0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Топ 10 самых безумных достижений в играх

Топ 10 самых безумных достижений в играх

Виртуальные трофеи уже давно стали неотъемлемой частью видеоигр. Многим игрокам настолько нравится получать ачивки, что игры они проходят исключительно ради них и даже не обращают внимание на особенности проекта. Желание доказать другим, что ты круче в той или иной игре, переполняет геймеров, и они готовы часами сидеть, чтобы получить желаемый трофей. Разработчики, естественно, в курсе этого необычного пристрастия и регулярно добавляют в свои проекты безумные достижения, для получения которых приходится тратить сотни часов.

Сегодня мы разберем самые сложные ачивки в играх, которые получают лишь единицы геймеров.

Модели Бэтмена и Женщины-кошки в Batman: Arkham Knight поменяли местами. Получилось сексуально и смешно

Систему достижений придумали для искусственного увеличения времени, которое пользователь проведет в игре. Вместо затратного создания дополнительного контента или платных DLC, издателям достаточно прописать список дополнительных задач любой сложности или абсурдности, не потратив на это ровным счетом ничего. «Пройти кампанию на максимальной сложности», «Сыграть 500 матчей в мультиплеере», «Достигнуть максимального ранга», «Открыть все концовки» – подобные испытания вынуждают многих геймеров тратить сотни часов на игры, которые им, по-честному, настолько не интересны.

Конечно, можно просто убрать на полку диск очередного шутера, пройдя одиночные миссии и проведя пару вечеров в мультиплеере – но ведь, оказывается, до очередной платины нужно выбить еще всего пять трофеев! «Ладно, можно и добить», – знаменитые слова человека, который вот-вот потратит несколько десятков часов жизни на открытие ничего не значащих иконок. Весь труд ради порции дофамина и никому не нужного твита с платиновым трофеем – повторить бесконечное число раз. Нет уж, хватит.

У игры от Quantic Dream одни из худших трофеев. Кто в здравом уме будет перепроходить Heavy Rain несколько раз, чтобы (по инструкции) выбрать все варианты сюжетных развилок?

Если в некоторых играх достижения даются гуманно – например, за прохождение сюжетных уровней, – то зачастую разработчики придумывают скучные или садистские задания: «Убить 100 врагов из каждого вида оружия», «Пройти игру за одну жизнь», «Парировать врага 500 раз», «Выиграть 10 онлайн-сражений подряд», «Провести 100 часов в игре». Подобные задания заставляют задуматься, что для вас важнее: собственное время или мизерный буст некой цифры, которую оценят только в узком кругу онлайн-незнакомцев? Ну как оценят – скорее посмеются, сравнив с лидерами с десятками тысяч достижений на аккаунте.

Но хуже всего другое. Достижения решают, что должно приносить удовольствие и быть веселым, за вас .

Достижения-вызовы

Такие достижения являются «традиционными». Уничтожьте 10 врагов одной гранатой, вылечите союзников 50 раз за матч, постройте железную дорогу длиной 500 блоков. Это цели, которые позволяют игроку проверить свои навыки, и дают ачиверам (ачиверы — игроки, стремящиеся получить, все достижения) дополнительный уровень испытаний!

Все достижения-вызовы можно разбить на подкатегории:

  1. Обучающие достижения
  2. Достижения испытания
  3. Антидостижения
  4. Скрытые достижения
  5. Гринд-достижения
  6. Онлайн-достижения
  7. Фановые достижения
  8. Плохие достижения-вызовы

Achievement Unlocked или кто подсадил игроков на достижения

Пожалуй, нет приятней комплимента для разработчиков, чем желание игрока пройти их тайтл заново. Однако далеко не всегда успешные геймдизайнерские решения повышают реиграбельность игры, особенно если она не может похвастаться нелинейностью. В таком случае на помощь разработчикам приходят достижения.

Будь то «achievements» в Steam или «trophies» на PlayStation, дополнительные награды платформ предлагают игрокам не забрасывать тайтл после прохождения, а взглянуть на него снова уже со спортивным интересом.

Нашивки Activision

Хотя принято считать, что родоначальником достижений стала компания Microsoft в рамках выпуска Xbox 360, на самом деле первые игровые награды, хоть и в совершенно другом виде, начала раздавать компания Activision еще в начале 80-х.

Добившись определенного результата в том или ином тайтле, игрок должен был сфотографировать экран телевизора и отправить фотографию разработчикам. В ответ Activision высылала письмо с поздравлением, как правило, подписанное одним из сотрудником компании Яном Мерселлой, а заодно специальную нашивку, символизирующую игровое достижение. Если же игрок набирал рекорд в игре Pitfall, то он получал письмо от самого главного героя тайтла, Pitfall Harry.

К каждой копии игры прилагался буклет, объясняющий, что именно необходимо сделать для получения награды. В большинстве случаев игроки должны были просто набрать нужное количество очков, но какие-то нашивки требовали пройти раунд за конкретное время, найти секрет, или же уничтожить достаточно много вражеских юнитов, как это было, например, с Robot Tank.

Игры, за которые выдавали нашивки, выходили на приставках Atari 2600, Atari 5200, ColecoVision, Intellivision, а также на компьютерах Atari. Самой первой из них оказался гоночный симулятор Dragster, выпущенный в 1980 году. Игрок получал нашивку, если проезжал дистанцию менее, чем за шесть секунд. Исключения составляли тайтлы без подсчета очков, в основе которых лежал мультиплеер, такие как Checkers, Boxing, и Bridge.

Несмотря на то, что Activision перестала награждать игроков нашивками еще в конце 1983 года, небольшая охота за ними продолжается и сейчас, хотя уже в рамках аукционов на eBay. В основном цена на нашивку не превышает 40 долларов, но иногда доходит и до сотни. Самыми же редкими и ценными для коллекционеров считаются нашивки к играм Decathlon и Beamrider.

E-Motion

В 1990 на Amiga вышла головоломка E-Motion, разработчики которой добавили в игру несколько бонусов, напоминающих современные «ачивки». Игрок мог открывать секреты, заканчивая уровни с цифрой «3» на таймере, или ни разу не повернув направо.

Xbox Live

В 2005 Microsoft представила индустрии не только Xbox 360, но и новую версию сервиса Xbox Live. Во время презентации старший вице-президент подразделения Home and Entertainment Division Робби Беч рассказал:

«Сервис познакомит игроков с новой концепцией достижений, представляющей собой прогресс игрока в рамках библиотеки Xbox. Если же вы не знаете, как получить нужный результат, вы сможете попросить совета у друга онлайн».

В итоге Microsoft обязала всех разработчиков, выпускающих свои тайтлы на платформе Xbox 360, включить в игру возможность заработать тысячу очков, которые в свою очередь должны были быть распределены между несколькими десятками достижений. Исключения составляли только инди-тайтлы и переиздания игр с оригинального Xbox, вроде Fable или Halo: Combat Evolved.

Все розничные тайтлы Xbox 360 изначально должны были включать как минимум пять достижений. Если в сумме они не давали тысячу очков, тогда разработчик был обязан добавить еще «ачивок» в бесплатном DLC, как в случае Crackdown. Игры Xbox Live Arcade должны были предлагать двенадцать достижений до расширений, которые в сумме не превышали 200 очков. Результат каждого игрока можно было посмотреть на сайте Xbox или же на самой приставке, если пользователь находился у вас в друзьях.

Читать еще:  Sega Mega Drive - История игровой приставки и ее технические данные

На самом деле Microsoft впервые опробовала систему наград за игровой прогресс еще в 90-х, когда купила сайт The Village и превратила его в MSN Games. В новом виде портал предлагал браузерные игры на любой вкус, давал возможность общаться с другими пользователями и получать значки.

Новшество Microsoft сразу пришлось по душе игровому сообществу, и компания отмечала ее существенную помощь в удержании аудитории. Очень скоро интернет начал заполняться сотнями гайдов по получению достижений, а на быстро набирающем обороты Youtube появились каналы, вроде PowerPyx и Maka91Productions. Также игроки могли использовать свою статистику в виде подписи на различных форумах и порталах.

Популярность достижений привела к тому, что игроки начали обмениваться игровыми победами по сети и воровать чужие сохранения, но Microsoft быстро положила конец жульничеству, привязав сохранения к нику и полностью стерев набранные очки у каждого читера.

Steam

Если не считать портал онлайн-игр Kongregate в 2006 и его систему очков, демонстрирующую «престиж» игроков, следующей платформой, реализовавшей игровые достижения, стал сервис Steam от Valve.

Изначально в Steam не присутствовали достижения, однако, вдохновившись опытом Microsoft, Valve добавила возможность получать «ачивки» вместе с релизом своего сборника The Orange Box в 2007. Соответственно Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two, и Portal стали первыми тайтлами, предлагающими достижения.

Тем не менее, в отличие от Microsoft Valve сразу отказалась от системы очков, потому что хотела дать возможность модерам создавать свои достижения. В итоге первым проектом с собственными «ачивками» стала модификация Half-Life 2 под названием «D.I.P.R.I.P Warm Up».

Sony и Blizzard

На следующий год свое слово сказала и компания Sony, добавив на сервис PlayStation Network «Трофеи». Выполнив определенные условия, игроки могли получить бронзовые, серебряные, золотые или платиновые трофеи, которые в свою очередь повышали уровень ID пользователя PSN.

В том же 2008 году Blizzard добавила огромное количество достижений в World of Warcraft, которые затрагивали каждый аспект геймплея игры, а за выполнение некоторых из них игроки получали звания, питомцев, или транспорт.

«Мы осознали, что игроки всегда ищут повод похвастаться и получить признание за игровые свершения. Мы не хотели заставлять их заниматься ерундой, а надеялись дать возможность поностальгировать по проведенным часам в игре», — рассказал вице-президент Blizzard Джефф Каплан.

Вскоре разные формы достижений появились на сервисах Google Play Games, Uplay от Ubisoft, Game Center от Apple, GameCircle от Amazon.

Кстати, в 2012 году был запущен портал Retro Achievements. Он представляет собой сообщество игроков, зарабатывающих достижения в ретро-играх через эмуляторы. Эмуляторы, как и «ачивки» придуманы самим сообществом, и в настоящий момент их библиотека охватывает почти три тысячи игр самых разных платформ, между которыми поделены 115 тысяч наград.

Achievement Unlocked

По мотивам нового игрового тренда был разработан даже самостоятельный тайтл под названием «Achievement Unlocked». В нем игрок в роли синего слона должен найти сотню простейших достижений в духе «Прыжок влево», «Коснись правой стены», «Не двигайся».

Автор игры под ником jmtb02 выпустил игру на Kongregate в конце 2008, а после того, как она стала популярной, и о ней начали писать различные игровые издания, дополнил серию еще двумя сиквелами.

Виды «ачивок»

По сути, все достижения можно разделить на несколько категорий в зависимости от действий, совершаемых игроком для их получения. Самыми бесполезными и незначительными являются «ачивки», получаемые за стандартные прохождения игр. Может показаться, что в них совершенно нет смысла, но на самом деле главная их цель заключается в том, чтобы дать игроку почувствовать прогресс и разбудить в нем желание собрать остальные награды.

Другие раздаются за прохождения туториалов, которые многие игроки избегают, или же просто подчеркивают какую-либо комичную ситуацию в игре. Какие-то достижения предлагают игрокам попробовать пройти тайтл на другом уровне сложности или же выбрать альтернативное развитие событий при прохождении.

Чемпионы достижений

Со временем сбор достижений для некоторых игроков превратился в настоящий спорт, а его чемпионы сделали из своего хобби карьеру. К примеру Xeinok, который несколько лет назад находился на первом месте по количеству «ачивок» в Steam в США (1,372,563), в настоящий момент продолжает свое дело, хоть и уступает первенство игрокам twitch.tv/Hikikomori523 (1,380,054) и The Stranger (1,472,769).

Официально Xeinok занимается сбором уже восемь лет и, по его словам, виртуальные знаки отличия дают ему некую свободу, благодаря которой ему никогда не приходится выбирать.

«Охотясь за достижениями, я задерживаюсь на одной игре ровно столько сколько нужно, ничего не упуская».

Стоить отметить, что, конечно же, не все награды равноценны. Чем меньше людей успели получить конкретное достижение, тем ценней оно в глазах сборщиков. К примеру, совсем немногие смогли пройти финальный уровень Super Meat Boy, не умерев ни разу, или же нанести миллион ущерба в Team Fortress 2.

По мнению профессора игрофикации Юхо Хамари, достижения влияют на игрока самым разным образом. Они будят в нас желание социально самоутвердиться за счет сравнений с другими игроками. Также достижения задают четкие цели, повышающие эффективность игроков, что в свою очередь приносит больше удовлетворения от проведенных в игре часов.

«Мы хотим игры с веселыми, необычными, интересными достижениями, которые станут наградой за наработанный навык. Хотим, чтобы они не только приводили нас к пасхалкам, но и стимулировали мыслить нестандартно при решении игровых задач», — подытожил Xeinok.

Достижения-испытания

Самый распространённый тип достижений. Игроки любят их больше всего, потому что порой они заставляют пройти игру совершенно иначе.

Один из лучших примеров таких достижений — это трофеи «пацифист» (Данный трофей есть в Deus Ex: Mankind Divided, MGS V: Ground Zeroes, Unravel) . Вы должны пройти всю игру или определенный уровень, не убив никого или что-то близкое к этому. Они часто невероятно сложны, требуют более глубокого понимания механик игры, чем простой подход «беги и стреляй», и, что наиболее важно, добавляют совершенно новый подход к игре. Если ваша игра занимает 10 часов, то это достижение немедленно добавляет еще 10 часов дополнительного контента, а то и больше.

Серия Lego отлично справляется с концепцией «повышенной сложности». Игры Lego нацелены на казуальную аудиторию. Вы не можете умереть, и вы можете многократно прыгать в лаву или с обрыва практически без побочных эффектов — вы просто возрождаетесь через несколько секунд. Так что же мешает играм Lego быть утомительными? Добавлена задача сбора Lego-монет. Каждый раз, когда вы умираете, вы теряете некоторые из своих драгоценных Lego-монет. Если вам удастся собрать определенную сумму до окончания уровня, то вы «настоящий герой». Если вы этого не сделаете, то вы все еще можете прогрессировать, хотя и без этого дополнительного похлопывания по спине.

Это означает, что игры Lego доставляют удовольствие как пятилетним детям, так и серьезным геймерам. Игра настолько сложна, насколько вы этого хотите.

Читать еще:  Как получить все достижения в TEKKEN 7

Однако есть риски с достижениями-испытаниями. Сделав их слишком легкими, люди не будут чувствовать радости при получении. Сделав их слишком сложными, люди расстроятся и сдадутся. Постарайтесь найти баланс, когда есть и тривиальные, и хардкорные.

War of the Worlds

Это достижение может вызвать кучу проблем из-за того, что сама по себе игра War of the Worlds дико сложная. Причем это не делает ее увлекательной или затягивающей, сложность здесь реализована криво, что вызывает только дикое раздражение. Именно из-за нее проект быстро провалился в продажах и заработал очень низкие оценки от всех авторитетных игровых ресурсов.

Трофей «Я Артур Кларк» вы получите только если полностью пройдете War of the Worlds. Тем не менее это настолько сложная задача, что с момента релиза игры только через пару лет первому геймеру удалось его получить. Если у вас стальные нервы и в вашей коллекции трофеев не хватает только этого, то вас ждет «потрясающее» путешествие в мир агонии и страданий.

Модели Бэтмена и Женщины-кошки в Batman: Arkham Knight поменяли местами. Получилось сексуально и смешно

Систему достижений придумали для искусственного увеличения времени, которое пользователь проведет в игре. Вместо затратного создания дополнительного контента или платных DLC, издателям достаточно прописать список дополнительных задач любой сложности или абсурдности, не потратив на это ровным счетом ничего. «Пройти кампанию на максимальной сложности», «Сыграть 500 матчей в мультиплеере», «Достигнуть максимального ранга», «Открыть все концовки» – подобные испытания вынуждают многих геймеров тратить сотни часов на игры, которые им, по-честному, настолько не интересны.

Конечно, можно просто убрать на полку диск очередного шутера, пройдя одиночные миссии и проведя пару вечеров в мультиплеере – но ведь, оказывается, до очередной платины нужно выбить еще всего пять трофеев! «Ладно, можно и добить», – знаменитые слова человека, который вот-вот потратит несколько десятков часов жизни на открытие ничего не значащих иконок. Весь труд ради порции дофамина и никому не нужного твита с платиновым трофеем – повторить бесконечное число раз. Нет уж, хватит.

У игры от Quantic Dream одни из худших трофеев. Кто в здравом уме будет перепроходить Heavy Rain несколько раз, чтобы (по инструкции) выбрать все варианты сюжетных развилок?

Если в некоторых играх достижения даются гуманно – например, за прохождение сюжетных уровней, – то зачастую разработчики придумывают скучные или садистские задания: «Убить 100 врагов из каждого вида оружия», «Пройти игру за одну жизнь», «Парировать врага 500 раз», «Выиграть 10 онлайн-сражений подряд», «Провести 100 часов в игре». Подобные задания заставляют задуматься, что для вас важнее: собственное время или мизерный буст некой цифры, которую оценят только в узком кругу онлайн-незнакомцев? Ну как оценят – скорее посмеются, сравнив с лидерами с десятками тысяч достижений на аккаунте.

Но хуже всего другое. Достижения решают, что должно приносить удовольствие и быть веселым, за вас .

Achievement Unlocked или кто подсадил игроков на достижения

Пожалуй, нет приятней комплимента для разработчиков, чем желание игрока пройти их тайтл заново. Однако далеко не всегда успешные геймдизайнерские решения повышают реиграбельность игры, особенно если она не может похвастаться нелинейностью. В таком случае на помощь разработчикам приходят достижения.

Будь то «achievements» в Steam или «trophies» на PlayStation, дополнительные награды платформ предлагают игрокам не забрасывать тайтл после прохождения, а взглянуть на него снова уже со спортивным интересом.

Нашивки Activision

Хотя принято считать, что родоначальником достижений стала компания Microsoft в рамках выпуска Xbox 360, на самом деле первые игровые награды, хоть и в совершенно другом виде, начала раздавать компания Activision еще в начале 80-х.

Добившись определенного результата в том или ином тайтле, игрок должен был сфотографировать экран телевизора и отправить фотографию разработчикам. В ответ Activision высылала письмо с поздравлением, как правило, подписанное одним из сотрудником компании Яном Мерселлой, а заодно специальную нашивку, символизирующую игровое достижение. Если же игрок набирал рекорд в игре Pitfall, то он получал письмо от самого главного героя тайтла, Pitfall Harry.

К каждой копии игры прилагался буклет, объясняющий, что именно необходимо сделать для получения награды. В большинстве случаев игроки должны были просто набрать нужное количество очков, но какие-то нашивки требовали пройти раунд за конкретное время, найти секрет, или же уничтожить достаточно много вражеских юнитов, как это было, например, с Robot Tank.

Игры, за которые выдавали нашивки, выходили на приставках Atari 2600, Atari 5200, ColecoVision, Intellivision, а также на компьютерах Atari. Самой первой из них оказался гоночный симулятор Dragster, выпущенный в 1980 году. Игрок получал нашивку, если проезжал дистанцию менее, чем за шесть секунд. Исключения составляли тайтлы без подсчета очков, в основе которых лежал мультиплеер, такие как Checkers, Boxing, и Bridge.

Несмотря на то, что Activision перестала награждать игроков нашивками еще в конце 1983 года, небольшая охота за ними продолжается и сейчас, хотя уже в рамках аукционов на eBay. В основном цена на нашивку не превышает 40 долларов, но иногда доходит и до сотни. Самыми же редкими и ценными для коллекционеров считаются нашивки к играм Decathlon и Beamrider.

E-Motion

В 1990 на Amiga вышла головоломка E-Motion, разработчики которой добавили в игру несколько бонусов, напоминающих современные «ачивки». Игрок мог открывать секреты, заканчивая уровни с цифрой «3» на таймере, или ни разу не повернув направо.

Xbox Live

В 2005 Microsoft представила индустрии не только Xbox 360, но и новую версию сервиса Xbox Live. Во время презентации старший вице-президент подразделения Home and Entertainment Division Робби Беч рассказал:

«Сервис познакомит игроков с новой концепцией достижений, представляющей собой прогресс игрока в рамках библиотеки Xbox. Если же вы не знаете, как получить нужный результат, вы сможете попросить совета у друга онлайн».

В итоге Microsoft обязала всех разработчиков, выпускающих свои тайтлы на платформе Xbox 360, включить в игру возможность заработать тысячу очков, которые в свою очередь должны были быть распределены между несколькими десятками достижений. Исключения составляли только инди-тайтлы и переиздания игр с оригинального Xbox, вроде Fable или Halo: Combat Evolved.

Все розничные тайтлы Xbox 360 изначально должны были включать как минимум пять достижений. Если в сумме они не давали тысячу очков, тогда разработчик был обязан добавить еще «ачивок» в бесплатном DLC, как в случае Crackdown. Игры Xbox Live Arcade должны были предлагать двенадцать достижений до расширений, которые в сумме не превышали 200 очков. Результат каждого игрока можно было посмотреть на сайте Xbox или же на самой приставке, если пользователь находился у вас в друзьях.

На самом деле Microsoft впервые опробовала систему наград за игровой прогресс еще в 90-х, когда купила сайт The Village и превратила его в MSN Games. В новом виде портал предлагал браузерные игры на любой вкус, давал возможность общаться с другими пользователями и получать значки.

Новшество Microsoft сразу пришлось по душе игровому сообществу, и компания отмечала ее существенную помощь в удержании аудитории. Очень скоро интернет начал заполняться сотнями гайдов по получению достижений, а на быстро набирающем обороты Youtube появились каналы, вроде PowerPyx и Maka91Productions. Также игроки могли использовать свою статистику в виде подписи на различных форумах и порталах.

Читать еще:  Borderlands 3 — Как вставить Артефакт в оружие?

Популярность достижений привела к тому, что игроки начали обмениваться игровыми победами по сети и воровать чужие сохранения, но Microsoft быстро положила конец жульничеству, привязав сохранения к нику и полностью стерев набранные очки у каждого читера.

Steam

Если не считать портал онлайн-игр Kongregate в 2006 и его систему очков, демонстрирующую «престиж» игроков, следующей платформой, реализовавшей игровые достижения, стал сервис Steam от Valve.

Изначально в Steam не присутствовали достижения, однако, вдохновившись опытом Microsoft, Valve добавила возможность получать «ачивки» вместе с релизом своего сборника The Orange Box в 2007. Соответственно Team Fortress 2, Half-Life 2: Episode Two, и Portal стали первыми тайтлами, предлагающими достижения.

Тем не менее, в отличие от Microsoft Valve сразу отказалась от системы очков, потому что хотела дать возможность модерам создавать свои достижения. В итоге первым проектом с собственными «ачивками» стала модификация Half-Life 2 под названием «D.I.P.R.I.P Warm Up».

Sony и Blizzard

На следующий год свое слово сказала и компания Sony, добавив на сервис PlayStation Network «Трофеи». Выполнив определенные условия, игроки могли получить бронзовые, серебряные, золотые или платиновые трофеи, которые в свою очередь повышали уровень ID пользователя PSN.

В том же 2008 году Blizzard добавила огромное количество достижений в World of Warcraft, которые затрагивали каждый аспект геймплея игры, а за выполнение некоторых из них игроки получали звания, питомцев, или транспорт.

«Мы осознали, что игроки всегда ищут повод похвастаться и получить признание за игровые свершения. Мы не хотели заставлять их заниматься ерундой, а надеялись дать возможность поностальгировать по проведенным часам в игре», — рассказал вице-президент Blizzard Джефф Каплан.

Вскоре разные формы достижений появились на сервисах Google Play Games, Uplay от Ubisoft, Game Center от Apple, GameCircle от Amazon.

Кстати, в 2012 году был запущен портал Retro Achievements. Он представляет собой сообщество игроков, зарабатывающих достижения в ретро-играх через эмуляторы. Эмуляторы, как и «ачивки» придуманы самим сообществом, и в настоящий момент их библиотека охватывает почти три тысячи игр самых разных платформ, между которыми поделены 115 тысяч наград.

Achievement Unlocked

По мотивам нового игрового тренда был разработан даже самостоятельный тайтл под названием «Achievement Unlocked». В нем игрок в роли синего слона должен найти сотню простейших достижений в духе «Прыжок влево», «Коснись правой стены», «Не двигайся».

Автор игры под ником jmtb02 выпустил игру на Kongregate в конце 2008, а после того, как она стала популярной, и о ней начали писать различные игровые издания, дополнил серию еще двумя сиквелами.

Виды «ачивок»

По сути, все достижения можно разделить на несколько категорий в зависимости от действий, совершаемых игроком для их получения. Самыми бесполезными и незначительными являются «ачивки», получаемые за стандартные прохождения игр. Может показаться, что в них совершенно нет смысла, но на самом деле главная их цель заключается в том, чтобы дать игроку почувствовать прогресс и разбудить в нем желание собрать остальные награды.

Другие раздаются за прохождения туториалов, которые многие игроки избегают, или же просто подчеркивают какую-либо комичную ситуацию в игре. Какие-то достижения предлагают игрокам попробовать пройти тайтл на другом уровне сложности или же выбрать альтернативное развитие событий при прохождении.

Чемпионы достижений

Со временем сбор достижений для некоторых игроков превратился в настоящий спорт, а его чемпионы сделали из своего хобби карьеру. К примеру Xeinok, который несколько лет назад находился на первом месте по количеству «ачивок» в Steam в США (1,372,563), в настоящий момент продолжает свое дело, хоть и уступает первенство игрокам twitch.tv/Hikikomori523 (1,380,054) и The Stranger (1,472,769).

Официально Xeinok занимается сбором уже восемь лет и, по его словам, виртуальные знаки отличия дают ему некую свободу, благодаря которой ему никогда не приходится выбирать.

«Охотясь за достижениями, я задерживаюсь на одной игре ровно столько сколько нужно, ничего не упуская».

Стоить отметить, что, конечно же, не все награды равноценны. Чем меньше людей успели получить конкретное достижение, тем ценней оно в глазах сборщиков. К примеру, совсем немногие смогли пройти финальный уровень Super Meat Boy, не умерев ни разу, или же нанести миллион ущерба в Team Fortress 2.

По мнению профессора игрофикации Юхо Хамари, достижения влияют на игрока самым разным образом. Они будят в нас желание социально самоутвердиться за счет сравнений с другими игроками. Также достижения задают четкие цели, повышающие эффективность игроков, что в свою очередь приносит больше удовлетворения от проведенных в игре часов.

«Мы хотим игры с веселыми, необычными, интересными достижениями, которые станут наградой за наработанный навык. Хотим, чтобы они не только приводили нас к пасхалкам, но и стимулировали мыслить нестандартно при решении игровых задач», — подытожил Xeinok.

Например, в The Legend of Zelda: Breath of the Wild игрок исследует огромный открытый мир с уймой необязательных занятий. Самое абсурдное из них, сбор тысячи хитро спрятанных семян, разработчики превратили в шутку – за выполнение игрока наградят золотой какашкой. Что это, если не высмеивание культуры охоты за ачивками? Другое дело прохождение всех святилищ: их тут десятки, но каждое интересно самими головоломками и апгрейдами для персонажа. То же в практически любой «Марио» – если одного прохождения уровней недостаточно, в них еще можно искать все звезды или монеты. Просто, но в то же время интереснее многих высосанных из пальца трофеев.

Именно это вдохновило меня на решение, которое позволит, с одной стороны, не превращать гейминг в работу, а с другой – испытывать дополнительный кайф от зачистки хорошей игры. А именно: игнорировать достижения и трофеи – их нет, они не нужны, они не могут мне навредить. Полное прохождение – это выполнение тех задач, которые есть в самой игре, а не в системных меню. Зачистить карту, пройти все миссии, открыть все апгрейды или декоративные элементы для светового меча – это окей. Провести 100 идеальных парирований (если при прохождении это не произошло само собой) – совсем не окей.

Сорвусь ли я с такими установками – покажет время. Но, кажется, верный путь найден.

Разумеется, мой опыт не универсален: я, например, не осуждаю людей, для которых закрытие всех-всех гештальтов в каждой игре – дело принципа. В особенности, если вы играете только в несколько игр и хотите выжать из них все, что только возможно. Но для геймеров, которых интересуют преимущественно одиночные (и очень многие) игры, такая зависимость будет пагубной. Что уж говорить о людях, чья работа напрямую связана с игровой индустрией – как в моем случае.

Теперь, если все получится, мне будет намного проще наслаждаться каждой пройденной игрой – и, что важно, я смогу проходить их в еще большем количестве. Наконец, лишние десять часов, которые я потратил на поиск всех песен в первой Watch Dogs (не стыжусь, но и не горжусь) я смогу провести с дорогими мне людьми или, хотя бы, наконец, посмотрев «Мандалорца». Любой из этих вариантов, разумеется, лучше, чем получить открыть новую иконку в профиле.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector