш танк. Делать упор на сильные стороны или пытаться исправить недостатки — дело субъективное и во многом зависит от самой машины. Мне вот всегда хотелось попробовать сделать из «Тигра» что-нибудь шустрое, конечно, насколько это возможно для 58-тонного бегемота. Я установил на него комбинацию из турбонагнетателя, досылателя и грунтозацепов, заправил 105-октановым бензином и поставил инструкцию на усиление перка «плавный ход». Я предвкушал полный кошмар, но оказалось, что даже такое извращение может сработать, если знаешь сильные стороны машины и соблюдаешь определённую тактику. Мой «Тигр» смог держаться на предельной дистанции, быстро менять фланги и занимать выгодные позиции. Никто не ожидал увидеть у себя в тылу такое чудовище и в первом же бою мне удалось получить «мастера». Безусловно, это далеко не самый эффективный билд на этот танк, но эта ситуация отлично иллюстрирует те возможности, которые открылись игрокам. Играть на одних и тех же танках, с одним и тем же оборудованием, в одних и тех же режимах и на одних и тех же картах надоедает. Так почему бы не экспериментировать?
А что на низких уровнях
Вся техника до четвёртого уровня подверглась кастрации. Теперь слоты оборудования и снаряжения появляются только на втором уровне, оба лишь в одном экземпляре. Разработчики компенсировали это пониженным уроном от пожара и благословением экипажа, который больше не сможет получать ранения. Третьему уровню планку хардкора немного повысили: экипаж здесь лишён помощи высших сил, однако индульгенцию в виде аптечки никто не запрещает. Количество слотов — два. Четвёртый уровень уже совсем взрослый и не требует поблажек: три слота под снаряжение и оборудование, но без предбоевых инструкций. Машины пятого уровня ничем не отличаются от былого состояния, они обделены только специальным слотом под оборудование.
За что мы не любим World of Tanks
В этом году WoT исполнилось 10 лет. Казалось бы, за это время разработчики могли устранить старые баги, сбалансировать технику и матчмейкинг. Но нет. Снаряды в игре до сих пор улетают в Нарнию, арта заставляет «периодически пострадывать», а баланс 9-10 уровней оставляет желать лучшего. В игре есть несколько основных проблем, которые мешают игрокам получать удовольствие от игры.
Противотанковая артиллерия
Это боль всех танководов со старта игры. Класс техники, который простреливает всю карту, трудно назвать сбалансированным. Разработчики не раз пытались понерфить «коричневых», но каждый раз они лишь меняли механику повреждений, не вникая в суть проблемы. Проблема артиллерии заключается в ее количестве. На 9-10 уровнях часто встречаешь по 3 арты в бою, что кардинально сужает выбор позиций и скорость геймплея. Битвы становятся медленными. Игроки стараются лишний раз не высовываться из-за укрытий, чтобы не получить чемоданом по голове. В итоге проигрывает та команда, которая поехала вперед первой.
В боях без арты выбор позиций становится свободным. Можно занимать холмы или стоять в поле за насыпью. Больше не нужно думать о том, что в тебя прилетит на четверть прочности после обнаружения. Игра становится более предсказуемой и менее рандомной, что в целом хорошо для соревновательных онлайн-игр.
Фугасы
После изменения урона от фугасов, в игре пропала необходимость использовать одну из самых крутых механик WoT – танкование. Фугас не пробивает броню «в лоб», а ищет самую слабую точку и прожигает ее. Поэтому выстрел фугасом в каток или в броню под большим углом наносит урон. В то время как обычный или премиумый снаряд урон не нанесут. Это привело к тому, что слабые игроки используют фугасы как основной снаряд в бою. Броня тяжелых танков попросту перестала работать.
Видимо Варгейминг поощряет киберспотривный геймплей. Поэтому в игре есть 2 танка, способных уничтожить за выстрел почти любую технику 10 уровня и ниже. Всеми любимые FV4202 и FV4005. Особенно любимые киберспортивной интеллигенцией за сорок.
Но не все так плохо, как может показаться. Сейчас на тестовых серверах активно пересматривают механику фугасных снарядов. ВГ хочет понизить урон от фугаса, чтобы его использовали только для сбития захвата и уничтожения противника с малым количеством хп. Правда, будет ли это введено в игру, покажет только время.
Прем-снарядыили в простонародье «голда»
Главное преимущество голды — увеличенное пробитие. Раньше прем-снаряды продавались только за донатную валюту. Сейчас любой желающий может загрузить полный боекомплект волшебных снарядов и нажать кнопку «В бой!». Однако ее цена в разы выше по сравнению с обычными бронебойными снарядами. Игроку без прем-аккаунта приходится целится, в то время как «премиумный» игрок стреляет, куда захочет.
На самом деле проблема прем-снарядов сильно завышена. Голда безусловно дает преимущество перед обычными снарядами, но большую часть времени без нее можно обойтись. В игре про танки важнее не пробитие, а “попадание”. Метко посланный снаряд куда эффективнее бездумной стрельбы по силуэту танка. Поэтому умение грамотно использовать свое орудие нивелирует силу пробития.
Но все же стоит сказать, что игроку с полным боекомплектом голды проще пробивать вражескую технику. ВГ пересматривают роль голды в игре, но окончательного решения пока не выдвигали.
Великий Белорусский Рандом. Сколько боли я слышу в этих словах. Только самые преданные терпилы World of Tanks познали силу ВБР. В хороших играх рандомность добавляют только в лутбоксы. В танках он присутствует практически во всех основных аспектах игры.
В игре каждый снаряд имеет свой средний урон и пробитие. Великий Белорусский Рандом лишь увеличивает или уменьшает значения в районе 25%. Поэтому мы радуемся, когда не пробиваем 60 мм корпус B-C 25 t с 170 мм дрына Jagdpanzer E 100 или слышим любимое «попадание» в колесо легкого танка EBR 105. Некоторые игроки считают, что ВБР влияет и на точность. Снаряды падают в землю или магнитятся к объектам ландшафта. Но ВГ опровергают эти домыслы. Они уверенны что точность в игре вычисляет гауссово распределению, а не алгоритм по персональному угнетению.
ВБР не обошел стороной подбор команд. В игре нередки случаи турбосливов и турбопобед, когда одна из сторон сливается за 3 минуты. Создается впечатление, что игра корректирует статистику аккаунта в нужную сторону. Ветераны WoT заметили магическое совпадение в таких боях. Общий счетчик уничтоженной техники обычно показывает 0/15 или 5/15. Означает ли это, что в игре есть боты? Пожалуй, “скипнем этот вопрос”.
Ломай меня полностью
Прочие мелочи
Вроде неточных колижн-моделей танков после смерти, неправильного отображения полигонов ландшафта, исчезновения снарядов, скользких камней и магических непробитий. За 10 лет можно исправить большую часть вышеописанных проблем, но по какой-то причине Варгейминг этим не занимается. Поэтому новые игроки забрасывают игру после 500 боев, а ветераны WoT заходят поиграть только на ивенты.
Заключение
Не смотря на эти проблемы, мне нравится World of Tanks. Нравится играть на бронированных танках. Нравится позиционные перестрелки и быстрые врывы команда на команду. Только таких боев очень мало. Чаще приходится смотреть, как твоя команда сливается за 3 минуты. Либо самому продавливать фланг в надежде на поддержку союзников.
World of Tanks может стать хорошей игрой. Всего то надо не быть жадным разработчиком и любить свою игру.