57 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Где найти все статуи с ключами в The Evil Within 2

Ключ 3 — Этот ключ можно найти в арсенале, во время побочной миссии Rogue Signal. После того, как вы доберетесь до конца и получите дробовик, на обратном пути из лифта появятся враги. Внутри этого лифта вы найдете следующую статую.

Ключ 4 — На крыльце возле автомастерской в третьей главе. Вы будете рядом со статуей, если возьмете побочную миссию в этом районе.

Ключ 5 — Находится возле запчастей снайперской винтовки на северо-восточном краю карты. Посмотрите вниз возле угла гаража, чтобы найти статую.

  • Ключ 6 — На границе города, за поездами, находится разбитый грузовик. Позади грузовика вы найдете статую.
  • Ключ 7 — Проверьте знак в этом месте.

    Ключ 8 — Идите к разрушенному ж/д депо на западной стороне карты. Посмотрите между разбитым белым автомобилем и вагоном.

    The Evil Within 2 – Рецензия

    Evil Within не ждали, а он вернулся.

    отправил 19 октября 2017 г. 13:50

    Себастьян Кастелланос в ожидании сиквела беспробудно пил уже третий год. Но вдруг словно бы чей-то голос вырвал его из объятий алкогольного дурмана. Продрав глаза, бывший детектив с удивлением разглядел перед собой человека в черном. «Допился до Half-Life 3, пора завязывать», – Себастьян почти уже вернулся в забытье, но таинственный гость не отставал. «Вам надо срочно в кошмарный виртуальный мир и спасать свою дочь, – настаивал он, – Ее-то хоть помните?». Себастьян что-то утвердительно промычал. Вроде, в записках из первой части дочка у него была. И даже жена. Но это не точно, потому что историю несколько раз переписывали, а в DLC, где объяснялась вся подноготная, детектив не участвовал вовсе.

    Вскоре он приходил в себя уже в развалинах воображаемого американского городка Юнион. Пахло горелым, высоко в небе, напоминая о нереальности происходящего, парила перевернутая мэрия, а на улице по соседству пара окровавленных каннибалов таскала трупы и деловито сваливала их в кучу. Царил привычный для жанра зомби-апокалипсис.

    Детектив Себастьян вдохнул полной грудью. Он снова был дома.

    Rise and shine, Mr Castellanos.

    Первый Evil Within был словно собран из вырванных с мясом отсылок ко всем хоррорам разом. Общую канву про путешествие в созданный сознанием безумца мир он заимствовал из четвертого Silent Hill, помогающую герою медсестру – из первого, бой с парой сейфоголовых – из второго, а госпиталь и кресла-каталки – из всех остальных. Стоило игроку сбежать от орудующего бензопилой садиста, как по его душу приходили кровожадные крестьяне из четвертого «Резидента», а за ними в очередь за комиссарским телом уже выстраивались мертвые длинноволосые девушки, мутировавшие собаки и гигантские пауки. Этот капустник изрядно напоминал «Хижину в лесу» – активно стебущийся над жанром, но при этом принятый многими его фанатами за чистую монету фильм. Первый EW, похоже, и оказался такой «хижиной» всерьез.

    Получилась игра местами небезынтересная (в стиле «так плохо, что даже хорошо»), с атмосферой долгого кошмара, от которого никак не можешь пробудиться. Но при этом с дурным характером и удивительной способностью выбешивать людей подходом «угадай, чего на этот раз от тебя хотят геймдизайнеры». Робкие попытки полюбить Evil Within быстро разбивались о лодку геймплейного быта, и приходило ощущение, что тебе продали альфа-билд. А когда в заключительной сцене выброшенному из колбы злодейскому мозгу надо было сделать «фаталити» ногой об пол, это воспринималось уже вишенкой наверху начинённого изнурительной тупостью торта.

    Под конец оригинал вырождался в кривой шутер и проходился уже через силу. За папу уровень, за маму уровень.

    Вторая часть – это даже не работа над ошибками, а просто «день и ночь» по сравнению с первой. Не нравилось, что в оригинале Себастьян без прокачки носил с собой десять патронов и пять спичек, бегал три секунды (но только на бумаге, потому что первая тратилась на разбег, а на третьей уже начиналась отдышка), и потом примерно столько же прочухивался? В новой версии, несмотря на продолжительный алкоголизм, он уже «из коробки» похож на нормального человека: боезапас подбирает без проблем, от врагов бегает сносно, без них – еще лучше, когда же «выносливость» кончается, просто движется помедленней, а не стопорится в ожидании живительного пинка. А спички, которыми в первой части полагалось поджигать сбитых с ног зомби (поджигать красиво, с чувством, с толком и, обычно, прямо под ударами их товарищей) Себастьян забросил вовсе. И вместо этого деловито давит упавших ногой, что в оригинале тоже было, но работало через раз.

    В общем, списком улучшений можно заполнить целую рецензию. Не хватало лазерного прицела? Пистолет с ним удастся найти уже через пару часов. Слишком много было капканов и мин? Теперь их за всю игру можно пересчитать по пальцам. Не давали (на консолях) выключить обрезание экрана «под кино»? В сиквеле тоже не дают, но уже включить: «узкий режим» теперь открывается лишь после первого прохождения. Боссы убивали с одного удара? Ушло в прошлое, и даже специально добавили позволяющий выживать после смертельных ранений скилл. Двери закрывались и не пускали назад? С ними провели разъяснительную работу. Себастьян, имея оружие, дрался кулаками? Научился махать ножом, и хотя толку по-прежнему мало, хотя бы прокачка ближнего боя теперь стоит копейки, а герой не выглядит идиотом. Враги и даже боссы респаунились с неясными правилами, и проходить приходилось методом проб и ошибок? В сиквеле такого нет: противники конечны, а выбор стрелять или скрываться всегда либо очевиден, либо оставлен на игрока. Чекпоинты располагались неудачно, и проходить приходилось по принципу «повтори и еще раз повтори»? Ныне автосэйвы повсеместны, а в комнату для сохранения пускают без ломающих ритм игры подгрузок. Все было слишком заскриптовано и линейно? Ну, а вторая часть вообще местами open world.

    И вот на этом месте, пожалуй, стоит остановиться внимательней.

    Как известно, survival horror в виде, как его понимали на первых PlayStation, давно уже пребывает в застое, и одна из причин – то, что практически все тренды последних лет в жанр не ложатся от слова «совсем». Ужасы были про одиночество, брошенность во враждебной среде? Пришла мода на совместное прохождение, а популярны стали либо потенциально бесконечные игры, либо ублажающее геймера «кино». Мир должен быть неуютен, бой с монстрами – последняя мера? Но повсеместно проникшая, словно метастазы, прокачка поощряет убивать всех ради лишней «экспы» и исследовать каждый угол. Головоломки? Любителей паззлов давно расселили по резервациям. Клаустрофобия, потеря контроля? Но в «открытом» мире всегда есть куда отступать, и игрок сам решает, чем заняться. В результате современный хоррор зачастую либо шутер с недостатком патронов и уродливыми на вид врагами, либо очередная игра в прятки вроде Outlast. Последнее поначалу пугало, но в плане геймплея всегда было тупиком и вырождением.

    Второй Evil Within – это по большему счету именно «шутер с уродами», причем и в половину не такими жуткими, как в первой части. То есть horror’а как такового нет. Но есть survival, потому что уроды злые и резвые. И если вам было тяжело, например, от того, что в Resident Evil 7 монстры крутят головой, не давая вешать хедшоты, то там они хотя бы перед ударом останавливались и вежливо приглашали себя убить. В EW2 невоспитанные зомби бьют с разбега и одним ударом (на сложности, описанной авторами, как «кому понравилась первая часть») снимают большую часть непрокаченных жизней. А когда атакуют, выстрелы не в голову из пистолета их не останавливают вовсе. Патронов же раз-два и обчелся: нашел один для дробовика и уже рад, два сразу – повод открывать шампанское. В результате путь к победе мне иногда прорезать приходилось буквально ножом. Просто потому, что больше ничего не было вообще.

    Зато вот поправляющие здоровье кофеварки имеются. «Миру провалиться, а мне чтоб кофий всегда пить».

    В таких условиях важнейшими искусствами для игрока становятся импровизация и скрытность. Перестрелять всех по-честному не получится, зато врагов можно, скажем, заманить на разлитый бензин и поджечь. Или укоротить размашистым ударом одноразового топора. А знаковый для серии арбалет по-прежнему дает кучу способов издеваться над монстрами: от возможности выстрелить электрошоком и убежать до дымовой стрелы, позволяющей заходящегося в кашле врага со всеми удобствами прирезать. Последнее, пожалуй, даже слишком эффективно и удивительным образом работает на укомплектованных противогазами монстров. Конечно, арбалет и импровизация были в сериале и прежде, но теперь в EW, наконец-то стало удобно играть. А новые механики вроде крафта патронов снижают зависимость от заранее раскиданных по карте припасов.

    Если в первой части виртуальный мир был кошмаром, произвольно швыряющим игрока между локациями по принципу «шел в комнату – попал в другую», то в EW2 это на удивление предсказуемое место, где можно куда-то пойти, выполнить отмеченный на карте дополнительный квест или вернуться выпить кофе в уютное убежище. И пусть в жанр это ложится плохо, ругать Tango Gameworks за открытый мир не хочется. У разработчиков получился очень компактный и насыщенный район, куда тянет зарыться на долгие часы. Ведь на каждом углу что-то да происходит: где-то превращается в монстра священник, на соседней улице улепетывает от зомби женщина, а зайдя в какой-нибудь с виду обычный домик, внезапно проваливаешься в параллельную (и напоминающую о больнице из первой части) реальность.

    При этом все эти побочные «активности» и близко не ощущаются сделанной для набивания хронометража штамповкой. За необязательные задания иногда награждают аж новым оружием. И не в смысле тем же стволом, но +1 к задротству, а действительно новыми его видами, вроде револьвера из первой части. Да и некоторые сюжетные частности вроде того, как именно и с чьей помощью горожане превращаются в зомби, понять можно только из них.

    Читать еще:  5 сильных ММО онлайн игр все еще популярных в 2020 году

    Есть, впрочем, и линейные главы, в которых иногда бывает пусть и не страшно, но не по себе. Иногда сильно не по себе.

    К сожалению, именно такой, относительно большой и насыщенный район в игре по сути один. У второго в плане размера труба уже значительно пониже. А третьего и не будет, хотя один из старых вернется в несколько измененном виде на бис. В результате между половинами игры заметен сильный перекос: в первой оказываются оба «открытых» района, лучшие линейные главы и интересный злодей. Во второй же игра заметно сдает: антураж и монстры меняются, но не в лучшую сторону, страх перед врагами по мере прокачки окончательно улетучивается, а дизайн уровней заметно скучнеет, в финале выливаясь в линейную кишку с последовательно зачищаемыми аренами. История же все больше налегает на клишированный сюжет про дочь Себастьяна, ударяясь в ненужную драму на совершенно в общем-то ровном месте. С другой стороны, это все равно лучше, чем заключительная (после отбытия из поместья) треть Resident Evil 7. Или последние главы оригинала, где игрока запирали с ордами вооруженных огнестрелом врагов. К тому же, любителям семейных драм и коридорных шутеров вторая половина имеет все шансы понравиться даже больше первой.

    Есть у нового Within и технические проблемы. Случалось, что я, например, отбрасывал врагов выстрелом, но пустота почему-то все равно обхватывала и съедала меня невидимыми зубами. А, например, одно из умений, вроде как позволяющее быстро набрасываться на монстров со спины, часто просто не срабатывало – не появлялась иконка. И если владельцы PlayStation жалуются на отсутствие поддержки Pro, то у меня (и многих других пользователей PC) игру часто как бы заедало, и она ни в какую не хотела держать стабильные 60 fps. Ни понижение разрешения до пролетарского Full HD, ни последующие манипуляции с настройками на пользу делу не пошли. В общем, для совсем комфортной игры придется подождать патчей.

    И видно, что сиквел торопились сдать к «тринадцатой» пятнице.

    Но все же личная претензия ко второму Within у меня иная. Первая часть была кривая, неудобная, но со своеобразной японской «сумасшедшинкой». Проходить ее было местами мучительно, но я не жалею, что давился этим кактусом. Потому что куча других игр забудется, а вот первый Evil Within будет, наверное, со мной навсегда.

    Вторая же часть исправила почти все недостатки оригинала, но стала при этом довольно «дефолтной» игрой. Стивен Кинг как-то рассказывал, что один его знакомый писатель перед тем, как браться за новую книгу заготавливал листки бумаги со стандартными поворотами вроде «героиня теряет память» и затем писал сюжет, доставая их наугад. Примерно так же чередует механики современная AAA-индустрия. И в Evil Within 2 мотивация героя, подача сюжета, прокачка, стелс, крафтинг, полуоткрытый мир, «головоломки» (решать которые не приходя в сознание) и даже заметно поскучневший дизайн врагов – почти все собрано из типового набора, навеянного иконой поколения, непогрешимым Last of Us. «Как у людей».

    Плюсы

    • Насыщенные открытые локации
    • Размытая грань между побочными заданиями и сюжетом
    • Боевая система поощряет импровизацию и скрытность
    • Исправлены практически все недостатки оригинала

    Минусы

    • Вторая половина заметно сдает
    • Сюжет, механики, в некотором роде и дизайн – все «дефолтно», без японского безумия
    • Глюки на старте и проблемы с производительностью

    Вердикт

    После неоднозначной первой части, которой многое прощалось за громкое имя на обложке, сиквел внезапно оказался куда более скромной (в плане пиара), но и значительно более приятной игрой. При этом сохраняющей, насколько это в наше время возможно, все родимые пятна некогда плодородного жанра. После первой половины с интересным антагонистом, выдержанным ритмом и почти идеальным балансом линейных-«открытых» глав она заметно скучнеет, но совсем лицом в грязь не падает никогда. Хотелось бы еще с «сумасшедшинкой», как в оригинале, но при этом без его кривизны. Но чего нет, того нет.

    Максимальное взаимодействие с окружающей средой

    Игровой мир The Evil Within 2 переполнен всевозможными ловушками и опасностями. При этом их всегда можно использовать против врагов. К примеру, стрельнув в наполненный водой бассейн шоковым болтом, можно поразить сразу несколько противников. Лишь одна пуля способна взорвать баллон с вытекающим газом. Это же касается и красных бочек.

    Вопрос 3. Что такое «Мебиус»?

    Один из главных вопросов, который встает перед игроком, когда он заканчивает как оригинальную игру, так и дополнения к ней. Хотя про «Мебиус» в The Evil Within сказано очень много (особенно в DLC, касающихся Джули Кидман), содержательную информацию приходится тщательно фильтровать.

    Из более-менее достоверного известно прежде всего то, что эта организация стоит за разработкой проекта STEM, а значит — и за всеми ужасами, которые происходят с главными героями на протяжении игры. Но мотивы действий «Мебиуса» остаются загадкой, даже несмотря на разбросанные тут и там намеки.

    Например, пока что открытый вопрос, кто стоит во главе этой структуры. Или, что даже более важно, до конца не проясненной остается конечная цель организации — действительно ли они хотят добиться господства над миром с помощью контроля над сознанием через STEM-технологии? Или, может быть, они стремятся к некоему тайному знанию, которое может храниться в коллективном бессознательном? Или хотят вывести человечество на новый уровень развития, использовав контроль над сознанием как инструмент всеобщего просветления (разумеется, под собственным чутким руководством)?

    5 новых взглядов на игру The Evil Within 2 в режиме от первого лица

    Новый режим от первого лица в игре The Evil Within 2 доступен в качестве бесплатного обновления! Игрокам, которые уже приобрели игру, будет очень просто переключаться между обычным режимом от третьего лица и режимом от первого лица – для этого даже не придется сохранять игру. Если у вас еще нет игры The Evil Within 2, вы можете пройди первые главы – в том числе попробовать режим от первого лица – в бесплатной демоверсии игры.

    Отмечая выход нового режима, хотим поделиться с вами пятью нашими любимыми моментами из начальных глав игры The Evil Within 2, которые показывают знакомые ситуации в новом ракурсе.

    1. Знакомство с неизвестным

    У тех, кто бросается вперед сломя голову (иногда в буквальном смысле слова), режим от первого лица невероятно обострит чувство опасности, ведь нечто страшное таится за каждым углом и в каждом темном коридоре. Только самые храбрые смогут выйти навстречу неизвестным ужасам в режиме от первого лица, который способен превратить даже безмятежный дом 336 на Сидер-авеню во вместилище страхов…

    Остановившись для пополнения запасов, вы внезапно ощущаете леденящий холод и слышите неземное пение – и вот уже вы играете в кошки-мышки с призрачной и жуткой Анимой. Поскольку Аниму нельзя уничтожить старым добрым способом, то Себастьяну приходится прятаться. А перебегать из укрытия в укрытие в режиме от первого лица – это тот еще кошмарный игровой опыт. Но попасться нельзя ни в коем случае!

    2. Во все глаза

    Преследование неотступной Анимы в режиме от первого лица бросит вас в дрожь, а прочие уголки Юниона покажутся вам более открытыми и доступными.

    Первая встреча с О’Нилом в убежище несколько отличается от подобного опыта в режиме от третьего лица. Хотя мы любим, когда эпизоды из The Evil Within 2 обыгрываются в шутках типа «Отец года», мы предпочитаем более реалистическое отображение города в самой нелинейной части игры – во время поиска союзников, убежищ и самого ценного, что можно найти в мире игры – ресурсов.

    3. Не оглядываться!

    В самом начале игры The Evil Within 2 не дает никакого времени на подготовку к смертельной схватке и швыряет Себастьяна прямо в лапы кошмарного хихикающего Хранителя, под зубья его не менее кошмарной пилы.

    Безоружному и ошеломленному Себастьяну не остается ничего другого, кроме как бежать. И этот опыт переживается совсем по-другому в режиме от первого лица, поскольку вы не можете себе позволить даже обернуться.

    В зависимости от того, с чем приходится иметь дело (опасное существо, толпа врагов или град пуль), Себастьян вынужден быстро выбирать между двумя вариантами действия – драться или смываться. В режиме от первого лица этот выбор становится даже более напряженным, ведь детективу приходится все время быть начеку.

    4. Плач на расстоянии удара

    Себастьян старается держать врагов на расстоянии и предпочитает дальнобойное оружие, но при необходимости он может расправиться с ними и с помощью верного ножа. Но даже самый крутой мастер ближнего боя не захочет вступать в схватку с мерзкой, отвратительной тварью под названием Плакса, которая умеет изрыгать кислоту.

    И столкновение с огромной Плаксой, возвышающейся над героем, еще страшнее в режиме от первого лица. А еще ужаснее, что при близком контакте Плакса в конце концов заключит вас в смертельные объятия и расплавит вам лицо кислотой. (Зрелище мерзкое с любой точки зрения.)

    Сражения с противниками одного с вами роста также воспринимаются в этом режиме по-другому. Все становится серьезней и безнадежней, когда вы пытаетесь свалить врага сильным ударом – не важно, плюется он ядовитой кислотой или нет.

    5. Удалось «Оценить шедевр»?

    Стефано Валентини – садист и серийный убийца, бродящий по улицам Юниона, но следует отдать ему должное: у него действительно есть чувство стиля.

    Читать еще:  В чем смысл достижений Steam?

    Себастьяну выпадает шанс впервые увидеть его произведения искусства на начальных этапах The Evil Within 2. Но по-настоящему этот художник раскрывается тогда, когда Себастьян попадает в мэрию, где наконец может оценить его шедевры.

    И воздать мастеру по заслугам. Режим от первого лица позволяет оказаться практически «внутри» работ Стефано, а не только созерцать их со стороны. Конечно, мы помним, что Стефано – великий провокатор и создатель иллюзий, но путешествие по этой кошмарной выставке в режиме от первого лица оставляет незабываемое впечатление.

    Игра The Evil Within 2 доступна для PlayStation 4, Xbox One и PC, она уже успела заслужить высокую оценку критиков. В роли Себастьяна Кастелланоса вы должны еще раз спуститься в ад в продолжении известного хоррора на выживание 2014 года от легендарного Синдзи Миками. Сражайтесь с мерзкими существами в жутком мире и победите свои худшие кошмары, чтобы спасти свою дочь.

    Глава 4

    Как только вы пройдете третью главу, в комнате Себастьяна откроется Стрельбище. Пройдите испытания, чтобы получить ключи. Также можно заработать зеленый гель для апгрейдов. Войдите в комнату Себастьяна из любого зеркала.

    Ключ 9 — Возле туннелей Marrow, Себастьян получит противогаз, после чего вы зайдете в старые подземные ходы с видом от первого лица. Убивайте странных монстров, пока не достигнете развилки — правая дорога ведет к объекту. Идите налево, пройдите две зеленые бочки, после чего вы найдете в углу желтую бочку со статуей.

    11 Комментариев

    Учитывая скидки на игры Bethesda, возможно сейчас не самое плохое время попробовать.

    Игра отличный синг на два-три вечера, одна из самых интересных игр в этом году, особенно по дизайну.

    @Lucatiel, ну потому что я вижу по прохождению (хорроры предпочитаю смотреть, жанр не мой) то два-три вечера это если тупо ломиться по сюжету. Если же как в какой-нибудь rpg тщательно изучать все, что имеется в наличии, затянет игра на гораздо дольший срок.

    @dimidrum, я за 15h все прошел, именно своей манерой все посмотреть и увидеть, и все сделать.

    Но это я, я игры быстро протаптываю.

    @Lucatiel, @dimidrum, @Lucatiel, Да игра отличная, не мог не написать, не так много игр сейчас есть время пройти. Эту на выходных прошел за 18 часов в сумме. Игра отличная, если кто то боится играть типа хоррор, то не бойтесь тут страшных моментов кот наплакал, зато играть очень интересно геймплей великолепно продуман. Самое главное из-за чего советовал бы это интересный сюжет и великолепная атмосфера. Кто играл и находил доп квест с нигером которого отправляешь в сон внутри сна навсегда поймут 😀 жуть прям.

    @Diabollus, боевая система показалась топорной, но вроде играбельная.

    @Lucatiel, это фишка 😉
    Во второй она более “отзывчивая” чем в первой)
    Обе части прекрасны!

    Ну что им мешает сделать демо-версию перед релизом? Отличная игра, как и все сингл проекты от Bethesda в этом году.

    @Lucatiel, @Diabollus, как вы так быстро всё умудряетесь находить и проходить? Я вот на “кошмаре” все очень внимательно исследовал и искал все пасхалки, патронташные сумки, ключи от сейфов, файлы, и прочие секреты, в итоге вышло 40 часов.
    А сама игра очень хорошая. Моя оценка 8 из 10. Лично мне боссы показались лёгкими и загадок в игре мало. Побочки о воспоминаниях Кастелланоса классные. Графика гораздо лучше первой, камера и управление стали лучше. Боевка очень хорошая и в целом механика игры хороша. Много намёков на продолжение.
    Внимание спойлеры!
    1. Татьяна, так и не сказало кто она такая. 2. Непонятно, что произошло с Сайксом. 3. Что означают слова Кидман: Джозеф жив?
    P.S. Лично для меня игра на одном уровне с Resident Evil 7. В чём-то лучше, а в чём-то хуже, но в целом, как написал выше, очень хорошая игра и хороший сиквел.

    @VictorCaesar, просто огромный опыт, я очень часто этим занимаюсь. Я очень люблю залпом играть, чтобы оставался тот самый эффект от прохождения и все, что прошел – запомнилось.
    Все мы разные, и играем мы разными методами.
    Единственная моя проблема – RPG, они реально долгие, и под подобные игры, вроде DOS2, я выделаю очень длинные, прям очень длинные выходные.

    DS2/3 были пройдены мною за обычные выходные, такие дела. Голова наточенна на то, чтобы пройти все и быстро.

    Лично для меня игра на одном уровне с Resident Evil 7

    Поддерживаю, обе игры понравились.

    DS2/3 были пройдены мною за обычные выходные, такие дела.

    @Lucatiel, О_О Вот это скорость. Лично я DS 2 “Школяр” со всеми DLC, проходил три недели.

    @VictorCaesar, до этого я прошел обе по раза 4-5.

    Я же говорю, это для меня совершенно нормально, я люблю подобным образом играть, ибо не теряется атмосфера и эффект от прохождения сильнее.

    The Evil Within 2 – Рецензия

    Evil Within не ждали, а он вернулся.

    отправил 19 октября 2017 г. 13:50

    Себастьян Кастелланос в ожидании сиквела беспробудно пил уже третий год. Но вдруг словно бы чей-то голос вырвал его из объятий алкогольного дурмана. Продрав глаза, бывший детектив с удивлением разглядел перед собой человека в черном. «Допился до Half-Life 3, пора завязывать», – Себастьян почти уже вернулся в забытье, но таинственный гость не отставал. «Вам надо срочно в кошмарный виртуальный мир и спасать свою дочь, – настаивал он, – Ее-то хоть помните?». Себастьян что-то утвердительно промычал. Вроде, в записках из первой части дочка у него была. И даже жена. Но это не точно, потому что историю несколько раз переписывали, а в DLC, где объяснялась вся подноготная, детектив не участвовал вовсе.

    Вскоре он приходил в себя уже в развалинах воображаемого американского городка Юнион. Пахло горелым, высоко в небе, напоминая о нереальности происходящего, парила перевернутая мэрия, а на улице по соседству пара окровавленных каннибалов таскала трупы и деловито сваливала их в кучу. Царил привычный для жанра зомби-апокалипсис.

    Детектив Себастьян вдохнул полной грудью. Он снова был дома.

    Rise and shine, Mr Castellanos.

    Первый Evil Within был словно собран из вырванных с мясом отсылок ко всем хоррорам разом. Общую канву про путешествие в созданный сознанием безумца мир он заимствовал из четвертого Silent Hill, помогающую герою медсестру – из первого, бой с парой сейфоголовых – из второго, а госпиталь и кресла-каталки – из всех остальных. Стоило игроку сбежать от орудующего бензопилой садиста, как по его душу приходили кровожадные крестьяне из четвертого «Резидента», а за ними в очередь за комиссарским телом уже выстраивались мертвые длинноволосые девушки, мутировавшие собаки и гигантские пауки. Этот капустник изрядно напоминал «Хижину в лесу» – активно стебущийся над жанром, но при этом принятый многими его фанатами за чистую монету фильм. Первый EW, похоже, и оказался такой «хижиной» всерьез.

    Получилась игра местами небезынтересная (в стиле «так плохо, что даже хорошо»), с атмосферой долгого кошмара, от которого никак не можешь пробудиться. Но при этом с дурным характером и удивительной способностью выбешивать людей подходом «угадай, чего на этот раз от тебя хотят геймдизайнеры». Робкие попытки полюбить Evil Within быстро разбивались о лодку геймплейного быта, и приходило ощущение, что тебе продали альфа-билд. А когда в заключительной сцене выброшенному из колбы злодейскому мозгу надо было сделать «фаталити» ногой об пол, это воспринималось уже вишенкой наверху начинённого изнурительной тупостью торта.

    Под конец оригинал вырождался в кривой шутер и проходился уже через силу. За папу уровень, за маму уровень.

    Вторая часть – это даже не работа над ошибками, а просто «день и ночь» по сравнению с первой. Не нравилось, что в оригинале Себастьян без прокачки носил с собой десять патронов и пять спичек, бегал три секунды (но только на бумаге, потому что первая тратилась на разбег, а на третьей уже начиналась отдышка), и потом примерно столько же прочухивался? В новой версии, несмотря на продолжительный алкоголизм, он уже «из коробки» похож на нормального человека: боезапас подбирает без проблем, от врагов бегает сносно, без них – еще лучше, когда же «выносливость» кончается, просто движется помедленней, а не стопорится в ожидании живительного пинка. А спички, которыми в первой части полагалось поджигать сбитых с ног зомби (поджигать красиво, с чувством, с толком и, обычно, прямо под ударами их товарищей) Себастьян забросил вовсе. И вместо этого деловито давит упавших ногой, что в оригинале тоже было, но работало через раз.

    В общем, списком улучшений можно заполнить целую рецензию. Не хватало лазерного прицела? Пистолет с ним удастся найти уже через пару часов. Слишком много было капканов и мин? Теперь их за всю игру можно пересчитать по пальцам. Не давали (на консолях) выключить обрезание экрана «под кино»? В сиквеле тоже не дают, но уже включить: «узкий режим» теперь открывается лишь после первого прохождения. Боссы убивали с одного удара? Ушло в прошлое, и даже специально добавили позволяющий выживать после смертельных ранений скилл. Двери закрывались и не пускали назад? С ними провели разъяснительную работу. Себастьян, имея оружие, дрался кулаками? Научился махать ножом, и хотя толку по-прежнему мало, хотя бы прокачка ближнего боя теперь стоит копейки, а герой не выглядит идиотом. Враги и даже боссы респаунились с неясными правилами, и проходить приходилось методом проб и ошибок? В сиквеле такого нет: противники конечны, а выбор стрелять или скрываться всегда либо очевиден, либо оставлен на игрока. Чекпоинты располагались неудачно, и проходить приходилось по принципу «повтори и еще раз повтори»? Ныне автосэйвы повсеместны, а в комнату для сохранения пускают без ломающих ритм игры подгрузок. Все было слишком заскриптовано и линейно? Ну, а вторая часть вообще местами open world.

    Читать еще:  Как получить все достижения в DARK SOULS: REMASTERED

    И вот на этом месте, пожалуй, стоит остановиться внимательней.

    Как известно, survival horror в виде, как его понимали на первых PlayStation, давно уже пребывает в застое, и одна из причин – то, что практически все тренды последних лет в жанр не ложатся от слова «совсем». Ужасы были про одиночество, брошенность во враждебной среде? Пришла мода на совместное прохождение, а популярны стали либо потенциально бесконечные игры, либо ублажающее геймера «кино». Мир должен быть неуютен, бой с монстрами – последняя мера? Но повсеместно проникшая, словно метастазы, прокачка поощряет убивать всех ради лишней «экспы» и исследовать каждый угол. Головоломки? Любителей паззлов давно расселили по резервациям. Клаустрофобия, потеря контроля? Но в «открытом» мире всегда есть куда отступать, и игрок сам решает, чем заняться. В результате современный хоррор зачастую либо шутер с недостатком патронов и уродливыми на вид врагами, либо очередная игра в прятки вроде Outlast. Последнее поначалу пугало, но в плане геймплея всегда было тупиком и вырождением.

    Второй Evil Within – это по большему счету именно «шутер с уродами», причем и в половину не такими жуткими, как в первой части. То есть horror’а как такового нет. Но есть survival, потому что уроды злые и резвые. И если вам было тяжело, например, от того, что в Resident Evil 7 монстры крутят головой, не давая вешать хедшоты, то там они хотя бы перед ударом останавливались и вежливо приглашали себя убить. В EW2 невоспитанные зомби бьют с разбега и одним ударом (на сложности, описанной авторами, как «кому понравилась первая часть») снимают большую часть непрокаченных жизней. А когда атакуют, выстрелы не в голову из пистолета их не останавливают вовсе. Патронов же раз-два и обчелся: нашел один для дробовика и уже рад, два сразу – повод открывать шампанское. В результате путь к победе мне иногда прорезать приходилось буквально ножом. Просто потому, что больше ничего не было вообще.

    Зато вот поправляющие здоровье кофеварки имеются. «Миру провалиться, а мне чтоб кофий всегда пить».

    В таких условиях важнейшими искусствами для игрока становятся импровизация и скрытность. Перестрелять всех по-честному не получится, зато врагов можно, скажем, заманить на разлитый бензин и поджечь. Или укоротить размашистым ударом одноразового топора. А знаковый для серии арбалет по-прежнему дает кучу способов издеваться над монстрами: от возможности выстрелить электрошоком и убежать до дымовой стрелы, позволяющей заходящегося в кашле врага со всеми удобствами прирезать. Последнее, пожалуй, даже слишком эффективно и удивительным образом работает на укомплектованных противогазами монстров. Конечно, арбалет и импровизация были в сериале и прежде, но теперь в EW, наконец-то стало удобно играть. А новые механики вроде крафта патронов снижают зависимость от заранее раскиданных по карте припасов.

    Если в первой части виртуальный мир был кошмаром, произвольно швыряющим игрока между локациями по принципу «шел в комнату – попал в другую», то в EW2 это на удивление предсказуемое место, где можно куда-то пойти, выполнить отмеченный на карте дополнительный квест или вернуться выпить кофе в уютное убежище. И пусть в жанр это ложится плохо, ругать Tango Gameworks за открытый мир не хочется. У разработчиков получился очень компактный и насыщенный район, куда тянет зарыться на долгие часы. Ведь на каждом углу что-то да происходит: где-то превращается в монстра священник, на соседней улице улепетывает от зомби женщина, а зайдя в какой-нибудь с виду обычный домик, внезапно проваливаешься в параллельную (и напоминающую о больнице из первой части) реальность.

    При этом все эти побочные «активности» и близко не ощущаются сделанной для набивания хронометража штамповкой. За необязательные задания иногда награждают аж новым оружием. И не в смысле тем же стволом, но +1 к задротству, а действительно новыми его видами, вроде револьвера из первой части. Да и некоторые сюжетные частности вроде того, как именно и с чьей помощью горожане превращаются в зомби, понять можно только из них.

    Есть, впрочем, и линейные главы, в которых иногда бывает пусть и не страшно, но не по себе. Иногда сильно не по себе.

    К сожалению, именно такой, относительно большой и насыщенный район в игре по сути один. У второго в плане размера труба уже значительно пониже. А третьего и не будет, хотя один из старых вернется в несколько измененном виде на бис. В результате между половинами игры заметен сильный перекос: в первой оказываются оба «открытых» района, лучшие линейные главы и интересный злодей. Во второй же игра заметно сдает: антураж и монстры меняются, но не в лучшую сторону, страх перед врагами по мере прокачки окончательно улетучивается, а дизайн уровней заметно скучнеет, в финале выливаясь в линейную кишку с последовательно зачищаемыми аренами. История же все больше налегает на клишированный сюжет про дочь Себастьяна, ударяясь в ненужную драму на совершенно в общем-то ровном месте. С другой стороны, это все равно лучше, чем заключительная (после отбытия из поместья) треть Resident Evil 7. Или последние главы оригинала, где игрока запирали с ордами вооруженных огнестрелом врагов. К тому же, любителям семейных драм и коридорных шутеров вторая половина имеет все шансы понравиться даже больше первой.

    Есть у нового Within и технические проблемы. Случалось, что я, например, отбрасывал врагов выстрелом, но пустота почему-то все равно обхватывала и съедала меня невидимыми зубами. А, например, одно из умений, вроде как позволяющее быстро набрасываться на монстров со спины, часто просто не срабатывало – не появлялась иконка. И если владельцы PlayStation жалуются на отсутствие поддержки Pro, то у меня (и многих других пользователей PC) игру часто как бы заедало, и она ни в какую не хотела держать стабильные 60 fps. Ни понижение разрешения до пролетарского Full HD, ни последующие манипуляции с настройками на пользу делу не пошли. В общем, для совсем комфортной игры придется подождать патчей.

    И видно, что сиквел торопились сдать к «тринадцатой» пятнице.

    Но все же личная претензия ко второму Within у меня иная. Первая часть была кривая, неудобная, но со своеобразной японской «сумасшедшинкой». Проходить ее было местами мучительно, но я не жалею, что давился этим кактусом. Потому что куча других игр забудется, а вот первый Evil Within будет, наверное, со мной навсегда.

    Вторая же часть исправила почти все недостатки оригинала, но стала при этом довольно «дефолтной» игрой. Стивен Кинг как-то рассказывал, что один его знакомый писатель перед тем, как браться за новую книгу заготавливал листки бумаги со стандартными поворотами вроде «героиня теряет память» и затем писал сюжет, доставая их наугад. Примерно так же чередует механики современная AAA-индустрия. И в Evil Within 2 мотивация героя, подача сюжета, прокачка, стелс, крафтинг, полуоткрытый мир, «головоломки» (решать которые не приходя в сознание) и даже заметно поскучневший дизайн врагов – почти все собрано из типового набора, навеянного иконой поколения, непогрешимым Last of Us. «Как у людей».

    Плюсы

    • Насыщенные открытые локации
    • Размытая грань между побочными заданиями и сюжетом
    • Боевая система поощряет импровизацию и скрытность
    • Исправлены практически все недостатки оригинала

    Минусы

    • Вторая половина заметно сдает
    • Сюжет, механики, в некотором роде и дизайн – все «дефолтно», без японского безумия
    • Глюки на старте и проблемы с производительностью

    Вердикт

    После неоднозначной первой части, которой многое прощалось за громкое имя на обложке, сиквел внезапно оказался куда более скромной (в плане пиара), но и значительно более приятной игрой. При этом сохраняющей, насколько это в наше время возможно, все родимые пятна некогда плодородного жанра. После первой половины с интересным антагонистом, выдержанным ритмом и почти идеальным балансом линейных-«открытых» глав она заметно скучнеет, но совсем лицом в грязь не падает никогда. Хотелось бы еще с «сумасшедшинкой», как в оригинале, но при этом без его кривизны. Но чего нет, того нет.

    Регенерация здоровья

    Получив урон, здоровье главного героя начнет постепенно восстанавливаться. Однако регенерация происходит до определенного предела на индикаторе здоровья. Так, например, потеряв 1 бар, то и восстановление произойдет до этого же уровня.

    Поддерживать уровень здоровья в открытом мире можно благодаря шприцам и аптечки. Первые восстанавливают небольшое или среднее количество HP, аптечка – большую часть максимально здоровья. Со временем главный герой научиться создавать собственные шприцы, да и вокруг их немало.

    Аптечки же найти достаточно трудно. Лучше всего приберечь их до встречи с боссами. Если же в инвентаре Себастьяна нет места под медицинский набор, следует запомнить ее расположение. Это достаточно важный, ценный и редкий предмет, который в дальнейшем может еще понадобиться.

    Достигнув в третьей главе безопасного дома, через зеркало Себастьян сможет пройти в свою комнату. Игрок получит возможность улучшать способности главного героя. Используя зеленый гель, можно прокачивать ветку здоровья, увеличивая тем самым его максимальный объем.

    JOGER советует начинать улучшения именно с этой ветки. Помимо объема HP, можно прокачивать скорость регенерации героя, а также отдельные предметы.

    голоса
    Рейтинг статьи
  • Ссылка на основную публикацию
    Статьи c упоминанием слов: