20 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Гроссмейстерские доспехи в Ведьмак 3

Содержание

Гроссмейстерские доспехи в Ведьмак 3

Гроссмейстерские доспехи школы Кота

Если вы не знали, у каждой школы в игре есть свой набор элитных доспехов. Начнем мы со школы Кота — ее ведьмачье снаряжение относится к категории легких. То есть, с ними вы должны будете делать ставку на скорость и уворотливость персонажа, стараясь не подставляться под прямые удары противников.

Кстати, если вы любите капюшоны, знайте, что его можно надеть только вместе с гроссмейстерскими доспехами школы Кота — другие наборы таким разнообразием не радуют. Правда, если вы украсите физиономию протагониста маской, капюшон автоматически пропадет. Хотите косплеить Альтаира или Эцио — забудьте про маски.

Итак, приступаем к поискам. Убедитесь, что у вас в инвентаре есть все необходимые для их создания материалы. И учтите, что создать такие доспехи, как и все остальные из этого гайда, сможет лишь гроссмейстер-кузнец Лазарь Лафарг, проживающий в Боклере. Если с поиском кузнеца все понятно, то на сбор материалов придется потратить много времени:

  • Для брони сделайте мастерский доспех школы Кота, найдите две укрепленные шкуры драконида, две пластины обогащенного двимерита, вырежьте две печени и два сердца чудовища.
  • Для перчаток сначала получите мастерские перчатки школы Кота, затем сдерите с драконида одну укрепленную шкуру, найдите две кости чудовища, сделайте одну толченую плоть чудовища и отыщите один слиток обогащенного двимерита.
  • Для штанов, по аналогии, нужны мастерские штаны школы Кота. Затем найдите две меры крови чудовища, два языка чудовища, укрепленную шкуру драконида и пластину обогащенного двимерита.
  • Сапоги получите, заимев сначала мастерские сапоги школы Кота. Также для них потребуется пластина обогащенного двимерита, укрепленная шкура драконида, четыре когтя чудовища и две кости чудовища.
  • Стальной меч окажется у вас в ножнах после того, как сделаете мастерский стальной меч школы Кота, найдете два обрезка кожи, один сапфир, одну меру крови чудовища и два слитка обогащенного двимерита.
  • Для серебряного меча нужен сначала мастерский серебряный меч школы Кота, а затем два обрезка кожи, один сапфир, один зуб чудовища и два слитка обогащенного двимерита.

Придется гриндить, но это того стоит. Лучше сделать это заранее, чтобы после выполнения квеста «Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех школы Кота» сразу щеголять в крутой броне. Итак, для начала нужно найти локацию между Руинами дворца Галлион и Купеческой факторией.

Скачите или автоматически перемещайтесь к Руинам дворца Галлиона и скачите к расположенному неподалеку поместью.

Внутрь вы так просто не попадете. Придется искать строительные леса — они находятся с правой его стороны. Они, конечно, хлипкие, но ведьмака выдержат. Залезаем наверх, преодолеваем все расставленные разработчиками игры преграды и встречаемся лицом к лицу с бандитами. Эти наивные бедняги думали обчистить незащищенный дом — лупим их своими мечами и немножко отдыхаем. После этого нам на глаза попадется клерк, которого послали описать имущество. Он ничего не расскажет о чертежах, но зато посоветует нам самим порыться в вещах. Нас интересует картина, висящая в углу комнаты — за ней спрятано письмо с подсказками, в лучших традициях детективов.

Далее мы отправимся к Руинам дворца Галлиона и опять столкнемся с шайкой бандитов. Да, квест постоянно плагиатит сам себя, но ничего не поделаешь. Ломаем челюсти бандюганам, не трогая пока главаря банды. Ведь если вы отправите его на тот свет, увидите заставку, в которой вас отблагодарят представители Туссентского войска. После этого Геральт окажется за пределами руин и придется возвращаться обратно. Лучше сразу найти сундук с чертежами и дальнейшими указаниями рядом с руинами виадука. Из записок вы узнаете, что нужно бежать на локацию Душные Ямы. Там вы встретите Архиспор, сразитесь с ними, триумфально победите и найдете все оставшиеся чертежи. Заодно сможете почитать дневник ведьмака Лександра, если вас интересует судьба этого подлеца.

Гроссмейстерские доспехи школы Волка

Это уже экипировка среднего уровня, используя которую, нужно соблюдать баланс между физической и магической атакой. Все еще не стоит слишком часто подставляться под вражеские удары, но если они все же пройдут, нанесут заметно меньше урона.

Что касается требуемых материалов, они практически предыдущему набору. Разве что, для серебряного меча вместо сапфира понадобится рубин. Также доспехи школы Волка не требуют мастерского снаряжения.

Поиски происходят в рамках квеста «Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка». Начав его, сразу отправляйтесь на Руины дворца Термес. Посмотрите на карту. Если не узнаете местность, возможно вам поможет ориентир — Хозяйство Геленсеров.

Итак, вы на месте. В дневнике, который вы получите при старте квеста, будет предостережение о встрече с призраками. Как вы знаете, они очень опасны, поэтому к встрече с ними лучше подготовиться — сделайте бомбы, убедитесь, что у вас хватает эликсиров и масел. Как только соберетесь с мыслями, начинайте прохождение

Для начала найдите в руинах щит — его выделили фиолетовым цветом, поэтому точно не пропустите. Чтобы его снять, найдите приспособление, которое явно предназначено для какого-то магического камня. Рядом со входом в руины найдите скелет — обыщите его и достаньте фиолетовый рубин. Засуньте его в приспособление. Щит пропадет и вы сможете спуститься по лестнице. Внизу на вас нападут три призрачных пса в компании одного призрака. Отправьте их в небытие и найдите дверь. Открывается она ключом, который почему-то спрятан с противоположной стороны — не слишком осмотрительно. Придется найти рядом проем (с левой стороны) и переползти в коридор. Вы увидите дверной проем с трещинами — ударьте по нему и преграда развалится.

Сразу после этого появится сколопендроморф. После тяжелой битвы с ним вы увидите еще одну стену — разбейте и ее. Спрыгнув вниз, столкнетесь с призраками — запасы бомб у вас есть, поэтому они не станут проблемой. Справа от вас после этого будет помещение — включите чутье и найдите останки ведьмака Адона. У него в карманах будут три чертежа.

Где найти оставшиеся чертежи? Вернитесь на стартовую локацию квеста. Вы увидете тело эльфийского короля Диветафа в склепе неподалеку. Оно будет в плачевном состоянии, но горевать не стоит. Ведь рядом с ним лежит сумка ведьмака Адона с оставшимися тремя чертежами. В ней же есть интересные дневники — почитайте их, чтобы еще глубже окунуться в атмосферу игрового мира.

Останется лишь вернуться назад — на пути встретите ту самую закрытую дверь и лежащий на полу ключ. Открывайте и бегите к кузнецу-гроссмейстеру.

Гроссмейстерские доспехи школы Грифона

Поиск начинается в форте Уссар.

Вы заметите, что там нет ничего интересного, кроме разрушенной лестницы — под ней спрятаны три чертежа и записка от капитана Фирабраса. В ней есть подсказки, которые приведут нас в замок Монкран. Находится он неподалеку от Форта.

В замке обосновалась наверное крупнейшая в Ведьмаке 3 банда Ганза. Там вы найдете около двадцати пяти вооруженных мужчин, способных победить даже Геральта. С ними можно не сражаться, ведь нас интересует лишь первый этаж замка, а враги будут немного выше.

Итак, включайте ведьмачье чутье и найдите отмеченную знаком стену. Используйте на ней Глаз Нехалены. Взгляните по сторонам и найдите валяющийся неподалеку кристалл для телепорта. При помощи все того же чутья найдите механизм — активируйте его и откройте проход. Зайдите внутрь и запустите телепорт при помощи кристалла. Прыгайте и сражайтесь с Големом. Как только чудище погибнет, забирайте оставшиеся чертежи.

Гроссмейстерские доспехи школы Медведя

Одни из самых мощных доспехов в игре, полностью оправдывающие свое название — в них Геральт похож на настоящего медведя в толстых латах и кольчуге со стеганой подкладкой. О скорости здесь не идет и речи, но зато можно смело танчить и принимать на себя много вражеского урона.

Что нужно собрать? Вот список:

  • Броня — сделайте мастерские доспехи школы Медведя, найдите две пластины обогащенного двимерита, две укрепленные шкуры драконида, эссенцию и сердце чудовища.
  • Чтобы получить штаны, сделайте сначала мастерские штаны школы Медведя, сдерите шкуру с драконида, отыщите два волоса чудовища и две эссенции чудовища, а также припасите пластину обогащенного двимерита.
  • Перчатки получите в обмен на мастерские перчатки школы Медведя, слиток обогащенного двимерита, укрепленную шкуру драконида, два когтя и одну толченую плоть чудовища.
  • Для сапог нужны мастерские сапоги школы Медведя, три слюны и три зуба чудовища, а также укрепленная шкура драконида и пластина обогащенного двимерита.
  • Кузнец выкует гроссмейстерский стальной меч, если у вас уже будет мастерский стальной меч школы Медведя, два обрезка кожи, мозг и кровь чудовища, а также два слитка обогащенного двимерита.
  • А для серебряного меча нужны мастерский серебряный меч школы Медведя, слюна и язык чудовища, два обрезка кожи и два слитка обогащенного двимерита.

Отправляемся в деревню Фловив. Одно из местных зданий сильно накренилось. Логично предположить, что там ведутся земляные работы. Вам нужно осмотреть зданий и найти завал — расчистить его поможет знак Аард.

Открыв проход, вы увидите маленький сундук с тремя чертежами снаряжения. Когда-то их готовили для Юнода из Белхавена, но они ему более не пригодятся, поэтому без угрызений совести забираем их себе.

В этом же сундуке будет дневник Шарите Гонтран де Туфо. Однажды он отправился по собственному квесту в лес Марцесенте, известный своими пещерами. Чтобы пойти по его следам, возьмите в деревне на доске объявлений квест «Монстр из Туфо». Делать это не обязательно, но зато сможете заодно получить дополнительные бонусы.

Находим пещеры, местоположение которых — локация на северо-западе от деревни Фловив.

Спускайтесь в пещеры и смотрите налево — увидите валуны с предупреждением о Сколопендроморфе. Кроме него вы встретите Шарлея — квестового монстра. Заранее сделайте Масло против реликтов и начинайте бой. После этого получите награду за сайд-квест и найдете тело Шарите Гонтрана де Туфо. Бедняга не справился с монстрами, но зато у него есть оставшиеся чертежи. Мысленно поблагодарив его за старания, отправляйтесь к кузнецу.

Гроссмейстерские доспехи Школы Мантикоры

Этот набор стал своего рода отсылкой к первой игре серии, ведь именно в нем был еще молодой Геральт при нашем с ним знакомстве. Добавили набор в дополнении Кровь и Вино. Вместе с ним появились и новые квесты. Учтите, что для ношения такой ведьмачьей экипировки вам нужен сороковой уровень. Искать необходимое начинайте заранее, где-то за два-три уровня до цели.

Возьмите квест «Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры» у кузнеца-гроссмейстера в Боклере и отправляйтесь в путь. Для начала найдем чертеж стального меча. Он лежит в руинах тюрьмы Бастой. Идите на северо-запад от Боклера и найдите маленькое озеро. После этого держите путь строго на запад. Увидите руины — найдите башню. На стенах возле нее строительные леса. Залезаем и находим сундук с чертежом.

Где взять чертеж брони? Отправляйтесь в пещеру на востоке от деревни Франколар. Она спрятана в густом лесу, но Геральту не привыкать. Зайдите в пещеру и посмотрите на ее стены. Там повсюду развешаны бумаги — включите ведьмачье чутье и найдите Молитву Мертена. Как ни удивительно, кто-то умудрился написать ее на обратной стороне необходимого нам чертежа. Срываем и двигаемся дальше.

Чертеж сапогов и штанов найдет в храме Лебеды. Смотрите на карту — он находится к северу от Винодельни Кастель Равелло. Внутри храма будет заваленный камнями проход — используйте Аард и расчищайте путь. В следующей комнате встретите Призрака Великого Нищего. У него сороковый уровень, поэтому не вздумайте расслабляться — используйте улучшенное масло призраков и не оставляйте мерзавцу ни единого шанса. Как только победите — откройте сейф на столе. Чертежи ваши!

Как получить перчатки? Их чертеж найдете на дне Озера Очищения. Опять же, смотрите на карту. Он где-то на севере или северо-востоке. Прогулявшись по берегу озера, вы встретите трех бандитов. Они каким-то образом прокачались до сорокового уровня. Научите их уму-разуму своим пока еще непрокачанным мастерским мечом. Далее ныряйте под воду и включайте ведьмачье чутье — на дне будет мешок со всякой всячиной и заветным чертежом.

Ну а чертеж серебряного меча кто-то спрятал в пещере рядом с озером, которое расположено между Дворцовыи Садами и Боклером. Карта вам в руки — идите четко к указанному месте. В пещере вы попадете под воздействие коварных паров. Из-за них начнутся галлюцинации. Вы сразитесь с Архиспорами, Бруксой и кикиморами-рабочими. У всех противников будет сороковый уровень, поэтому не расслабляйтесь до последнего. После боя идите наверх по пещере. Пускай вас не пугают ее сырые стены — больше никаких врагов вы не встретите. В конце пути будет призрак, не показывающий совершенно никакой агрессии. Осмотрите кости, лежащие рядом с ним — в них будет чертеж.

Доспех Школы Кота

Сначала нужно отправиться к дому Бартоломея де Лоне. Маркер уже будет на карте. На месте нужно подойти к юго-западному углу здания и запрыгнуть внутрь по деревянным конструкциям.

Читать еще:  Как запустить Final Fantasy XV на AMD Phenom

Внутри нас ожидает шайка бандитов, после уничтожения которой можно будет найти ключ от главных дверей здания и Чертёж: легендарный гроссмейстерский доспех Школы Кота, за которым отправился Геральт.

Гроссмейстерские доспехи в Ведьмак 3

Гроссмейстерские доспехи ведьмачьих школ в DLC «Кровь и вино» можно получить, только если связаться с гроссмейстером кузнецом из Боклера Лазарем Лафаргом. Нет, конечно, можно наткнуться на чертежи и совершенно случайно, но выковать доспехи сможет только он. В этом гайде я затрону четыре ведьмачьих школы, а именно Школу Волка, Школу Медведя, Школу Грифона и Школу Кота. По простой причине, что гайд по поиску ведьмачьих чертежей Школы Мантикоры, оказался сам по себе самым объёмным, я вынес его в отдельный гайд. Не буду повторяться потому, как там я уже описывал самого Лазаря Лафарга и его причастность к поиску чертежей. Начнём искать чертежи гроссмейстерских доспехов других школ.

Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Рассказ Лазаря Лафарга:
«Его звали Адон. Я хорошо помню. Учитель даже помог ему найти трудный, но хорошо оплачиваемый заказ. Незадолго до того в Туссент прибыли археологи из Кастель-Гропиана. Они расспрашивали учителя об эльфийских руинах в Термесе. Он предупредил их, что места там опасные, и посоветовал нанять Адона охранником. По легенде, в подземельях Термеса обитают призраки. Не знаю, правда, это или нет, но оба учёных и ведьмак сгинули без следа».

«Поиски археологической экспедиции»

Понятно, что следы археологической экспедиции надо искать в «Руинах дворца Термес». Раз уж Лазарь упомянул о приведениях, то неплохо бы, и приготовиться к встрече. Осмотреть и починить оружие и доспехи. Кстати у этого самого Лазаря всё это и можно сделать. Проверить запасы масел и эликсиров. Наличие бомб помогающих в борьбе с призраками. Ну, если мы готовы, то вперёд! Указатель «Руины дворца Термес» на карте есть, так что, можно сразу туда портануться. Осматриваемся. Ничего примечательного к сожалению в лагере археологов мы не найдём, так, по мелочи. Но нас интересует проход закрытый магическим щитом. Щит переливается фиолетовыми оттенками и нам надо его снять. Осмотримся и заметим приспособление, в которое нужно что-то вставить. Почти рядом, на площадке перед входом в руины, осмотрим скелет и найдём нужный предмет. Это фиолетовый рубин.

«Руины дворца Термес»

Вставляем его в устройство и отправляемся вовнутрь руин. Спускаемся вниз по лестнице. Почти сразу на нас нападёт привидение и три призрачных пса. Отбиваемся и осматриваемся. Справа от нас будет дверь, но для неё нужен ключ, а ключ, как это не странно находится под дверями, но только с другой стороны. Спускаемся в проём слева и попадаем в небольшой коридорчик. Дверной проем, справа наглухо завален, а вот стена впереди имеет трещину. Разбиваем стену и проходим в новое помещение. Там нас ждёт сколопендроморф. Разбираемся с ним и двигаемся дальше. Впереди ещё одна не очень крепкая стена. Разбиваем её и спрыгиваем вниз. Попадаем в помещение рядом с тем, что видели через заваленный дверной проём. Оно справа от нас. Привидения и призрачные псы не дадут нам скучать. Зайдя в помещение справа, включаем ведьмачье чутьё и находим останки ведьмака Адона. В сражении Адон обрушил свод, но и сам погиб при этом. Забираем три чертежа. Возвращаемся туда, откуда пришли и идём в следующее помещение. Там находится склеп, где захоронены останки эльфийского короля Диветафа. Осматриваем помещение и с помощью ведьмачьего чутья обнаружим сумку ведьмака Адона. Там ещё три чертежа и его дневник. Из дневника мы узнаем, что Адон был знаком с Весемиром, и с его согласия отправился в Туссент.

Напротив склепа есть проход, выходим через него и подходим к уже знакомым дверям, только теперь с другой стороны. Ключ на полу прямо перед нами. Берём ключ и выходим на свежий воздух. Всё! Чертежи гроссмейстерского доспеха Школы Волка найдены. Можно отправляться в Боклер.

Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Рассказ Лазаря Лафарга:
«Год назад княжеский бронник де Лонэ обратился ко мне с просьбой подтвердить подлинность присланного ему ведьмачьего чертежа. Он работал над новым доспехом для гвардии, а какой-то ведьмак из Школы Кота хотел продать ему чертежи полного снаряжения, что было очень кстати. Вне всякого сомнения, чертёж был подлинным. Жаль де Лонэ не разрешил мне его скопировать. Он был очень взволнован, боялся, что ведьмак просто убьёт его и заберёт деньги. Не исключено, что боялся он не зря. Вскоре после этого де Лонэ исчез без следа. Я бы поискал зацепки в его доме. Но жилище пришло в запустение, и теперь туда зайти-то опасно. »

«К дому Бартоломея де Лонэ»

Ближайшая точка для перемещения это метка на карте «Руины дворца Галлион». По прибытии следуем к поместью. В ворота нам не зайти, хотя в окошко в воротах видно, что оно не пустует. Обойдём поместье справа и наткнёмся на полуживые строительные леса у забора, по ним мы и перелезем через преграду. Там придётся сделать небольшую зачистку, так как поместье пришли грабить бандюки.

После разборок найдём клерка, который приехал делать опись имущества. Можно его даже спросить насчёт чертежей, но он только посоветует нам самим здесь порыться. Следуем к зданию в углу, там при помощи ведьмачьего чутья обнаружим картину, за которой спрятан чертёж и письмо хозяину дома от его возлюбленной. Читаем письмо, и узнаем, в каком направлении двигаться дальше. А выходит, что нам надо вернуться в отправную точку, то есть к «Руинам дворца Галлион».

«Руины дворца Галлион»

На этот раз идём непосредственно в руины. И надо заметить, там нас ожидает та самая банда, которая упоминается в письме. Банда совсем не детская, много народа и собак тоже не меряно. Сразу после зачистки, а лучше главаря оставить напоследок, он там на самом верху. Пусть подождёт. Иначе будет заставка, как вам приносят благодарность гвардейцы Туссентского войска, и опять надо будет забираться в руины, чтобы забрать чертежи.

А они находятся в сундуке, который стоит, то ли на огрызке моста, то ли какого-то разваленного виадука, у огромного костра. Там кроме пары чертежей, найдём записки атамана этой самой Ганзы, с которой мы разбирались. Из записок узнаем, как ведьмак попал в засаду и как погиб, а также узнаем, где искать остальные чертежи. А дальше нам надо посетить место под названием «Душные Ямы». Отметка на карте не очень далеко, поэтому можно садиться на лошадку и в путь. Идём по указателю, и находим обыкновенную пещеру, но обитатели её это Архиспоры. Хотя мы их заметим ещё на подходе. Забираемся в пещеру, там спрыгиваем в первый же пролом, зачищаем территорию, и осматриваемся. Найдём три чертежа и дневник ведьмака Лександра. Из дневника узнаем, что Лександр, подлая душа, убил своих, забрал чертежи и решил завязать с ведьмачеством. В общем, в который раз, нам попадается ведьмак с кошачьим медальоном и с подлой душонкой. Как-то вывод сам напрашивается. Но Геральту чертежи нужны на благое дело, и он не виноват, что они имеют такую историю. Гроссмейстерский кошачий сет найден, можно изготавливать доспехи и оружие.

Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Рассказ Лазаря Лафарга:
«Он приходил лет двести назад, но учитель хорошо его помнил. Этот ведьмак не был так эмоционален как многие его коллеги. Он взял какой-то заказ в форте Уссар, и ему было нужно снаряжение получше. Он показал учителю чертежи, внёс задаток — и больше его не видели. Однажды ночью он выехал из форта и больше не возвращался. Говорят, он очень торопился, так что, может быть, в спешке что-то оставил. Стоит поискать в Уссаре, хотя теперь форт лежит в руинах».

«В поисках форта Уссар»

Портируемся к одноимённому указателю. Развалины ещё те. Кроме двух ослизгов, мы там никого не встретим. Хотя на карте там указан лагерь бандитов. Возможно, ослизги ими и закусили, не знаю, но маркер там будет постоянно. Квестов на эту тему тоже не попадалось. Территория там небольшая, осматриваем всё подряд, и под разрушенной лестницей найдём то, что нам нужно.

«Руины форта Уссар»

Кроме трёх чертежей найдём рапорт капитана Фирабраса, из которого узнаем, что ведьмака звали Джером. Узнав о том, что заказ на чудовище щедро оплачен чародеем Моро, Джером просто взбесился. Тут же отбыл в Замок Монкран. (Возможно, вам уже пришло письмо от Йеннифер, о чародее Моро, который занимался ведьмачьими мутациями. Так это он и есть, а Джером его сын.)

«К Замку Монкран»

Отправляемся в «Замок Монкран». В отличие от предыдущего места, здесь нас поджидает «сюрпрайз». Так как Замок Монкран не что иное, как бандитское гнёздышко. И не простое, там засела, пожалуй, самая крупная в Туссенте «Ганза». Так в Туссенте именуют организованные бандформирования. Точно не помню, сколько их там, но не меньше двадцати пяти человек. Собственно для нашего дела можно обойтись только нижним ярусом, но это как пойдёт. На скриншоте я отметил кусок стены, который нам нужен.

«Замок Монкран»

Применяем подарок от Кейры Мец, «Глаз Нехалены». Спускаемся вниз, осматриваем и забираем всё подряд, на всякий случай. Среди подобранных предметов должен быть кристалл для телепорта. В одной из ниш, где стоит стол и этажерка, заметим вроде как дверной проём. Включив ведьмачье чутьё, найдём кнопку механизма отпирающего вход. Там увидим саму конструкцию для телепорта. Вставляем кристалл и активируем аардом. Заходим в портал, а там нас ждёт голем. После того как управились с ним, внимательно осматриваем нехитрый скарб.

Все три чертежа в этом помещении. Далее воспользовавшись артефактом Кейры, можно обследовать ещё одну пещеру, а можно вернуться обратно. Ну, а с сетом Грифона, всё! Можно и отдохнуть.

Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Рассказ Лазаря Лафарга:
«Он появился сразу после того, как мастер Тиен’саэль взял меня в ученики. Я помню огромного ведьмака с медальоном в виде медвежьей головы. Он торговался как базарная баба! Он явно не был богат. Но он обещал, что скоро получит нужную сумму: он взялся за заказ на винограднике Туфо, где дом развалился. Время прошло, Медведь так и не вернулся, а учитель отправил меня в имение Туфо. Оказалось, ведьмак действительно принял заказ. Но больше о нём никто ничего не слышал, и это всё, что я знаю».

«Деревня Фловив»

Открываем карту и находим на ней деревню Фловив. Именно оттуда начнётся наше задание. В деревне, сразу бросается в глаза, покосившееся здание. Его явно кто-то подкопал. Осматриваем здание и найдём завал, который можно разбить аардом. Заходим в погребок, и сразу справа в небольшой нише видим сундук. Он нам и нужен. Там мы найдём три чертежа ведьмачьего снаряжения Школы Медведя, принадлежавшие ведьмаку Юноду из Белхавена. Там же мы найдём дневник, Шарите Гонтран де Туфо. Из дневника можно узнать, что ведьмак нашёл комплекс пещер у ручья в лесу Марцесенте, и отправился туда. Тут у нас два варианта, можно сразу отправиться в пещеры, на карте появится отметка, а можно прочитав объявления в этой же деревне, взять тот же заказ, тридцатилетней давности.

«Комплекс пещер в лесу Марцесенте»

Видимо в Туссент ведьмаки очень редко заглядывают. Так вот этот заказ, мы будем выполнять именно в той же пещере, куда нам нужно идти. Заказ называется, «Монстр из Туфо». С господином де Бурбё, вроде как можно поторговаться, но он больше пяти сотен не даст. Ещё сто двадцать можно заработать, если в ходе расследования умолчать о шалостях его жены. Подойдите к ней после того как Бурбё расплатится с вами. Ну, это я отошёл от темы. О пещере. Спустившись вниз, сразу же обследуйте закуток слева, прикрытый валунами. Там найдём предупреждение ведьмака. Ну а дальше всё по накатанной. Если заказ на монстра не брали, то встретите только Сколопендроморфов, если взяли, то напоследок будет Шарлей. А в одном из закутков найдём останки ведьмака, а у него три чертежа и его дневник.

Особенности создания

Так как Гроссмейстерская броня Школы Волка появляется только в DLC, для ее изготовления не нужно иметь в наличии доспех более низкого уровня в качестве базы. Это ОЧЕНЬ удобно, так как иначе игроку бы пришлось потратить огромное количество редких материалов, времени и сил, чтобы скрафтить последовательно все более ранние версии.

Но стоит сказать, что создание полного сета будет стоит очень дорого для Геральта, поэтому советуем максимально запастись деньгами для создания и, конечно, ингредиентами. Среди которых, например, укрепленная шкура драконида и пластины обогащенного двимерита.

Точные параметры каждого из готовых предметов вы можете посмотреть на картинке ниже и понять хотите ли вы тратиться на изготовление:

Кстати, как раз в дополнении «Кровь и вино» именно ведьмачьи доспехи можно будет выкрасить в любой другой цвет. Теперь Геральту можно кастомизировать полностью под себя.

А также если доспех не подошел вам по характеристикам, то вы можете ознакомиться с другим ведьмачьим комплектом той же весовой категории — снаряжение школы Мантикоры. Его, кстати, добавили только в дополнении «Кровь и вино».

Если же ищете чего-то полегче, то полезным приобретением станет Гроссмейстерский комплект школы Кота с офигенно крутым капюшоном.

Где искать снаряжение Школы Кота?

Все элементы можно найти благодаря купленным у торговцев картам. Можно обойтись и без них — обнаружить случайно. Если вы купили карту, то не забудьте зайти в инвентарь и прочитать её. После прочтения у вас появятся соответствующие квесты в разделе «поиск сокровищ».

У меня возникло лишь одно затруднение — с поиском входа в пещеры под храмовым островом.

Перед тем как приступать к поискам, возьмите квест у Кейры Мец, чтобы получить глаз Нехалены, без которого нельзя будет проникнуть в некоторые места.

В сети есть немало подробных гайдов о поисках снаряжения. Вот отличный гайдок по поиску снаряжения Школы Кота.

Читать еще:  Total War: Three Kingdoms - Руководство по деревьям и отраслям реформ

Где искать отличные чертежи шк. Кота. Если вы установили DLС «Кровь и Вино», то сможете найти чертежи и улучшить доспехи до гроссмейстерского уровня.

Особенности доспеха

Как понятно из названия, создан данный комплект для ведьмаков школы Кота, ученики которой отличаются ловкостью и скоростью рефлексов. К слову, гроссмейстерские доспехи встречаются только в Боклере (необходимо установить Кровь и Вино), заменяя обычную броню данной школы. Также не стоит ждать от них хорошей защиты – в приоритете здесь именно скорость атакующих движений и сопротивление различному урону. Они великолепно подойдут тем, кто любит наносить быстрые серии ударов и уклоняться от выпадов противника.

Уникальным данный комплект делает и то, что это единственная броня с капюшоном во вселенной Ведьмака, так что поклонникам вора Гаррета и ассасинов данная броня точно придётся по душе. Единственный минус – надеть его можно только достигнув сорокового уровня.

Штаны и сапоги Школы Кота

Штаны и сапоги находятся совсем рядом в крупном лагере Антуана «Скворца» Страггена. Убивать всех в лагере не обязательно, достаточно выбраться наверх и убить лидера, после чего все остальные бойцы пропадут. Внизу с обратной от лестницы стороны можно найти сами чертежи.

Гроссмейстерские доспехи в Ведьмак 3

Гроссмейстерские доспехи школы Кота

Если вы не знали, у каждой школы в игре есть свой набор элитных доспехов. Начнем мы со школы Кота — ее ведьмачье снаряжение относится к категории легких. То есть, с ними вы должны будете делать ставку на скорость и уворотливость персонажа, стараясь не подставляться под прямые удары противников.

Кстати, если вы любите капюшоны, знайте, что его можно надеть только вместе с гроссмейстерскими доспехами школы Кота — другие наборы таким разнообразием не радуют. Правда, если вы украсите физиономию протагониста маской, капюшон автоматически пропадет. Хотите косплеить Альтаира или Эцио — забудьте про маски.

Итак, приступаем к поискам. Убедитесь, что у вас в инвентаре есть все необходимые для их создания материалы. И учтите, что создать такие доспехи, как и все остальные из этого гайда, сможет лишь гроссмейстер-кузнец Лазарь Лафарг, проживающий в Боклере. Если с поиском кузнеца все понятно, то на сбор материалов придется потратить много времени:

  • Для брони сделайте мастерский доспех школы Кота, найдите две укрепленные шкуры драконида, две пластины обогащенного двимерита, вырежьте две печени и два сердца чудовища.
  • Для перчаток сначала получите мастерские перчатки школы Кота, затем сдерите с драконида одну укрепленную шкуру, найдите две кости чудовища, сделайте одну толченую плоть чудовища и отыщите один слиток обогащенного двимерита.
  • Для штанов, по аналогии, нужны мастерские штаны школы Кота. Затем найдите две меры крови чудовища, два языка чудовища, укрепленную шкуру драконида и пластину обогащенного двимерита.
  • Сапоги получите, заимев сначала мастерские сапоги школы Кота. Также для них потребуется пластина обогащенного двимерита, укрепленная шкура драконида, четыре когтя чудовища и две кости чудовища.
  • Стальной меч окажется у вас в ножнах после того, как сделаете мастерский стальной меч школы Кота, найдете два обрезка кожи, один сапфир, одну меру крови чудовища и два слитка обогащенного двимерита.
  • Для серебряного меча нужен сначала мастерский серебряный меч школы Кота, а затем два обрезка кожи, один сапфир, один зуб чудовища и два слитка обогащенного двимерита.

Придется гриндить, но это того стоит. Лучше сделать это заранее, чтобы после выполнения квеста «Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех школы Кота» сразу щеголять в крутой броне. Итак, для начала нужно найти локацию между Руинами дворца Галлион и Купеческой факторией.

Скачите или автоматически перемещайтесь к Руинам дворца Галлиона и скачите к расположенному неподалеку поместью.

Внутрь вы так просто не попадете. Придется искать строительные леса — они находятся с правой его стороны. Они, конечно, хлипкие, но ведьмака выдержат. Залезаем наверх, преодолеваем все расставленные разработчиками игры преграды и встречаемся лицом к лицу с бандитами. Эти наивные бедняги думали обчистить незащищенный дом — лупим их своими мечами и немножко отдыхаем. После этого нам на глаза попадется клерк, которого послали описать имущество. Он ничего не расскажет о чертежах, но зато посоветует нам самим порыться в вещах. Нас интересует картина, висящая в углу комнаты — за ней спрятано письмо с подсказками, в лучших традициях детективов.

Далее мы отправимся к Руинам дворца Галлиона и опять столкнемся с шайкой бандитов. Да, квест постоянно плагиатит сам себя, но ничего не поделаешь. Ломаем челюсти бандюганам, не трогая пока главаря банды. Ведь если вы отправите его на тот свет, увидите заставку, в которой вас отблагодарят представители Туссентского войска. После этого Геральт окажется за пределами руин и придется возвращаться обратно. Лучше сразу найти сундук с чертежами и дальнейшими указаниями рядом с руинами виадука. Из записок вы узнаете, что нужно бежать на локацию Душные Ямы. Там вы встретите Архиспор, сразитесь с ними, триумфально победите и найдете все оставшиеся чертежи. Заодно сможете почитать дневник ведьмака Лександра, если вас интересует судьба этого подлеца.

Гроссмейстерские доспехи школы Волка

Это уже экипировка среднего уровня, используя которую, нужно соблюдать баланс между физической и магической атакой. Все еще не стоит слишком часто подставляться под вражеские удары, но если они все же пройдут, нанесут заметно меньше урона.

Что касается требуемых материалов, они практически предыдущему набору. Разве что, для серебряного меча вместо сапфира понадобится рубин. Также доспехи школы Волка не требуют мастерского снаряжения.

Поиски происходят в рамках квеста «Ведьмачьи древности: Гроссмейстерский доспех Школы Волка». Начав его, сразу отправляйтесь на Руины дворца Термес. Посмотрите на карту. Если не узнаете местность, возможно вам поможет ориентир — Хозяйство Геленсеров.

Итак, вы на месте. В дневнике, который вы получите при старте квеста, будет предостережение о встрече с призраками. Как вы знаете, они очень опасны, поэтому к встрече с ними лучше подготовиться — сделайте бомбы, убедитесь, что у вас хватает эликсиров и масел. Как только соберетесь с мыслями, начинайте прохождение

Для начала найдите в руинах щит — его выделили фиолетовым цветом, поэтому точно не пропустите. Чтобы его снять, найдите приспособление, которое явно предназначено для какого-то магического камня. Рядом со входом в руины найдите скелет — обыщите его и достаньте фиолетовый рубин. Засуньте его в приспособление. Щит пропадет и вы сможете спуститься по лестнице. Внизу на вас нападут три призрачных пса в компании одного призрака. Отправьте их в небытие и найдите дверь. Открывается она ключом, который почему-то спрятан с противоположной стороны — не слишком осмотрительно. Придется найти рядом проем (с левой стороны) и переползти в коридор. Вы увидите дверной проем с трещинами — ударьте по нему и преграда развалится.

Сразу после этого появится сколопендроморф. После тяжелой битвы с ним вы увидите еще одну стену — разбейте и ее. Спрыгнув вниз, столкнетесь с призраками — запасы бомб у вас есть, поэтому они не станут проблемой. Справа от вас после этого будет помещение — включите чутье и найдите останки ведьмака Адона. У него в карманах будут три чертежа.

Где найти оставшиеся чертежи? Вернитесь на стартовую локацию квеста. Вы увидете тело эльфийского короля Диветафа в склепе неподалеку. Оно будет в плачевном состоянии, но горевать не стоит. Ведь рядом с ним лежит сумка ведьмака Адона с оставшимися тремя чертежами. В ней же есть интересные дневники — почитайте их, чтобы еще глубже окунуться в атмосферу игрового мира.

Останется лишь вернуться назад — на пути встретите ту самую закрытую дверь и лежащий на полу ключ. Открывайте и бегите к кузнецу-гроссмейстеру.

Гроссмейстерские доспехи школы Грифона

Поиск начинается в форте Уссар.

Вы заметите, что там нет ничего интересного, кроме разрушенной лестницы — под ней спрятаны три чертежа и записка от капитана Фирабраса. В ней есть подсказки, которые приведут нас в замок Монкран. Находится он неподалеку от Форта.

В замке обосновалась наверное крупнейшая в Ведьмаке 3 банда Ганза. Там вы найдете около двадцати пяти вооруженных мужчин, способных победить даже Геральта. С ними можно не сражаться, ведь нас интересует лишь первый этаж замка, а враги будут немного выше.

Итак, включайте ведьмачье чутье и найдите отмеченную знаком стену. Используйте на ней Глаз Нехалены. Взгляните по сторонам и найдите валяющийся неподалеку кристалл для телепорта. При помощи все того же чутья найдите механизм — активируйте его и откройте проход. Зайдите внутрь и запустите телепорт при помощи кристалла. Прыгайте и сражайтесь с Големом. Как только чудище погибнет, забирайте оставшиеся чертежи.

Гроссмейстерские доспехи школы Медведя

Одни из самых мощных доспехов в игре, полностью оправдывающие свое название — в них Геральт похож на настоящего медведя в толстых латах и кольчуге со стеганой подкладкой. О скорости здесь не идет и речи, но зато можно смело танчить и принимать на себя много вражеского урона.

Что нужно собрать? Вот список:

  • Броня — сделайте мастерские доспехи школы Медведя, найдите две пластины обогащенного двимерита, две укрепленные шкуры драконида, эссенцию и сердце чудовища.
  • Чтобы получить штаны, сделайте сначала мастерские штаны школы Медведя, сдерите шкуру с драконида, отыщите два волоса чудовища и две эссенции чудовища, а также припасите пластину обогащенного двимерита.
  • Перчатки получите в обмен на мастерские перчатки школы Медведя, слиток обогащенного двимерита, укрепленную шкуру драконида, два когтя и одну толченую плоть чудовища.
  • Для сапог нужны мастерские сапоги школы Медведя, три слюны и три зуба чудовища, а также укрепленная шкура драконида и пластина обогащенного двимерита.
  • Кузнец выкует гроссмейстерский стальной меч, если у вас уже будет мастерский стальной меч школы Медведя, два обрезка кожи, мозг и кровь чудовища, а также два слитка обогащенного двимерита.
  • А для серебряного меча нужны мастерский серебряный меч школы Медведя, слюна и язык чудовища, два обрезка кожи и два слитка обогащенного двимерита.

Отправляемся в деревню Фловив. Одно из местных зданий сильно накренилось. Логично предположить, что там ведутся земляные работы. Вам нужно осмотреть зданий и найти завал — расчистить его поможет знак Аард.

Открыв проход, вы увидите маленький сундук с тремя чертежами снаряжения. Когда-то их готовили для Юнода из Белхавена, но они ему более не пригодятся, поэтому без угрызений совести забираем их себе.

В этом же сундуке будет дневник Шарите Гонтран де Туфо. Однажды он отправился по собственному квесту в лес Марцесенте, известный своими пещерами. Чтобы пойти по его следам, возьмите в деревне на доске объявлений квест «Монстр из Туфо». Делать это не обязательно, но зато сможете заодно получить дополнительные бонусы.

Находим пещеры, местоположение которых — локация на северо-западе от деревни Фловив.

Спускайтесь в пещеры и смотрите налево — увидите валуны с предупреждением о Сколопендроморфе. Кроме него вы встретите Шарлея — квестового монстра. Заранее сделайте Масло против реликтов и начинайте бой. После этого получите награду за сайд-квест и найдете тело Шарите Гонтрана де Туфо. Бедняга не справился с монстрами, но зато у него есть оставшиеся чертежи. Мысленно поблагодарив его за старания, отправляйтесь к кузнецу.

Гроссмейстерские доспехи Школы Мантикоры

Этот набор стал своего рода отсылкой к первой игре серии, ведь именно в нем был еще молодой Геральт при нашем с ним знакомстве. Добавили набор в дополнении Кровь и Вино. Вместе с ним появились и новые квесты. Учтите, что для ношения такой ведьмачьей экипировки вам нужен сороковой уровень. Искать необходимое начинайте заранее, где-то за два-три уровня до цели.

Возьмите квест «Ведьмачьи древности: гроссмейстерский доспех Школы Мантикоры» у кузнеца-гроссмейстера в Боклере и отправляйтесь в путь. Для начала найдем чертеж стального меча. Он лежит в руинах тюрьмы Бастой. Идите на северо-запад от Боклера и найдите маленькое озеро. После этого держите путь строго на запад. Увидите руины — найдите башню. На стенах возле нее строительные леса. Залезаем и находим сундук с чертежом.

Где взять чертеж брони? Отправляйтесь в пещеру на востоке от деревни Франколар. Она спрятана в густом лесу, но Геральту не привыкать. Зайдите в пещеру и посмотрите на ее стены. Там повсюду развешаны бумаги — включите ведьмачье чутье и найдите Молитву Мертена. Как ни удивительно, кто-то умудрился написать ее на обратной стороне необходимого нам чертежа. Срываем и двигаемся дальше.

Чертеж сапогов и штанов найдет в храме Лебеды. Смотрите на карту — он находится к северу от Винодельни Кастель Равелло. Внутри храма будет заваленный камнями проход — используйте Аард и расчищайте путь. В следующей комнате встретите Призрака Великого Нищего. У него сороковый уровень, поэтому не вздумайте расслабляться — используйте улучшенное масло призраков и не оставляйте мерзавцу ни единого шанса. Как только победите — откройте сейф на столе. Чертежи ваши!

Как получить перчатки? Их чертеж найдете на дне Озера Очищения. Опять же, смотрите на карту. Он где-то на севере или северо-востоке. Прогулявшись по берегу озера, вы встретите трех бандитов. Они каким-то образом прокачались до сорокового уровня. Научите их уму-разуму своим пока еще непрокачанным мастерским мечом. Далее ныряйте под воду и включайте ведьмачье чутье — на дне будет мешок со всякой всячиной и заветным чертежом.

Ну а чертеж серебряного меча кто-то спрятал в пещере рядом с озером, которое расположено между Дворцовыи Садами и Боклером. Карта вам в руки — идите четко к указанному месте. В пещере вы попадете под воздействие коварных паров. Из-за них начнутся галлюцинации. Вы сразитесь с Архиспорами, Бруксой и кикиморами-рабочими. У всех противников будет сороковый уровень, поэтому не расслабляйтесь до последнего. После боя идите наверх по пещере. Пускай вас не пугают ее сырые стены — больше никаких врагов вы не встретите. В конце пути будет призрак, не показывающий совершенно никакой агрессии. Осмотрите кости, лежащие рядом с ним — в них будет чертеж.

Гроссмейстерские доспехи в Ведьмак 3

Гроссмейстерские доспехи ведьмачьих школ в DLC «Кровь и вино» можно получить, только если связаться с гроссмейстером кузнецом из Боклера Лазарем Лафаргом. Нет, конечно, можно наткнуться на чертежи и совершенно случайно, но выковать доспехи сможет только он. В этом гайде я затрону четыре ведьмачьих школы, а именно Школу Волка, Школу Медведя, Школу Грифона и Школу Кота. По простой причине, что гайд по поиску ведьмачьих чертежей Школы Мантикоры, оказался сам по себе самым объёмным, я вынес его в отдельный гайд. Не буду повторяться потому, как там я уже описывал самого Лазаря Лафарга и его причастность к поиску чертежей. Начнём искать чертежи гроссмейстерских доспехов других школ.

Читать еще:  Resident Evil 2: Клэр - Гараж прохождение

Гроссмейстерский доспех Школы Волка

Рассказ Лазаря Лафарга:
«Его звали Адон. Я хорошо помню. Учитель даже помог ему найти трудный, но хорошо оплачиваемый заказ. Незадолго до того в Туссент прибыли археологи из Кастель-Гропиана. Они расспрашивали учителя об эльфийских руинах в Термесе. Он предупредил их, что места там опасные, и посоветовал нанять Адона охранником. По легенде, в подземельях Термеса обитают призраки. Не знаю, правда, это или нет, но оба учёных и ведьмак сгинули без следа».

«Поиски археологической экспедиции»

Понятно, что следы археологической экспедиции надо искать в «Руинах дворца Термес». Раз уж Лазарь упомянул о приведениях, то неплохо бы, и приготовиться к встрече. Осмотреть и починить оружие и доспехи. Кстати у этого самого Лазаря всё это и можно сделать. Проверить запасы масел и эликсиров. Наличие бомб помогающих в борьбе с призраками. Ну, если мы готовы, то вперёд! Указатель «Руины дворца Термес» на карте есть, так что, можно сразу туда портануться. Осматриваемся. Ничего примечательного к сожалению в лагере археологов мы не найдём, так, по мелочи. Но нас интересует проход закрытый магическим щитом. Щит переливается фиолетовыми оттенками и нам надо его снять. Осмотримся и заметим приспособление, в которое нужно что-то вставить. Почти рядом, на площадке перед входом в руины, осмотрим скелет и найдём нужный предмет. Это фиолетовый рубин.

«Руины дворца Термес»

Вставляем его в устройство и отправляемся вовнутрь руин. Спускаемся вниз по лестнице. Почти сразу на нас нападёт привидение и три призрачных пса. Отбиваемся и осматриваемся. Справа от нас будет дверь, но для неё нужен ключ, а ключ, как это не странно находится под дверями, но только с другой стороны. Спускаемся в проём слева и попадаем в небольшой коридорчик. Дверной проем, справа наглухо завален, а вот стена впереди имеет трещину. Разбиваем стену и проходим в новое помещение. Там нас ждёт сколопендроморф. Разбираемся с ним и двигаемся дальше. Впереди ещё одна не очень крепкая стена. Разбиваем её и спрыгиваем вниз. Попадаем в помещение рядом с тем, что видели через заваленный дверной проём. Оно справа от нас. Привидения и призрачные псы не дадут нам скучать. Зайдя в помещение справа, включаем ведьмачье чутьё и находим останки ведьмака Адона. В сражении Адон обрушил свод, но и сам погиб при этом. Забираем три чертежа. Возвращаемся туда, откуда пришли и идём в следующее помещение. Там находится склеп, где захоронены останки эльфийского короля Диветафа. Осматриваем помещение и с помощью ведьмачьего чутья обнаружим сумку ведьмака Адона. Там ещё три чертежа и его дневник. Из дневника мы узнаем, что Адон был знаком с Весемиром, и с его согласия отправился в Туссент.

Напротив склепа есть проход, выходим через него и подходим к уже знакомым дверям, только теперь с другой стороны. Ключ на полу прямо перед нами. Берём ключ и выходим на свежий воздух. Всё! Чертежи гроссмейстерского доспеха Школы Волка найдены. Можно отправляться в Боклер.

Гроссмейстерский доспех Школы Кота

Рассказ Лазаря Лафарга:
«Год назад княжеский бронник де Лонэ обратился ко мне с просьбой подтвердить подлинность присланного ему ведьмачьего чертежа. Он работал над новым доспехом для гвардии, а какой-то ведьмак из Школы Кота хотел продать ему чертежи полного снаряжения, что было очень кстати. Вне всякого сомнения, чертёж был подлинным. Жаль де Лонэ не разрешил мне его скопировать. Он был очень взволнован, боялся, что ведьмак просто убьёт его и заберёт деньги. Не исключено, что боялся он не зря. Вскоре после этого де Лонэ исчез без следа. Я бы поискал зацепки в его доме. Но жилище пришло в запустение, и теперь туда зайти-то опасно. »

«К дому Бартоломея де Лонэ»

Ближайшая точка для перемещения это метка на карте «Руины дворца Галлион». По прибытии следуем к поместью. В ворота нам не зайти, хотя в окошко в воротах видно, что оно не пустует. Обойдём поместье справа и наткнёмся на полуживые строительные леса у забора, по ним мы и перелезем через преграду. Там придётся сделать небольшую зачистку, так как поместье пришли грабить бандюки.

После разборок найдём клерка, который приехал делать опись имущества. Можно его даже спросить насчёт чертежей, но он только посоветует нам самим здесь порыться. Следуем к зданию в углу, там при помощи ведьмачьего чутья обнаружим картину, за которой спрятан чертёж и письмо хозяину дома от его возлюбленной. Читаем письмо, и узнаем, в каком направлении двигаться дальше. А выходит, что нам надо вернуться в отправную точку, то есть к «Руинам дворца Галлион».

«Руины дворца Галлион»

На этот раз идём непосредственно в руины. И надо заметить, там нас ожидает та самая банда, которая упоминается в письме. Банда совсем не детская, много народа и собак тоже не меряно. Сразу после зачистки, а лучше главаря оставить напоследок, он там на самом верху. Пусть подождёт. Иначе будет заставка, как вам приносят благодарность гвардейцы Туссентского войска, и опять надо будет забираться в руины, чтобы забрать чертежи.

А они находятся в сундуке, который стоит, то ли на огрызке моста, то ли какого-то разваленного виадука, у огромного костра. Там кроме пары чертежей, найдём записки атамана этой самой Ганзы, с которой мы разбирались. Из записок узнаем, как ведьмак попал в засаду и как погиб, а также узнаем, где искать остальные чертежи. А дальше нам надо посетить место под названием «Душные Ямы». Отметка на карте не очень далеко, поэтому можно садиться на лошадку и в путь. Идём по указателю, и находим обыкновенную пещеру, но обитатели её это Архиспоры. Хотя мы их заметим ещё на подходе. Забираемся в пещеру, там спрыгиваем в первый же пролом, зачищаем территорию, и осматриваемся. Найдём три чертежа и дневник ведьмака Лександра. Из дневника узнаем, что Лександр, подлая душа, убил своих, забрал чертежи и решил завязать с ведьмачеством. В общем, в который раз, нам попадается ведьмак с кошачьим медальоном и с подлой душонкой. Как-то вывод сам напрашивается. Но Геральту чертежи нужны на благое дело, и он не виноват, что они имеют такую историю. Гроссмейстерский кошачий сет найден, можно изготавливать доспехи и оружие.

Гроссмейстерский доспех Школы Грифона

Рассказ Лазаря Лафарга:
«Он приходил лет двести назад, но учитель хорошо его помнил. Этот ведьмак не был так эмоционален как многие его коллеги. Он взял какой-то заказ в форте Уссар, и ему было нужно снаряжение получше. Он показал учителю чертежи, внёс задаток — и больше его не видели. Однажды ночью он выехал из форта и больше не возвращался. Говорят, он очень торопился, так что, может быть, в спешке что-то оставил. Стоит поискать в Уссаре, хотя теперь форт лежит в руинах».

«В поисках форта Уссар»

Портируемся к одноимённому указателю. Развалины ещё те. Кроме двух ослизгов, мы там никого не встретим. Хотя на карте там указан лагерь бандитов. Возможно, ослизги ими и закусили, не знаю, но маркер там будет постоянно. Квестов на эту тему тоже не попадалось. Территория там небольшая, осматриваем всё подряд, и под разрушенной лестницей найдём то, что нам нужно.

«Руины форта Уссар»

Кроме трёх чертежей найдём рапорт капитана Фирабраса, из которого узнаем, что ведьмака звали Джером. Узнав о том, что заказ на чудовище щедро оплачен чародеем Моро, Джером просто взбесился. Тут же отбыл в Замок Монкран. (Возможно, вам уже пришло письмо от Йеннифер, о чародее Моро, который занимался ведьмачьими мутациями. Так это он и есть, а Джером его сын.)

«К Замку Монкран»

Отправляемся в «Замок Монкран». В отличие от предыдущего места, здесь нас поджидает «сюрпрайз». Так как Замок Монкран не что иное, как бандитское гнёздышко. И не простое, там засела, пожалуй, самая крупная в Туссенте «Ганза». Так в Туссенте именуют организованные бандформирования. Точно не помню, сколько их там, но не меньше двадцати пяти человек. Собственно для нашего дела можно обойтись только нижним ярусом, но это как пойдёт. На скриншоте я отметил кусок стены, который нам нужен.

«Замок Монкран»

Применяем подарок от Кейры Мец, «Глаз Нехалены». Спускаемся вниз, осматриваем и забираем всё подряд, на всякий случай. Среди подобранных предметов должен быть кристалл для телепорта. В одной из ниш, где стоит стол и этажерка, заметим вроде как дверной проём. Включив ведьмачье чутьё, найдём кнопку механизма отпирающего вход. Там увидим саму конструкцию для телепорта. Вставляем кристалл и активируем аардом. Заходим в портал, а там нас ждёт голем. После того как управились с ним, внимательно осматриваем нехитрый скарб.

Все три чертежа в этом помещении. Далее воспользовавшись артефактом Кейры, можно обследовать ещё одну пещеру, а можно вернуться обратно. Ну, а с сетом Грифона, всё! Можно и отдохнуть.

Гроссмейстерский доспех Школы Медведя

Рассказ Лазаря Лафарга:
«Он появился сразу после того, как мастер Тиен’саэль взял меня в ученики. Я помню огромного ведьмака с медальоном в виде медвежьей головы. Он торговался как базарная баба! Он явно не был богат. Но он обещал, что скоро получит нужную сумму: он взялся за заказ на винограднике Туфо, где дом развалился. Время прошло, Медведь так и не вернулся, а учитель отправил меня в имение Туфо. Оказалось, ведьмак действительно принял заказ. Но больше о нём никто ничего не слышал, и это всё, что я знаю».

«Деревня Фловив»

Открываем карту и находим на ней деревню Фловив. Именно оттуда начнётся наше задание. В деревне, сразу бросается в глаза, покосившееся здание. Его явно кто-то подкопал. Осматриваем здание и найдём завал, который можно разбить аардом. Заходим в погребок, и сразу справа в небольшой нише видим сундук. Он нам и нужен. Там мы найдём три чертежа ведьмачьего снаряжения Школы Медведя, принадлежавшие ведьмаку Юноду из Белхавена. Там же мы найдём дневник, Шарите Гонтран де Туфо. Из дневника можно узнать, что ведьмак нашёл комплекс пещер у ручья в лесу Марцесенте, и отправился туда. Тут у нас два варианта, можно сразу отправиться в пещеры, на карте появится отметка, а можно прочитав объявления в этой же деревне, взять тот же заказ, тридцатилетней давности.

«Комплекс пещер в лесу Марцесенте»

Видимо в Туссент ведьмаки очень редко заглядывают. Так вот этот заказ, мы будем выполнять именно в той же пещере, куда нам нужно идти. Заказ называется, «Монстр из Туфо». С господином де Бурбё, вроде как можно поторговаться, но он больше пяти сотен не даст. Ещё сто двадцать можно заработать, если в ходе расследования умолчать о шалостях его жены. Подойдите к ней после того как Бурбё расплатится с вами. Ну, это я отошёл от темы. О пещере. Спустившись вниз, сразу же обследуйте закуток слева, прикрытый валунами. Там найдём предупреждение ведьмака. Ну а дальше всё по накатанной. Если заказ на монстра не брали, то встретите только Сколопендроморфов, если взяли, то напоследок будет Шарлей. А в одном из закутков найдём останки ведьмака, а у него три чертежа и его дневник.

Выполнение квеста

Начать задание довольно просто – нужно посетить Боклерский рынок и найти соответствующий заказ на доске объявлений. После этого надо посетить гроссмейстера-кузнеца который расскажет историю о пяти ведьмаках прошлого. Много лет назад они приходили к учителю нынешнего мастера и просили сделать определённые вещи по эскизам. Однако с тех пор не осталось ни вещей, ни чертежей. Кузнец предложит бартер: в обмен на найденные чертежи он готов предоставить копию доспехов.

Доспехи

В северной части Туссента есть дом Бартоломея де Лоне, именно он и нужен Геральту. Ворота имения будут надёжно закрыты и обнесены забором. Обходной путь: обойти ворота справа и залезть на стену, воспользовавшись строительными лесами. Внутри окажется множество разбойников, с которыми нужно разобраться. После этого можно поговорить со спасённым торговцем. Ключ от ворот можно найти в кошельке одного из бандитов. Сам чертёж и подсказка находится в небольшом домике красного цвета, слева от ворот (искать за картиной, которая подсвечивается ведьмачьим чутьём).

Сапоги и штаны

Из подсказки узнаём, что следующий чертёж находится около руин замка Галлион и является убежищем банды Ганзы. Стоит быть осторожным и подготовиться к серьёзному бою, так как противники будут во главе с боссом. Возле горящей кучи досок есть сундук с имуществом банды. В нём пара чертежей, заметки главаря и малоценный мусор.

Перчатки, стальной и серебряный меч

Теперь беловолосому придётся отправиться в южнее развалин дворца в пещеру с названием Душные ямы. Это финальная точка поисков и лёгкой прогулки ждать не стоит – противниками убийцы чудовищ станут Архиспоры. Рекомендуется запастись соответствующими смазками и эликсиром Кошка, так как внутри практически нет света. В самом конце рядом с кроватью будут вещи обманщика-ведьмака Лександра, там находятся все недостающие эскизы и дневник.

Теперь остаётся вернуться в лавку к кузнецу и доложить о выполнении задания. Стоит заметить, что изготовление комплекта не бесплатное – потребуется около одиннадцати тысяч крон, составные элементы и обязательно мастерский доспех школы кота (предыдущий в градации данной школы).

Видео собрания полного сета для наглядности:

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector