2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Прохождение; Магический светильник

Согласившись помочь чародейке с поиском Магического светильника, идем за Кейрой Мец. Доходим до комнаты с четырьмя статуями и загадкой. Включаем ведьмачье чутье. Читаем текст на запертой двери (в подсказке указана верная последовательность действий). Чтобы решить головоломку с чашами, нужно зажечь зеленые огни в следующем порядке: 3, 2, 4, 1 (отсчет идет слева направо, если стоять лицом к двери). В случае неверной комбинации в комнате будут появляться призраки и нападать на ведьмака. Когда дверь откроется, входим в гробницу Лары Доррен. С алтаря забираем [МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК] и [ЗАПИСКИ ЗНАЮЩЕГО].

10. Стальной меч школы Волка

Этот клинок, как и комплект Волка в целом очень сбалансирован и универсален. Данный стальной меч в Ведьмаке 3 обладает хорошим балансом магического и физического урона.

  • Бонус усиления знаков +11%.
  • Ускорение выброса адреналина +11%.
  • Уритический удар +11%.
  • Шанс вызвать кровотечение +11%.

Этот набор характеристик делает данный клинок хорошим вариантом для универсального билда.

И гни

Этот знак представляет собой своего рода «фаербол», который в виде искр наносит врагу урон, а также с некоторой вероятностью может поджечь его. Если вы усилите Игни, то искры превратятся в настоящий огнемет.

Расплавленный доспех

Расплавленный доспех

Повреждения от Игни также снижают и защиту цели от 15% до 75% соответственно. Данный навык не особо полезен как магу, так и фехтовальщику, который орудует Рекой Гнева. Пять секунд сниженной брони не дадут вам большого преимущества, так что смело отбрасывайте это умение.

Огненный поток

Огненный поток

Изменяет действие знака, превращая его в полноценный поток огня. Урон обновленного Игни огромен настолько, что ни один другой знак не сравнится с ним в плане нанесения урона.

Сходу «Огненный поток» не снимет много здоровья, но зато подожжет противника, что будет снимать целых пять процентов его HP каждую секунду. Имейте в виду, что враги, которые значительно превосходят вас по уровню, имеют иммунитет к горению. Мало того, нежить и некоторые боссы неуязвимы к нему всегда.

Пироманьяк

Пироманьяк

Пассивная способность, увеличивающая шанс поджигания неприятеля от двадцати до ста процентов.

Не особо ценное умение, так как предыдущий альтернативный Игни и так хорошо накладывает эффект горения. А если добавить к нему сет Грифона и увеличить этот шанс, то тогда актуальность данного умения и вовсе сводится к нулю.

The Witcher 3: Wild Hunt. Превью от IGN. Зарубежный портал IGN поиграл в нового Ведьмака и теперь рассказывает о .

Зарубежный портал IGN поиграл в нового Ведьмака и теперь рассказывает о своих впечатлениях.

Магия.

Знаки — заклинания, которые используют ведьмаки, чтобы ослабить или уничтожить врагов, — в The Witcher 2: Assassins of Kings часто казались бесполезными. Конечно, магия неплохо работала в самых разных ситуациях, но почти всегда можно было легко обойтись только ударами меча и уворотами. Я использовал магию только тогда, когда вспоминал, что она есть в игре, а потом снова надолго забывал о ней. В The Witcher 3: Wild Hunt Геральт из Ривии прокладывает себе дорогу не только мечом, но и заклинаниями. Даже на самом низком уровне сложности нельзя игнорировать знаки, иначе убивать вас будут очень часто.

Бои в третьей части устроены сложнее и бросают больший вызов, чем в двух предыдущих играх. Основная причина тому — возросшее значение магии. В начале игры каждый из пяти знаков Геральта, как и The Witcher 2, полезен, удобен, но довольно прямолинеен. Огненный Igni и телекинетический Aard работают похоже: направляют на врага заряд энергии. Поначалу отличие Igni — небольшой шанс поджечь противника, но по мере прокачки знака он превращается в мощный направленный огнемет, а раскидывающий соперников Aard развивается до отличного средства борьбы с целой толпой врагов. Щит Quen, как и прежде, может взрываться после поглощения определенного количества атак и наносить урон. Также после прокачки он может конвертировать урон в здоровье.

В словах «после прокачки» собака-то и зарыта. После прокачки все способности в The Witcher 3: Wild Hunt становятся значительно полезнее и сильно специализированнее, и вопрос в том, что же именно вы захотите развивать. Ведь если вы вложитесь в апгрейд знаков, то придется меньше тратиться на улучшение алхимических навыков, запаса здоровья, наносимого урона и регенерации выносливости. Очки способностей в Wild Hunt ограничены — вы получаете одно с новым уровнем, а также одно за каждый найденный секретный обелиск, которые довольно редки. Поэтому и трудно решить, какие дополнительные возможности и каких знаков вам нужнее всего. Вы можете, например, увеличить зону действия Aard, но ведьмак тогда не будет отражать вражеские стрелы. Или, например, вы превратите замешательство знака Axii в полноценный контроль разума, чтобы попавшие под его воздействие соперники начали сражаться на вашей стороне, но при этом замедляющее поле Yrden будет действовать меньше времени.

Знаки становятся значительно эффективнее по мере прохождения The Witcher 3, каждый апгрейд дает Геральту существенный бонус в битве. Конечно, шанс в 2% убить врага одним ударом — отличная штука, если вам по жизни везет, но гораздо полезнее гарантировать себе возможность прожить достаточно долго, чтобы победить его и без надежды на генератор случайных чисел. Во всяком случае, для моего стиля прохождения это так.

Мой стиль, в общем, заключается в том, чтобы тыкать во врага мечом до тех пор, пока он не потеряет возможность откусить мне голову.

Отказ от апгрейда знаков очень сильно ослабляет героя, даже если альтернатива — научить ваши бомбы разделяться на еще больше бомб (хотя это и тоже круто). Разумеется, прекрасно, что игра позволяет развивать Геральта по-разному, и другие варианты тоже имеют свои преимущества. У лекарских бонусов в линейке алхимии найдутся свои сторонники. Но попробуйте подчинить себе двух волков с помощью Axii и потом рассказать мне, что вам не понравилось. Что лучше — переманить на свою сторону двух монстров во время битвы с боссом или же надеяться на 5% шанс критического удара (который может не выпасть ни разу за драку)?

Впервые в RPG цикла Witcher я постоянно думаю о магии. Знаки сильно упрощают шинковку бандитов на мелкие кусочки. Они придают мне уверенности, когда я дерусь с огромным насекомым, живущим в раковине размером с дом. Магия придает дополнительную глубину и без того толковому размахиванию мечом. Кто кастует — тот и победитель.

Автор:
Митч Дайер

Монстры.

Ведьмак 3: Дикая охота» буквально одержима монстрами, хотя и рассказывает о герое, главное призвание которого – их истребление. В дизайне местных чудовищ можно увидеть нотки мифологии, теологии, фольклора и различных литературных произведений. Все странное и ужасное здесь смешивается в единое целое, создавая богатый и необычный бестиарий.

В прологе игры вам почти сразу же придется столкнуться с озлобленным грифоном. Будучи наполовину львом, наполовину орлом, он хорошо известен по греческой мифологии. Но для Геральта грифон является вредителем, появившимся после Сопряжения Сфер, катастрофического события, которое оставило после себя множество неестественных чудищ в мире нашего героя. Многие оспаривают эту идею, считая, что грифоны – коренной бестиарий, но я думаю, что идея скрещивания в вымышленном мире Ведьмака гениальна. В оригинальной игре существует книга, которая содержит описание этого события:

«Катаклизм, который называется Сопряжением Сфер, произошел 1500 лет назад. В результате катастрофы множество существ, не принадлежащих нашему миру, оказались заперты в нём. Поэтому, например, у грайверов, гулей и вампиров нет собственной экологической ниши. Они – реликты периода Сопряжения Сфер».

Для создания бестиария эта задумка подходит идеально. Да, земли Северных королевств – дом для множества местных монстров, но сама идея, что в них также находят убежище лишившиеся крова твари, гениальна. Я недавно провел за игрой шесть часов, и грифон был первым серьезным соперником, с которым мне пришлось столкнуться. Он беспокоит жителей одной из деревень, которые, в свою очередь, просят ведьмака найти чудище и расправиться с ним. Отправившись выполнять это задание, я осознал, насколько грифон кажется частью этого мира, а не просто препятствием, которое нужно преодолеть, или врагом, которого нужно победить. Грифон – часть экосистемы Северных Королевств. Когда вы находите его гнездо, вы обнаруживаете, что его партнера убили, и, обследуя землю, траву и камни поблизости, делаете выводы о его состоянии и здоровье. И чтобы его убить, также нужно воспользоваться дарами природы: вам пригодится определенное водное растение, которое испускает привлекающий грифонов запах, если его сорвать. В такие моменты, наблюдая невидимую взаимосвязь между монстрами и их сферой обитания, осознаешь, насколько этот мир замысловатый в своем устройстве.

Но «Ведьмак» не обходит стороной и метафоры. В конце концов, эти создания – порождения воображения, скрывающего много подавленных мыслей и импульсов. Часто монстры являются воплощениями чего-то незримого, о чем не говорят. За мои шесть часов знакомства с игрой я встретил одно создание, которое сильно выделялось на фоне прочих, – Botchling. Оно очень странное. Не ударяясь в подробности, скажу, что в начале игры вы встретите персонажа, зовущегося Кровавым Бароном, и вскоре узнаете тайну о том, что он, опасаясь позора, приказал втихую похоронить своего мертворожденного ребенка в безымянной могиле. И из-за этого ночью в крепости барона творятся странные вещи. Геральт принимается за расследование, которое приводит его к монстру, выросшему из выброшенного младенца.

Этот квест приводит вас к раскопкам могилы – дождливой лунной ночью, конечно же. Появляется Botchling – маленький, глазастый, с фиолетовым, словно налитым кровью, туловищем. Согласно ритуалу, барон обнимает своего безобразного ребенка, и это усмиряет монстра. Если же феодал вновь отвергнет своего отпрыска, Botchling превратится в куда более ужасное и свирепое чудище.

В Wild Hunt много самых разных созданий, населяющих землю, моря и небеса. Тут и гули, и огромные насекомые, и гигантские крабы, и кикиморы. Кто-то пожаловал из классической мифологии, кто-то – из восточноевропейских сказаний, а кто-то – из более странных источников. Быстро становится ясно, что, хоть «Ведьмак» и рассказывает историю человека, зарабатывающего на жизнь убийством монстров, его создавали люди, любящие их всем сердцем.

Автор:
Дэниел Крупа

Читать еще:  Fortnite - Как использовать карту сокровищ

Боевая механика.

Квесты The Witcher 3: Wild Hunt очень часто можно проходить, не прибегая к насилию, но если что-то пойдет не так, меч Геральта — отличная альтернатива болтовне.

Боевая механика в игре The Witcher 3, как и ожидалось, построена на базе The Witcher 2: Assassins of Kings, в которой, в свою очередь, драки стали значительно динамичнее, чем в самой первой части. Тогда изменения пошли на пользу, при этом The Witcher 2 сложнее из-за того, что игрокам постоянно приходилось уворачиваться перед тем, как нанести свой удар. Проходя The Witcher 3, увороты тоже полезно нужно использовать в наиболее важных драках. Однако в сражениях с очередным солдатом, утопцем или грифоном от вас потребуются терпение и точность, с которыми обычно геймер ассоциирует Dark Souls или Bloodborne. И одними уворотами дело не ограничивается.

Wild Hunt, конечно, быстрее, чем экшны от From Software, да и уровень сложности здесь пониже, но вы должны будете действовать в драках на мечах более внимательно и искусно, чем в предыдущих частях The Witcher. Я, например, не заморачивался с вражескими слабостями в начале игры, и это аукнулось мне в дальнейшем. Покрывая мечи Геральта различными маслами, например, позволяет ему наносить дополнительный урон существам соответствующего типа. Проходя The Witcher 2, я редко использовал эту возможность, потому что мне было проще увернуться, зайти врагу за спину и зарубить его. В Wild Hunt, напротив, без этого не обойтись в драках с сильными монстрами. особенно на высшем уроне сложности. При прокачке и распределении очков навыков я часто развивал персонажа так, чтобы это сочеталось с моим мутагеном — важной модификацией персонажа, которая усиливает бонусы от соответствующих умений. Не менее важно модифицировать и оружие с броней. Добавляя соответствующие руны, можно увеличить шанс поджечь врага или сбить его с ног, улучшить выносливость или же усилить эффект от магических знаков Геральта.

Выносливость особенно важна. Вымотать соперника зачастую так же полезно, как и лишить его линейки здоровья. Геральт может проводить жестокие добивания (отрубая конечности, например) полностью выдохшихся врагов. В битвах против групп соперников важно уловить момент, когда они запыхаются, и тут же атаковать самому. Именно поэтому увороты теперь — это важная часть стратегии, а не просто средство уклониться от удара.

Геральт не менее жесток в бою верхом. Подлетая на лошади к врагу, Геральт размахиватся, игра замедляется, и вы можете одним ловким ударом отрубить голову или руку. Это жестоко, но стильно, и благодаря этому экшн The Witcher действительно великолепен.

Стильность игры при этом еще и растет по мере того, как Геральт прокачивается. его стандартные размашистые удары превращаются в элегантные пируэты. Базовые движения низкоуровневого Геральта и продвинутого ведьмака сильно отличаются визуально, и это лишний раз подчеркивает, насколько эффективнее стали все эти атаки. Комбо и действуют лучше, и выглядят лучше, и гармония этих ощущений приводит к тому, что и игрок чувствует, что стал лучше.

Расходуемые предметы вроде самодельных бомб также отлично вписываются в боевую систему. Такие штуки доступны в ограниченном количестве, но зато способны сжигать, замораживать или дезориентировать группы врагов, позволяя Геральту перехватить инициативу в бою. Можно потратить очки навыков на апгрейды алхимии, а не, например, наносимого урона, если вам нравятся гранаты или что-то в их духе. Мой фаворит — штука, которая разделяется на несколько частей, каждая из которых взрывается самостоятельно. Но надо понимать, что ради этого вам придется пожертвовать другими апгрейдами, которые также полезны в бою.

Драки в The Witcher 2 были веселыми, но достаточно простыми, если сравнивать с навороченной системой Wild Hunt. Я постоянно размышляю над тем, какие апгрейды и предметы могли бы пойти на пользу стилю боя, который я выбрал. Я играл пассивно и осторожно, потому что если действовал агрессивно, то меня обычно убивали. Соответственно, я и развивал в основном оборонительные навыки. Другие могут попробовать сделать билд, рассчитанный на нанесение большого урона быстро, и играть от атаки. В конечном итоге, все зависит от ваших личных навыков как геймера. Если вы способны перехитрить и переиграть соперника, то сделаете это с любым вариантом прокачки.

Автор:
Митч Дайер

Читать еще:  ТОП 8 классных текстовых квестов на Android и iOS

П реамбула

В «Ведьмаке» нет присущих обычным RPG классов. Вам не позволят стать могущественным чернокнижником или теневым разбойником. Вы играете за ведьмака Геральта – непревзойденного мастера меча, чьё тело способно воспринимать смертоносные для обычного человека зелья и яды. Именно благодаря им его и без того сверхчеловеческие сила, скорость и реакция становятся поистине смертоносным оружием.

Способности и характеристики

Открыв сетку прокачки героя, вы увидите четыре ветки умений, три из которых (фехтование, знаки и алхимия) являются основными. У каждой такой ветки есть пять подразделов. Фехтование, например, делится на быстрые, тяжелые, дальнобойные атаки, а также защиту и боевой транс.

Наконец, эти подразделы имеют по четыре умения. Быстрые атаки: «Память тела», «Точные удары», «Вихрь» и «Сковывающие удары». В остальном всё идёт по тому же принципу.

Кстати говоря, последняя ветка называется «Дополнительные умения». Те полезны вначале, так как дают немалый бонус к характеристикам вроде +500 единиц HP к здоровью.

Прокачка

Удобность здешней ролевой системы заключается в том, что вам необязательно прокачивать в той или иной ветке весь раздел целиком, если вы хотите добраться до последнего. Поначалу, конечно же, вам нужно вкачать необходимое количество очков для более высокоуровневых способностей.

Но, так как в каждом подразделе далеко не одно умение, описанная выше свобода крайне поможет вам. Вовсе не обязательно прокачивать защиту целиком, дабы добраться до последнего умения. Вам нужно лишь вложить достаточное количество очков в ветке фехтование, и всё станет доступно.

Активация и мутагены

Чтобы задействовать умение, просто перетащите его в свободную ячейку. Стоит упомянуть, что те открываются с уровнем. Немаловажным является и правильное расположение умений.

Всего ячеек двенадцать, деленных по три. У каждой так называемой тройки ячеек есть своя отдельная, предназначенная исключительно для мутагенов.

Так что лучшим вариантом будет вложение трёх одинаковых умений в одну «тройку» и присоединение к ним после одноцветного мутагена. Тогда ваши навыки значительно усилятся. К примеру, навыки из ветки фехтование всегда отображены красным цветом. Поставьте к ним красный мутаген и ваша атака возрастёт.

Места Силы

Как заведено во всех RPG, доступные очки для прокачки персонажа открываются с повышением уровня. Но в «Ведьмаке» совсем необязательно возрастать в уровне, чтобы получить их. Вам достаточно отыскать разбросанные по карте Места Силы, каждое из которых даёт 1 очко.

Автолевелинг и опыт

Многие из населяющих мир монстров и людей растут уровнем вместе с вами. Качаясь неправильно, вы собственноручно роете себе могилу. Особенно это недопустимо на высоких уровнях сложности. Получение опыта довольно-таки незамысловатое дело – убивайте монстров и выполняйте задания.

Активация и гайд мутагены

Чтобы активировать способность, достаточно перетащить ее на доступную ячейку в инвентаре. Некоторые мутагены появляются только с уровнем. Важно правильно их расположить, чтобы они работали максимально эффективно.

В инвентаре есть двенадцать ячеек, разделенных на четыре блока. Каждый блок имеет свою клетку, предназначенную для мутагена.

Совет! Для лучшей эффективности стоит использовать мутаген такого же цвета, как умения в клетках. Фехтование — красный, знаки — синий, алхимия — зеленый.

Ведьмак 3 — Бой: петарды

Бросание их не только делает бой более привлекательным, но и вносит значительный вклад в преодоление противника (на более высоких уровнях использование правильных фейерверков имеет решающее значение).

Фейерверки могут быть как взрывоопасными, так и замороженными, но следует помнить, что некоторые противники могут быть устойчивы к эффектам, используемым в фейерверках (например, устойчивость к замерзанию, устойчивость к поджогам и т. Д.).

Под быстрым колесом выбора у нас могут быть две любимые фейерверки, которые мы затем выбираем быстро и используем с одной кнопкой (консоли: R1 / RB, ПК: средняя кнопка мыши). Как использовать их в точности, вы узнаете из дальнейших страниц руководства.

Оглавление: Ведьмак 3 — пошаговое руководство и прохождение игры для Ведьмак 3

  • God of War PS 4 — навыки: Хранитель (бой со щитом)
  • Ведьмак 3 — Управление на ПК
  • Ведьмак 3 — Управление PS4 и Xbox One, как управлять…

Классификация

При прокачке персонажа есть 4 разных ветки со своими уникальными навыками:

p, blockquote 3,0,0,0,0 —>

  1. Умения. Обозначается желтым светом.
  2. Алхимия. Обозначается зеленым светом.
  3. Знаки. Обозначается синим цветом.
  4. Фехтование. Обозначается красным цветом.

Каждое ответвление прокачивает особые скиллы Геральта, развивая уникальные таланты и бонусы, которые помогут не только в бою, но и при диалогах с персонажами.

p, blockquote 4,0,1,0,0 —>

Ведьмак 3: Дикая охота (моды и их обсуждение)

  • Чтобы отвечать, сперва войдите на форум

#326 Wasteland Ghost

  • Завсегдатай
  • Насчёт ирдена он местами прав, но в ванилле почти ни у кого нет резистов к ирдену, потому да, к 70 левелу с интенсивностью 400 он всех практически фризит.

    Искать надо везде, или все в одном файле сосредоточено?

    • Наверх
    • Цитата блока

    #327 delamer.

  • Завсегдатай
  • Нам-то выше 35-го левела вряд ли подняться.

    • Наверх
    • Цитата блока

    #328 Wasteland Ghost

  • Завсегдатай
  • Он про NG+. Не знаю, конечно, насколько его 70 левел «законен» — сама ещё в начале.

    • Наверх
    • Цитата блока

    #329 delamer.

  • Завсегдатай
  • Ну-с, посмотрим, как эта хреновина будет взлетать

    Надеюсь я не сделал так, что какой-нибуль аксий будет зачаровывать меня вместо противника

    Изменено: delamer., 14 Ноябрь 2015 — 18:54

    • Наверх
    • Цитата блока

    #330 Wasteland Ghost

  • Завсегдатай
  • Решительно. Ну, плюс моих правок в том, что они не влияют на сейвы, так что процессе можно будет подкручивать.

    Обещанный трактат по механике (многабукаф!):

    incomingDmg = (rawDmg + powerMod.valueBase) * powerMod.valueMultiplicative + powerMod.valueAdditive
    finalDmg = (incomingDmg — resistPoints) * (1 — resistPercents)

    incomingDmg — это «сырой» урон с учётом модификаторов силы (powerMod). valueBase — базовое значение (например, от оружия), valueMultiplicative — множитель (сила атаки), valueAdditive — дополнительное значение, resistPoints — сопротивление в единицах (пороговое), resistPercents — сопротивление урону в процентах (0-1, может быть отрицательным).

    Т.н. DoT (Damage over Time — продолжительный урон) игнорирует сопротивление в единицах, но учитывает сопротивление в процентах.

    Мощные атаки выделывают танцы вокруг мультипликатора — на этапе расчёта incomingDmg из него вычитается 0.833, зато финальный урон умножается на 1.833. Т.о. мощные атаки увеличивают уже финальный урон, уменьшенный сопротивлением цели.

    Противники бывают двух основных типов — одни используют жизни (vitality), вторые — эссенцию (essence).

    Типы урона:
    ‘DirectDamage’ — прямой урон, игнорирует все модификаторы, бьёт по жизням и эссенции;
    ‘PhysicalDamage’ — физический урон, имеет тип сопротивления ‘physical_resistance’, бьёт по жизням;
    ‘SilverDamage’ — урон серебром, тип сопротивления ‘physical_resistance’, бьёт по эссенции;
    ‘SlashingDamage’ — рубящий, ‘slashing_resistance’, жизнь;
    ‘PiercingDamage’ — колющий, ‘piercing_resistance’, жизнь;
    ‘BludgeoningDamage’ -ударный, ‘bludgeoning_resistance’, жизнь;
    ‘RendingDamage’ — урон от чудовищ, ‘rending_resistance’, оба;
    ‘ElementalDamage’ — урон от стихий, ‘elemental_resistance’, оба;
    ‘FireDamage’ — огонь, ‘fire_resistance’, оба;
    ‘ForceDamage’ — сила (Аард), ‘force_resistance’, оба;
    ‘FrostDamage’ — мороз, ‘frost_resistance’, оба;
    ‘PoisonDamage’ — яд, ‘poison_resistance’, оба;
    ‘ShockDamage’ — шок (Ирден) ‘shock_resistance’, оба;
    ‘MoraleDamage’ — мораль, нет сопротивления, жизнь;
    ‘StaminaDamage’ — энергия, нет сопротивления, оба.

    Некоторые эффекты не имеют типа урона, но имеют тип сопротивления:
    ‘will_resistance’ — воля (Аксий);
    ‘bleeding_resistance’ — кровотечение;
    ‘burning_resistance’ — сопротивление наложению эффекта горения.

    Читать еще:  World of Tanks: Сливы в танках - что делать?

    Ну и наконец DoT имеет три собственных типа сопротивления: ‘burning_DoT_damage_resistance’, ‘poison_DoT_damage_resistance’, ‘bleeding_DoT_damage_resistance’ — горение, отравление, кровотечение. DoT имеет свои особенности расчёта, а именно:
    rawDmg = effectValue.valueAdditive + (effectValue.valueMultiplicative * maxHP)
    maxHP — это максимальное здоровье цели, valueMultiplicative — мультипликатор, valueAdditive — дополнительный урон. Как видно, именно мультипликатор оказывает существенное влияние, т.к. масштабируется по «толщине» цели. rawDmg затем передаётся менеджеру урона, который пересчитывает его с учётом модификаторов.
    Длительность эффекта определяется у чётом базового значения и модификаторов силы.

    Все сопротивления бывают в единицах и в процентах. Класс брони (число с описанием ‘Броня’) играет роль универсального модификатора в единицах, который работает для всех типов урона. DoT игнорирует класс брони.

    Если с уроном от оружия, монстров и стихий всё кристально ясно — у него есть сопротивление и разграничение по жизни/эссенции, то прочий урон слегка заморочен.

    Огонь. Имеет аж три типа сопротивлений: ‘fire_resistance’ — сопротивление урону ‘FireDamage’; ‘burning_resistance’ — способность цели гореть — результатом горения является наложение DoT эффекта с сопротивлением ‘burning_DoT_damage_resistance’.

    Поскольку в ванилле DoT_damage_resistance равен нулю у всех, кроме единичных боссов, а раскачанный Игни способен пробить любой ‘burning_resistance’, понятно почему всё так красиво горит и почему Игни — это убер знак. Кроме того, DoT Игни и его длительность ещё и масштабируются от силы знака. В результате цель горит секунд эдак по 10, теряя 2.7% здоровья, помноженного на модификатор силы знака.

    Яд. Второй по силе эффект после огня. При наложении проверяется ‘poison_resistance’ (успех, длительность), при расчёте урона — ‘poison_DoT_damage_resistance’. Последний, опять же, равен нулю почти у всех.

    Кровотечение. Тоже эффект немалой силы. При наложении проверяется ‘bleeding_resistance’, при уроне — ‘bleeding_DoT_damage_resistance’.

    Понятно, что чем больше урон, тем меньше на него влияют все эти жалкие десятки единиц брони и тем больше — проценты сопротивления. Потому на класс надетой брони надо смотреть в меньшей степени, чем на проценты к сопротивляемости.

    Урон от оружия можно определить, глядя на это оружие. Только топор внезапно колющий, а не рубящий. Стальные мечи Геральта несут рубящий урон, серебряные, понятно, урон серебром.

    Големы, циклопы, гиганты, Дао, тролли и лошади наносят ударный урон.

    Туманники, ифриты, хим, все виды духов и собачки дикой охоты — урон от стихий. Далеко не вся броня даёт от него защиту. Ещё такой же тип урона имеют магические атаки.

    Прочая монстра наносит урон от чудовищ, сопротивление к которому имеет в основном ведьмачья броня.

    Монстры и люди имеют базовый класс, где задаются основные параметры урона, сопротивлений и всего прочего. Далее идут подклассы, модификаторы для квестов, модификаторы для уровней людей/монстров и модификаторы для уровня сложности игры.

    Дисбаланс знаков состоит в том, что игни имеет три разных типа сопротивления, один из которых равен нулю почти всегда. Сопротивления же силе (Аард), шоку (Ирден) и воле (Аксий) растут с ростом уровня противника. Кроме того, для Аксия, Аарда и Ирдена один и тот же тип сопротивления проверяется и для успеха наложения, и для длительности эффекта, и для урона. А для того же Ирдена это означает целый букет разных разностей — замедление, длительность (в ванилле), урон. Для Аарда это вероятность успеха, длительность нокдауна, урон. Плюс в ванилле урон Аарда не усиливается от силы знака.

    Дисбаланс знаков в сравнении с мечами состоит в том, что мечи имеют лишь два типа атаки, к которым одинаково применяются все остальные умения и общий модификатор силы/сопротивление цели. Плюс, мечи могут нести руны с эффектами, аналогичными эффектам от знаков. Т.е. банально мечи проще развить и усилить, потому что тип один, а знаки — это пять разных типов, каждый со своими заморочками. Т.о. маг — это не отдельный класс, это вспомогательный класс. Но, видимо, с учётом разнообразия аудитории и ярлычка РПГ, игни в ванилле усилили, чтобы дать возможность играть магом и иметь основной боевой знак почти прямого урона.

    Особенностей механике добавляют альтернативные режимы атак и знаков. Вихрь наносит повреждения с бешеной скоростью, но это ещё не самое страшное. Самое страшное, что каждое повреждение несёт с собой букет эффектов от рун и умений. И пусть там вероятность успеха хоть 1% — помноженная на количество ударов она растёт стремительно (для математиков — вероятность «хотя бы одного» успеха будет выше, чем выше число опытов). Аналогичный эффект даёт Огненный Поток — несколько секунд непрерывного наложения эффекта с частотой 100 раз в секунду позволяет поджечь всё. Т.о. Вихрь и Игни (к концу игры даже без Потока) решают все проблемы без необходимости особо думать и экспериментировать.

    Теперь об изменениях мода в контексте механики.

    Знаки. В ванилле процентное сопротивление цели просто вычитается из силы знака, как результат при силе больше 100% про это сопротивление можно забыть. В моде сила умножается на (1 — resistPercents), что позволяет круто уменьшать её в зависимости от сопротивления цели. Кроме того, из силы вычитаются resistPoints/100, что позволяет регулировать порог сопротивления урону/эффекту. Единицы сопротивления в моде растут с уровнем для всех типов урона, включая физические. Процентный рост в уровни добавлять не очень хорошо, т.к. можно получить иммунных ко всему тварей.

    Вихрь и Поток мне видятся как средства «продавливания» эффектов для целей с высоким сопротивлением к этим эффектам.

    Аард несёт с собой одноразовый урон + нокдаун. Потому этот урон должен быть существенным и масштабируемым. Ирден наносит урон продолжительно во времени (много зарядов от альтернативного знака, потеря жизней (кстати, там прямой урон) от нахождения в зоне ловушки), поэтому он должен быть меньше. Сила Игни в горении и снижении брони (броня снижается даже для тех, кто не горит, но не снижается для тех, кто иммунен к урону огнём). Аксий я не очень ощущаю, но судя по ванилле, он полезен в основном против людей, чтобы ошеломить и добить. С квеном, вроде бы, и так уже всё в порядке — это защита, от всех, но не абсолютная.

    Помимо оружия и знаков есть полезные алхимические умения для «продавливания» противников — отравление, защита и сила критического урона в ветке масел, умение на вероятность критического урона в испытании травами.

    Мощные атаки в ветке мечника также дают снижение сопротивления, причём процентного. И 25% — это не шутки! У голема сопротивление 85%, минус 25% — это уже 60%. А учитывая, что это множитель — эффект заметный.

    Так что видятся мне существенно разные сопротивления для разных типов монстров. Один-два нулевых — для атак, к которым монстр чувствителен. Для них порог всё равно будет расти с уровнем, усложняя процесс выноса. Остальные — от слегка ненулевых до полного иммунитета. Квестовые варианты монстров могу отличаться повышенным сопротивлением и отрывом ненулевого сопротивления от нуля, с чем надо будет бороться, применяя особые атаки, эффекты знаков или масла/эликсиры. Но главное всё-таки, имхо, разные сопротивления по классам. Это особенно важно для Новой Игры+, где умений много, а активировать можно не все. И вот тут типы монстров должны требовать активации разных типов умений, по крайней мере монстров квестовых. В то, что Геральт 70 уровня раскидывает обычную монстру как котят, я охотно верю.

  • Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов:
    Adblock
    detector