22 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор Torment: Tides of Numenera

Обзор Torment: Tides of Numenera

Жанр: ролевая игра.
Разработчик: inXile Entertainment.
Издатель: Techland Publishing.
Платформы: PC.
Похожие игры: Planescape: Torment.
Минимальные требования: Win XP 64, Intel Core i3, 4 ГБ ОЗУ, GeForce GTX 460, 20 ГБ на жестком диске.
Возрастной рейтинг: 17+.

80-е были эпохой фантастики, 90-е — простодушных боевиков, нулевые — мрачных переосмыслений после 11 сентября, а 10-е — десятилетием постмодерна и камбэков. За последние годы мы отучились от слова «никогда». Время доказало, что в культуре ничто не способно умереть окончательно — рано или поздно оно вернётся. Неизвестно, в какой форме, после каких перемен или вообще без перемен, но точно возродится из пепла. Сейчас, когда на экраны выходит новый «Твин Пикс» и уже вышли новые «Секретные материалы», когда готовится перезапуск «Светлячка», когда вышла Wasteland 2, а Gearbox переиздаёт Bulletstorm, которого, казалось, все похоронили вместе с GfWL… в общем, когда происходит всё это и многое-многое другое, выход идейного наследника Planescape: Torment кажется обычным, рядовым событием.

Но в 2013 году, когда на него собирали деньги, всё было ещё немного не так. Люди были возбуждены и кидали последние деньги в монитор. Благодаря «Кикстартеру» и отдельным счетам, на создание Tides of Numenera пришло больше пяти миллионов долларов. Это чудовищная сумма для изометрической ролевой игры, если расходовать её правильно. Лицензионные права на Planescape и систему Dungeons and Dragons получить не удалось, но вместо неё взяли более дешёвый по деньгам, но не менее богатый и причудливый по контенту сеттинг Numenera. Он тоже был придуман для настолок, причём одним из авторов Planescape Монте Куком. Тот собрал на неё денег на том же «Кикстартере» в 2012 году, а в следующем — присоединился к inXile Entertainment делать Torment.

Вообще за период сбора средств звучало немыслимое количество громких имён: от Криса Авеллона, основателя Obsidian Entertaiment, которого тоже пригласили в разработку, до Маркуса Перссона, создателя Minecraft, который жертвовал деньги. Музыку отдали писать Марку Моргану, и в целом, по словам разработчиков, среди них было много тех, кто работал над Planescape: Torment и другими культовыми играми жанра.

Всё это было очень громко — гораздо громче, чем следовало бы. Как показывает практика, ни одной игре такая зашкаливающая звёздность не пошла на пользу. Tides of Numenera исключением тоже не стала. На разработчиков легла страшная ответственность — даже большая, чем при разработке Wasteland 2. Они её осознали, в итоге так закопавшись в работе, что игра вышла лишь спустя четыре года. Им даже пришлось выпустить игру в раннем доступе — явно для того, чтобы некоторые не возмущались. Впрочем, к тому моменту последних оставалось немного: первые годы никто не знал, чего ждать, а потом ждать все просто перестали.

Более того, выяснилось, что даже такой именитой команде оказалось трудно спокойно делать свою работу. Видно то психологическое давление, под которым они находились. Постоянные переделки привели к тому, что половину обещаний они не выполнили, а философская болтовня и необычный антураж, которыми выделялась оригинальная игра, оказались поставлены намного выше всего остального.

По сути, Torment: Tides of Numenera — это текстовый квест, который прикидывается ролевой игрой. Огромный интерактивный фантастический роман с одним гигантским плюсом и множеством небольших гадких минусов, из-за которых многие бросят игру через час, другие останутся в смешанных чувствах, и лишь немногие будут искренне восхищаться.

Рассказ идёт о далёком будущем, через миллиард лет и восемь погибших цивилизаций, в Девятом мире, который одновременно похож на средневековье и постапокалипсис, и где люди только и делают, что пользуются древними технологиями, которые продвинуты до такой степени, что похожи на магию. А главный герой — пустая, лишённая своих воспоминаний оболочка человека, который научился жить вечно, переселяясь из одного тела в другое. Герою, как и вам, ничего не понятно и нужно познавать мир с нуля. Он питается чужими воспоминаниями и пытается найти своего прежнего хозяина, потому что этому миру угрожает страшная напасть под необычным названием Скорбь.

Вселенная Numenera строится на парадоксах, на сочетании несочетаемого, на стыке изобретательного киберпанка и занудного дикого фэнтези. Она старается изо всех сил быть не такой, как все. Хочет удивлять сильно и постоянно. И это у неё замечательно выходит. Никогда не знаешь, что увидишь не просто на следующей локации, а прямо под ногами. Щёлкнешь куда-нибудь — и произойдёт нечто непредсказуемое.

Сказалось это и на квестах, как основных, так и побочных. Они все уникальны, проходятся несколькими путями, повествуют противоречивые, дикие, странные истории и заставляют делать выбор, о котором можно потом пожалеть. Никогда не знаешь точно, насколько правильно ты поступаешь, и никогда не знаешь, как и где аукнется. Между связанными сюжетными линиями не всегда сразу видна эта связь. Больше того, не всё удастся пройти за один раз. Примерно сорок часов уходит на одно прохождение, но за это время вы узнаете только половину свои компаньонов и не у всех доведете сюжетную линию до конца.

Разумеется, сохранилась возможность пройти игру без боя, а система диалогов вписана в систему ролевую. В любой опасной ситуации можно склонить противника к компромиссу или каким-то образом задействовать окружение, не вступая в открытую драку. Но погоня за этой фишкой привела к тому, что с первым серьёзным боем можно столкнуться спустя много часов.

Безумное желание сделать максимально оригинальную и одновременно очень философскую игру привело к тому, что ради удивительного мира и его историй нужно продираться через кошмарные объемы напыщенного текста, сквозь высокомерность подачи и недружелюбность интерфейса. В диалогах так много воды, что каждые две минуты теряешь суть разговора. Из-за нежелания разработчиков изъясняться внятно, можно легко совершить неверный выбор не только в квестах, но и банально в создании персонажа. Просто потому, что некоторые нюансы класса и выбранных специализаций не указываются. Буквально все привычные вещи пафосно переименованы и чуть-чуть переосмыслены, но никто ничего нормально не объясняет. В итоге первые часы буквально всюду тупишь, как пассажир в кабине самолёта, а потом понимаешь, что вот эта непонятная фигня — типичная репутация, а вот эта — прокачка.

Полно и других разочаровывающих мелочей. Например, та самая прокачка — фактически прямолинейная и очень короткая. Классов мало. Музыка Моргана скучная. А картинка иногда безвкусная до отвращения, как в Wasteland 2. За время игры миллион раз вспоминаются проекты Obsidian, их Tyranny и Pillars of Eternity, где всё было очень аккуратно, со вкусом, удобно и понятно. Без такой классной вселенной, но для людей.

Радости:

  • Сеттинг
  • Квесты
  • Некоторые механики

Гадости:

  • Высокий порог вхождения
  • Плохие тексты
  • Другие некоторые механики

Оценка: 7,0

Игра больше для фанатов Planescape: Torment. Она сильно живёт в прошлом и зачем-то цепляется не только за хорошие, но и за дурные стороны оригинала.

Torment: Tides of Numenera — обзор

28 февраля 2017 года — поистине праздничный день для всех ценителей классических RPG с глубоким смыслом. В этот день, состоялся релиз долгожданной Tides of Numenera от inXile Entertainment. А долгожданная она потому, что продолжает повествование внутри мира культовой Planescape: Torment. Как и 18 лет назад, игроков ждут яркие персонажи, глубокий проработанный сеттинг и сюжет с большой буквы «С». Он состоит из более чем 800 000 одних диалоговых слов (только вдумайтесь в этот объем!). И это отнюдь не графомания, а вселенная, созданная маэстро Монте Куком.

Ценители заранее знают, что подобное затянет с головой. Мы же сегодня, как обычно всесторонне рассмотрим этот проект. Следует внимательно рассмотреть его плюсы, минусы и немного копнуть в историю вселенной. Пожалуй, начнем.

  • Какой класс выбрать в игре Torment: Tides of Numenera?
  • Гайд Tides of Numenera: квест «Beleazar and the Beast»

История мира и ажиотаж вокруг Tides of Numenera

В далеком 1999 году, вышла одна из лучших, по мнению многих людей, ролевая игра — Planescape Torment. Это было то время, когда ставшие классикой сегодня ролевые игры, выходили одна за одной. Diablo, различные игры в сеттинге Dungeon and Dragons и тому подобные. Planescape Torment сильно выделялась на их фоне. Мир, куда более необычный и эксцентричный, чем у остальных. Герой без имени и прошлого (хотя “Безымянный”, можно считать за имя). И с ним ассоциируешь себя куда сильнее, чем кем-то то еще.

Настолько проработанный мир далекого будущего (миллиард лет вперед), что на описание каждого незначительного скриптового NPC могла уходить страница текста. Причем не скучного перечисления каких-то характеристик, а художественного повествования с метафорами и сравнениями. Это давало ощущение чтения интересной книги. Кстати, из чтения, обдумывания ответов, анализа всего происходящего и состояла бОльшая часть игрового процесса. Была очень высока вариативность и при желании, можно было пройти всю игру, поучаствовав в десятке — полутора сражениях. Сюжет был по-настоящему глубок. Безымянный начал свой путь в морге, совершенно себя не помня и ничего не зная об этом огромном мире с демонами, магами, монстрами и прочими созданиями. Он задавал себе много вопросов о смысле жизни, о смерти, был в экзистенциальном поиске. Постепенно вспоминал свое прошлое и познавал мир.

Игра имела множество поклонников, которые отдали бы многое, чтобы поиграть во вторую часть. Но увы, её не планировалось.

И вот, в начале марта 2013 года было объявлено, что inXile Entertainment собирается начать работу над игрой, продолжающей тематику данной вселенной. Не второй частью и не сюжетным продолжением, а именно новой целостной игрой. Решили привлекать средства краудфандингом. Объявили, что в планах собрать 900 000$ за пару месяцев на Кикстартере. Что в итоге? Проект собрал миллион долларов за 7 часов с начала сборов. Это абсолютный рекорд среди сборов на ролевую игру. Масштабы ожиданий по этим цифрам думаю понятны. Разработчики не кинулись сломя голову делать абы что, а приступили к медленному и вдумчивому созданию потенциального хита. После череды переносов, игра наконец-то вышла.

Итог: Посмотрим же, чем порадуют поклонников на 5.5 миллионов долларов, собранных с них краудфандингом.

Сюжет Torment: Tides of Numenera

Текста больше, чем в Библии. Так говорят о сюжете этой игры. И это правда. Но не думайте, что Вас заставят читать полотна скучного художественного текста. Огромную часть данного объема занимают диалоги с вариантами выбора. Причем вариантов может быть 6-7 и более. Все они имеют разные последствия. Открываются целые новые ответвления сюжета. И хоть в конечном итоге вариантов концовок не много, реиграбельность тут на очень высоком уровне. Можно проходить сюжет снова и снова. Меняться будут не только отдельные моменты (как во многих псевдо нелинейных проектах), но и направление целиком.

99% времени сюжет подается текстом. Лишь незначительная его часть показывается заскриптованными сценками персонажей, которых практически не замечаешь. Здесь этого как-то и не хочется.

В центре сюжета снова безымянный герой без прошлого (не тот, что в первой части). Он является одним из воплощения Меняющегося Бога этого мира. Появляется он не в морге, а у кристалла возрождения. Вообще, сюжет у игры принципиально новый. Посвящен он не вопросам смерти и страданиям вечной жизни, а ключевым вопросам жизни и оценке своих действий для потомков. Трудно объяснить сюжетные ходы истории размером с две Библии в рамках небольшого обзора. Девятый Мир — вселенная через миллиард лет после нынешней цивилизации. Тут упор сделан не на магию, как в игре предшественнице, а на технологии, достигшие уровня магии. Телепортация, перебросы во времени и пространстве, все это в порядке вещей. С этим уживаются боги, демоны, маги и другие создания. Большинство спутников главного персонажа игры, либо также не помнят себя, либо ищут ответы для выхода из своих сложных ситуаций.

Читать еще:  Warframe - Таблица крафта оружия

Итог: готовьтесь, Вам придется читать, читать и еще раз читать. Но это не будет скучным чтивом. Горы интересных диалогов с множеством отсылок, шуток, а иногда с затрагиванием фундаментальных тем бытия. Плюс к этому, возможность кардинально менять все снова и снова, давая разные ответы. Вдруг Вы альтруист и не любите насилие. Тогда идея пройти игру с минимумом конфликтов и жертв — Ваш выбор.

Графика Torment: Tides of Numenera

Визуальную оболочку игры можно назвать бюджетной. Никак она не тянет на 2017-ый год. Это скорее что-то из середины нулевых. Анимация ударов и разных магических штук не блещет разнообразием. Текстуры издалека вроде и симпатичные, но лучше камеру не приближать. Можно положительно отметить разве что приятную гамму и тени. Но игра заставит так усердно работать воображение, что вряд ли о картинке вообще будет время думать.

Итог: без изысков. Основа всего здесь сюжет, остальное второстепенно.

Геймплей Tides of Numenera

В плане игрового процесса — классическая RPG во всех смыслах. Дается главный герой, чей пол и особенности выбираются в начале. Для него и для его будущих спутников, действует система прокачки из трех основных разделов:

  • сила;
  • скорость;
  • интеллект.

От этого идут все дальнейшие “пляски” с прокачкой. Развернуться будет где. Особенности и навыки присутствует под каждый игровой аспект. Естественно, заниматься развитием нужно в том направлении, которое понадобиться при Вашем стиле прохождения. Быть дипломатом и решать все словами или сделать из себя в первую очередь бойца, решать Вам. Процесс игры состоит из исследования карт, выполнения квестовых заданий, развития ролевых особенностей. Чаще не в одиночку, а с определенным количеством напарников. Разнообразие квестов, локаций, прописанных персонажей и невообразимых деталей этого мира, не раз поразит.

Итог: каноническое RPG со всех сторон. Только упор не на сражения и боевую механику, а на сюжет и дипломатию во всех смыслах.

Заключение

Фанаты Planescape: Torment, безусловно останутся в восторге от игры. Ведь это та самая атмосфера, что была тогда, 18 лет назад. Да и просто любителям хороших ролевых игр такое смело можно рекомендовать. Если только они не противники очень большого количества текста и перспективы потратить на игру уйму времени. Достойное продолжение знаменитой вселенной.

Системные требования Torment Tides of Numenera:

  • процессор Intel Dual Core 2,0 ГГц или AMD Athlon 4000+;
  • оперативная память: 4 гб+;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 260 / Radeon HD 4850 с 512 МБ памяти;
  • жесткий диск: 30 гб.
  • Windows XP / Vista / 7 / 8 / 8.1 / 10.
  • процессор : Intel i5 /AMD эквивалент;
  • оперативная памят: 8 гб;
  • видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 460 / Radeon HD 5770 с 1 ГБ памяти;
  • жесткий диск: 30 гб;
  • операционная система: Windows 7 / 8 / 8.1 / 10 (64 bit).

Сюжет Torment: Tides of Numenera

Ситуацию с пониманием мира игры усложняет тот факт, что главный герой очень мало о нем знает. Эта традиционная для «олскульных» RPG амнезия в Tides of Numenera имеет очень четкое обоснование и в некотором роде образует сюжетную канву.

Главный герой — суб-продукт чужого бессмертия, выброшенный своим создателем. Существо, которое другие жители Девятого мира именуют Меняющимся богом, периодически создает для себя новые тела, а старые равнодушно оставляет жить своей жизнью.

Сюжет Tides of Numenera, как и полагается в качественной ролевой игре, затрагивает целое множество тем и мотивов, начиная от бытового поиска себя в огромном мире и заканчивая настолько высокими рассуждениями и смысле всего сущего, что голова идет кругом.

Впрочем, одну из сюжетных линий все же можно выделить в качестве основной: главный герой пытается найти своего Создателя и вместе с ним найти способ справиться с некой сущностью — Скорбью, которая преследует бессмертного полубога и всех его «детей».

Надо знать

Что это? Текстовая изометрическая RPG в потустороннем мире.
Обзор на: Windows 10, Intel Core i5-2500K, 16 ГБ ОЗУ, Nvidia GTX 970
Цена: $ 45 / £ 35
Разработчик: inXile Entertainment
Издатель: Techland
Multiplayer: Нет
Ссылка: официальный сайт

Torment: Tides of Numenera – тот преемник. Следуя по стопам Обсидиановых Pillars of Eternity в роли Planescape: Torment, однажды последовавшие за Вратами Балдура и основанные на том же движке, inXile вернули большую часть того, что делало оригинальную игру особенной. Это свободно перемещающаяся, изобилующая диалогами изометрическая RPG, которая решительно помещает мысль перед действием. Несмотря на боевые особенности, вся кампания может быть сыграна без насилия.

Есть магия, но это действительно наука – а наука странная

Настройка Planescape исчезла, обменявшись на Девятый мир – далекое будущее для игры Numenera с пером и бумагой Монте Кука. Это неузнаваемое взятие на Земле одного миллиарда лет в будущем, с нарастающим технологическим детритом бесчисленных исчезнувших цивилизаций, лежащих в основе средневекового общества, которое воплощает в жизнь третий закон Кларка.

Есть магия, но это действительно наука – и наука странная, охватывающая путешествие во времени, перенос сознания, параллельные вселенные и наномеханику. Майкл Муркок и Джек Вэнс – другие известные факторы, от писем Torment до его взгляда: это научная фантазия, выполненная в психоделических пастельных тонах книги в мягкой обложке 70-х годов.

Вы попадаете в этот мир как Последний Отверженный, соглашаясь с вашей новой личностью, когда вы резко падаете на смерть, как обреченный кит в «Автостопе по Галактике». Вы бессмертное творение Изменяющегося Бога, футуристического колдуна, который переносит свое сознание в новые тела, чтобы неестественно продлевать свою жизнь.

Где купить комплектующие?

Его отброшенные прежние “я” – отторжения – спонтанно формируют свое собственное сознание, когда они покинуты. После смерти вы входите в Лабиринт Отверженных, измерение в вашем собственном уме, где класс вашего персонажа и ключевые черты определяются с помощью тестирующего личность теста на личность. И после этого вы просыпаетесь чудесным образом в городе Сагус Клифс.

Приливы Numenera умно разработан, чтобы объединить множество различных сюжетных линий вместе

Такие Отверженные, как вы, охотятся на таинственного убийцу по имени Печаль, и найти способ избежать этой, казалось бы, неизбежной судьбы мотивирует ваши первые шаги в Девятый мир. Однако быстро Tides of Numenera больше узнает об открытии этого нового мира и о людях, которые его населяют, а ваша собственная история тесно переплетается с тем, что можно считать побочными запросами в любой другой игре.

Термин здесь подходит не очень хорошо, потому что Tides of Numenera умно разработан, чтобы связать воедино множество различных сюжетных линий. Sagus Cliffs относительно компактен по городским стандартам RPG, но игра получает много пользы от каждого персонажа и локации.

Есть несколько способов встретиться с каждой сюжетной линией, и способ обнаружить квест, который часто оказывается столь же важным, как и решения, которые вы принимаете при его завершении. Ваш выбор действительно имеет значение: раннее ролевое решение, которое, как я ожидал, привело к появлению экрана «игра окончена», существенно изменило начало моего приключения. Если вы выберете такую ​​черту, как чтение мыслей для своего персонажа, вы можете быть уверены, что она будет тщательно продумана во всей кампании.

Ваши действия также влияют на титульные приливы, абстрактное выражение различных аспектов человеческой психики как цветов. Например, красная волна символизирует страсть, а самоотверженность – это золото. Приливы, которые вы выравниваете с изменением того, как персонажи реагируют на вас, и они образуют важную часть пути Последнего Отверженного.

Это не ваша RPG, если вы хотите потратить много времени на обдумывание характеристик предметов и стратегии партии

Тем не менее, в первые часы игры темп игры несколько затруднен, особенно если настройка нова для вас. У меня было преимущество – у меня есть большая куча базовых книг Numenera рядом с моим столом, и я провел несколько кампаний. Приливы Нуменеры имеют незавидную задачу представить Девятый Мир вместе с его собственной сложной интерпретацией этого, и это означает, что для нового игрока нужно много разбираться в незнакомой терминологии. Вещи улучшаются с беглостью и прогрессом: к тому времени, когда сюжет действительно включится, у вас будут все необходимые знания.

Это не ваша RPG, если вы хотите потратить много времени на обдумывание характеристик предметов и стратегии партии: это домен Pillars of Eternity, а не Torment. Вместо этого, относительно простая система умений диктует, как вы можете использовать очки силы, скорости и интеллекта для достижения целей вашего персонажа – от лазания по стене до убеждения кого-то видеть вещи по-своему.

Torment: Tides of Numenera: Обзор

Упал, очнулся — ментальный перелом

Тряхнули они так, что в глаза полетела пыль. Первые же минуты в Девятом мире сбивают с толку — уже потому, что на нас вываливают культурный багаж предыдущих восьми цивилизаций. За миллиард лет на Земле произошло много интересного: человечество достигло пика могущества, изобрело машины для изменения реальности «по щучьему веленью, по моему хотенью», а затем нанопряничный домик схлопнулся в дичайшее средневековье. С магами, рыцарями, монстрами из пещер, паропанковыми дирижаблями, борьбой холопов с феодалами и, естественно, добра со злом.

Первую силу представляет Меняющийся Бог, который использует тела людей в качестве физических оболочек — прямо как агент Смит из «Матрицы». Потому что без рук да ног не пошалишь и с научными изысканиями особо не разгонишься. Но, в отличие от преследующей Нео программы-гопника, у здешнего бога есть возможность выращивать тела в пробирках. Зло же во вселенной Tides of Numenera выражено в Скорби — это утыканный щупальцами монстр, словно сошедший со страниц рассказов Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Скорбь преследует бога и намекает ему, что смерть не обманешь — сколько ни скачи из оболочки в оболочку, она тебя всё равно настигнет.

Такая философия пунктирна, но её достаточно, чтобы стать предметом религии обывателей и сектантов Девятого мира. Вот почему герой, Последний Отверженный — одна из сброшенных оболочек бога, смотрит на местные обычаи-свычаи как бы со стороны. Он начинает с чистого листа: так проще понять, что мир делится вовсе не на чёрное с белым, а агрессивные люди с оружием — не обязательно враги. Но откровения приходят после потрясений.

Читать еще:  The Sims 4 - Гайд рыбная ловля

Герой мешком муки валится с неба и ломает аппарат, способный в теории спасти от Скорби. Однако удар о землю, выбивший бы дух из любого, нашему Икару нипочём. Ведь он бессмертен, как и его создатель, — вместо ада и других неприятных вещей он углубляется в собственное сознание, откуда выныривает в реальность через портал. Вуаля — и он воскрес. Удобная способность — жаль, она не отменяет последствий того, что натворил Меняющийся Бог, пока бродил в оболочке Отверженного. Начиная с мелких пакостей вроде взятой «на почитать» и невозвращённой книги до вечно рыщущей по пятам Скорби.

Будто этого мало, нас окружает уйма непонятных вещей, артефактов исчезнувших цивилизаций, от громадин размером с дом до карманных чудес — тех самых «нуменер». Некоторые технологии нашли применение у аборигенов — например, ракетным двигателем плавят металл на подземном заводе, а роботы помогают людям на правах прорабов. Только большинство аппаратов — неподвластная уму диковина. С ними можно взаимодействовать, но в лучшем случае герой просмотрит флешбэк чужих воспоминаний, а в худшем… Сломав существующие сразу в нескольких измерениях часы, погружаешь во тьму целую локацию; сунув нос в чудо-зеркало, призываешь зомби; коснувшись не той клеммы, получаешь разряд электричества. Никогда не знаешь наверняка, чем чреват контакт с тем или иным механизмом, но, играя за бессмертного гомункула, так и лезешь в эксперименты: иначе зачем мы здесь? Тем более машинерия блестит, искрит и переливается, как концертный костюм Филиппа Киркорова.

Ни бога, ни пана — одни наркоманы

Чтобы не заскучать, герой ищет себе попутчиков. Но выбирать их стоит с умом. Играя за дипломата и умника, ловко избегающего конфликтов, лучше обзаводиться коллегами с высоким показателем интеллекта — такими, как застрявшая между измерениями колдунья Каллистеж. Зато в сражениях не раз выручит молодецкая дурь Эрритиса. Сбалансированная команда даёт, как несложно догадаться, золотую середину — и гробницу вскроешь, и хулигану забрало сломаешь.

Выбор попутчиков связан с тем, что на каждое действие, будь то в пошаговом сражении, в разговорах на повышенных тонах либо в изучении машин, приходится тратить очки того или иного параметра. Хочешь ударить — вложи силу, желаешь переспорить — укрепи реплику аргументом. Иначе шансы успеха низки, а опираясь на опыт знакомства с игрой, можно сказать, что вероятность в 50 % — уже, считай, провал. Восполнить же показатели друзья могут только при помощи инъекций, купив их у торговцев либо найдя в очередном неприветливом месте. Как вариант — пойти поспать, однако места для ночлегов встречаются нечасто, да и мир не замирает на ночь на месте.

Неубиваемость Отверженного авторы компенсируют фрустрацией: хотя диалоги составляют основу геймплея, зачастую в них нет правильных и неправильных реплик, а предмет обсуждения редко бывает понятен. Поэтому ремонт поломанного из-за падения Отверженного устройства превращается в миссию толщиной с учебник философии — разобраться, что вообще происходит. А там недалеко и до осознания природы Меняющегося Бога и преследующей его Скорби. Попутно разбираешься с проблемами местных жителей. Вожак бандитов требует расследовать убийства своих подельников, от которых маньяк оставляет лишь мокрое место да отрубленные кисти рук, бездомные дети просят спасти приблудного стихуса, мутант у порога хирургии — помочь определиться, что лучше: могучие мышцы или красивая внешность.

И в каждом случае есть свобода действий. Можно отыгрывать отморозка, ломающего музейные экспонаты, по-бретёрски лезущего в каждую драку, предающего всех и вся, — скажем, вернуть молодую рабыню жестокой хозяйке или обречь того же детского питомца на смерть. Да что там, пробраться в логово стихусов и раздавить все их яйца — вот вам поступок с запахом напалма поутру. А не нравится злодейство — сейте разумное, доброе, вечное. Никто не назовёт героя ни негодяем, ни своим в доску: мораль в Девятом мире регулируют потоки разных цветов — красные, золотые, синие, — от которых в конечном итоге зависит развязка.

У Tides of Numenera в принципе особый лексикон, что тоже сбивает с толку — помимо явлений, когда шизофреники делятся ценной информацией, а учёные попусту льют воду. Деньги здесь называются шинами, артефакты — нуменерами, сражения — кризисами, трусы — героями, смертные — богами, и наоборот. Сложно понять описывающие что-либо тексты? Это вы ещё с местными психами не общались. На протяжении всего сюжета не покидает чувство наркотического трипа: хорошо, когда это связано с неожиданными открытиями, но плохо — когда навеяно разговором с каким-нибудь чемпионом Пустоши, страдающим шизофазией.

Тем не менее в игре есть внутренняя логика. Она прекрасна и неумолима. Здесь никто ничего не делает просто так: чтобы использовать влияние политика, нужно совладать со стихусом на свалке, для перемещения из города в город — решить проблемы владельца дирижабля. Обиженный персонаж не станет разговаривать с героем, проваленное задание оборачивается неожиданной возможностью, а расследуя серию убийств в Подбрюшье, не удивляйтесь тому, что за ночь появится ещё один труп. Даже суперменские свойства Отверженного срабатывают как надо: вот его убили задиры из Долины Забытых Героев, но, поскольку он тут же воскрес, обидчики в ужасе разбегаются. Эта вариативность наравне с демонстрацией обширного и насыщенного мифологией мира через его часть — второй весомый плюс RPG.

Разработчики намеревались водрузить и третий — систему кризисов. Сама по себе идея хороша: можно закончить бой беседой с главарём противников и решить конфликт полюбовно. Однако на практике чаще имеешь дело с обратной стороной медали: пошаговые драки с расходом очков действия на перемещение и приёмы, где единственный повод взбодриться — сообщение о критическом ударе.

«Жизнь прожить — не поле перейти»

Проблема Torment: Tides of Numenera в другом. Конечно, это замечательное приключение на десятки часов, сдобренное юмором и цитатами для гурманов, от намёков на Сервантеса (Miguel de Cervantes) до заимствований из современной фантастики: так, попутчица героя Каллистеж срисована со Сьюзен Джеймс из романа «Ложная слепота» канадского писателя Питера Уоттса (Peter Watts). Но лёд под великолепием тонок. Беготня из локации в локацию, надоедающие битвы, периодические столкновения со стенами лишнего текста здорово обесценивают вариативный сюжет. И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра. Что, впрочем, не мешает получить от неё одноразовое, но стойкое удовольствие любому из нас.

За копию Torment: Tides of Numenera спасибо нашим друзьям с GOG.com, совместно с которыми мы разыгрываем два ключа к игре. Чтобы участвовать в розыгрыше, достаточно оставить комментарий под обзором, а победителей определит случай.

Плюсы: увлекательная подача вселенной Numenera Монте Кука (Monte Cook); местами интересные диалоги; масштабный сценарий со свободой отыгрыша и последствиями поступков; вагон и тележка безумия (в хорошем смысле); побочные задания хочется пройти до конца.
Минусы: слабая боевая система; плохо раскрыты мотивы и психология персонажей.

25 комментариев

Увидел скрины – подумал что очередной порт старой пк игры на андроид/иос

Shustrik-116RUS,
вот это я понимаю игра, оценить стоит как минимум

что то 4пда совсем отходит от игр на андройд, новости раз в 2 дня и та о скидках
Кината хоть шоль позвали бы
Ну или алиенашутера, ох как не хватает его

ОНА ВЫШЛА?!
Нет, ну срочно брать надо.

коопа не хватает

Реклама неудавшегося продукта. Никто не будет это брать. Выглядит убого. Плюсы высосаны из пальца.

SmaZz, Вам никогда не приходило в голову, что некоторые обзоры делаются не из-за денег, а для отработки инфоповода?

SmaZz, 82% отзывов из 233 на Стиме – “Очень положительные”.

DMikhaylov,
и что? ты по отзывам будешь покупать игры? Я обычно на это не смотрю, если только не очень отрицательные. Сейчас купили поклонники и обзорщики.

SmaZz,
то есть если даже поклонники не в восторге от игры, это тоже неважно? ))

SmaZz,
а на что Вы смотрите?

DMikhaylov,
81% из 243 на момент написания коммента не хотите?

SmaZz,
Выглядит восхитительно! Наикрасивейшая изометрическая графика!

Хы. Я купил в стиме – доволен. Не ручались бы Вы за всех.

Жаль на андроид не портируют.

Сюжет малехо LEXX напомнил..

Be_tOn_in,
сюжет напоминал lexx и в planescape. тут вопрос не в сюжете а скорее в целом стиле и направлении сюрреализма.

Сейчас бы в 2017 играть в изометрию про кучу бессмысленного текста. Хех, мда.

101010r,
ну, в 2015 была Pillars of Eternity, в 2016 – Tyranny, и уже собраны деньги на PoE2. Так что у изометрии есть свои фанаты.
насколько текст бессмысленный каждый определит сам (привет поиску глубинного смысла)

1988pavel,
В столпы творения не довелось поиграть, но Tyranny оказалась заметно унылей, чем хвалебный обзор на 4pda, несмотря на мою любовь хорошему описанию истории мира

А во что играть? В вышки в опенворлде?

101010r,
нет, лучше кризис! 0 смысла, примитивнвй геймплей, зато графика!

Что за бред про Wasteland 2? В первый не играл, но являюсь олдскульным геймером, который проходил все фоллауты, с первого, начиная с их релизов. И сегодня куда приятнее побегать в первый и второй, нежели в четвертый. Так вот Wasteland 2 – шикарная игра, от и до! Отличная картинка, сюжет, боевка пошаговая, и о боже, какой там саундтрек! Так что те, кто обломали​ свои зубы. Есть люди, которым никогда не угодишь. Лично моя оценка Wasteland 2 – 10/10. Не претендую на истину в последней инстанции.

Студия Фарго создаёт отличные игры, это не мэйнстрим ни в коем случае, но если вы любите изучать игровой мир, его механику, созерцать тонны текста, копаться в настройках персонажа, думать над каждым вашим действием, то игры от InXile зайдут. Обсидиан создали лучший Фоллаут, после изометрии, 3 и 4 творения Бесезды. А New Vegas очень затащил. И там не было крутой графики, зато была глубокая проработка мира. Если взять любую ролевуху с открытым миром последних лет, то там внимание уделено другим аспектом игры – будь то геймплей или графика или история, которую можно рассказать за пару минут и это не плохо, просто Тормент, Балдурс Гейт, Wasteland и другие игры такого плана направлены на узкую прослойку игроков, которые готовы тратить деньги за такие проекты, их ожидания окупаются сполна, поскольку “оболочка” в данном случае – это лишь способ дать игроку пофантазировать и увидеть на экране то, что задумали разработчики. Вместо квестов – убей этого, принеси то, захвати это здесь есть квесты, которые кардинально отличаются от того ,что мы видим в обычных рпг.
Выглядит простенько, разработчики и не гонятся за технологиями, они вклинились в свою нишу и продолжают гнуть палку в качестве независимых разработчиков, а истории, рассказанные студией Фарго заслуживают особого внимания, потому что такого вы возможно не увидите в других проектах, ориентированных на широкую аудиторию.
Да и просто многим надоело бродить и лупить тонны мобов, вкачиваться, одеваться и видеть титры. Другое дело, что на такие проекты нужно очень много времени и есть оно далеко не у каждого, учитывая сколько годноты выходит, сейчас вот только на подходе Horizon, Nier и Андромеда, такие титаны разумеется захватят всеобщее внимание, а Тормент останется в тени, но будет долгое время иметь стабильный небольшой прирост аудитории, да и слава богу, на сборы таких игр на Кикстартере люди очень охотно скидываются, потому что они не покупают кота в мешке, а репутация ветеранов индустрии и понимание того, что им предлагают у кор-аудитории имеется.

Читать еще:  Minecraft — Как самому скрафтить нить в майнкрафте

Вау, это вам не пиу пиу или клац клац))
Призываю: школота проникнись духом настоящей игры!))
Вот бы еще на бокс360 портировали..

Torment: Tides of Numenera – рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Что может изменить природу разработчика?
  • Без труда не вытащишь и «шифр» из пруда
  • Заключение
ЖанрRPG
РазработчикInXile Entertainment (США)
ИздательTechland (Польша)
ПлатформаPC, PlayStation 4, Xbox One
ЛокализацияТекст
Дата выхода28 февраля 2017 года

Вступление

реклама

Классические RPG конца тысячелетия (Baldur’s Gate, Icewind Dale, Fallout и прочие) – настоящая «священная корова» в игровой индустрии, давно, казалось бы, отжившая свое, но по-прежнему безмерно почитаемая. И в последние годы на подражателей старых хитов возрождается спрос – то ли из чисто ностальгических побуждений, то ли из-за перетекания современных «ролевок» в стан экшенов.

Очевидно, выпуск таких «олдскульных» проектов – задача более тонкая, чем банальное выставление изометрической перспективы и построение стен из текста, и по силам единицам. А кто, если не ветераны жанра, должен знать ключ к успеху?

Бывшие сотрудники Black Isle Studios и Interplay радостно кивнули и цепко ухватились за шанс подзаработать. Так, Фергус Уркхарт собрал на Kickstarter деньги на Pillars of Eternity, а доходы от нее вложил в Tyranny – обе оказались достойными продуктами, хотя славы предшественниц не снискали.

Теперь удачи решил попытать Брайан Фарго, уже обкатавший бизнес-схему на Wasteland 2. Пять миллионов долларов, полученные от поклонников жанра, громогласные заявления о духовном наследнике великой Planescape: Torment, рассказы о невероятных размеров сценарии – Torment:Tides of Numenera выглядела крайне амбициозно. Претворились ли мечты в жизнь – читайте в нашей статье.

Что может изменить природу разработчика?

Когда для своей работы вы во всеуслышание берете за ориентир культовые, глубоко уважаемые вещи, вы возлагаете на себя и большую ответственность, и колоссальное давление. От постоянных сравнений не убежать, а ведь выстоять на равных с чем-то масштаба Planescape: Torment не просто тяжело – почти невозможно.

InXile Entertainment подставилась под удар сразу, как только анонсировала свою «духовную наследницу» (руки прочь от легенды, верно?), а затем справедливо получила на орехи за попытки подражать, копировать, ссылаться на оригинал.

Перевод текста пестрит несогласованностью членов предложения, сменой пола у героев, иногда – вот такими недоработками. Озвучку не трогали, но там и трогать-то почти нечего.

Здесь есть татуированный бессмертный главный герой, лишившийся имени да памяти (вернее, никогда не имевший их). Его преследует некая опасная мистическая сила, убивающая без жалости и промедления. Где-то на фоне бурлит Бесконечная битва – столь же бессмысленная и непрерывная, как Кровавая война. Основная локация – город, напичканный под завязку объектами с необъяснимыми свойствами, словно Сигил – порталами.

реклама

Концептуальных пересечений хватает, и это не говоря о милых приветах фанатам. Скажем, героя пару раз величают Аданом, а в кармане у него лежит бронзовая сфера. В местном баре стоит человек-буква, общение с которым повышает интеллектуальные способности. Особо внимательные разыщут даже отсылку к разумным грызунам, становящимся сильнее в коллективе!

Без шутки про Адана не могло обойтись

К счастью, самоцитированием дело не ограничилось. Разработчики не сумели заполучить лицензии на Planescape и Dungeons&Dragons, зато договорились с Монте Куком, одним из отцов третьей редакции D&D, об использовании его новой вселенной – Numenera. Отсюда – свежий сеттинг с огромным количеством собственных находок.

В нем все вертится вокруг Меняющегося бога – сущности, умеющей перемещать свой разум из одной телесной оболочки в другую и промышляющей этим тысячи лет. В покинутом организме зарождается новое сознание и начинает вести самостоятельную жизнь – и, конечно, главный герой именно из таких «отверженных».

Местами Tides of Numenera выглядит очень симпатично, но в целом графика звезд с неба не хватает. Зато оптимизация в порядке, и загрузки шустрые.

Он буквально падает с неба на Землю и, беспамятный, открывает для себя дивный мир, построенный на руинах древних цивилизаций: повсюду обломки высокотехнологичных устройств, артефакты с загадочными и могущественными свойствами (нуменеры), удивительные многомерные существа и странные традиции.

Мы познаем их вместе с персонажем, и поначалу голова идет кругом от массы нюансов и терминов. Анины? Кэркеры? Стихусы? Растеры? Квишамис? Поди разберись. Пожалуй, поток знаний сперва излишне напористый, однако постепенно вникаешь в происходящее и изучаешь окружение уже с энтузиазмом, а не в растерянности.

Здесь есть, например, «живой» город, и я предлагаю угадать, возле чего именно сейчас стоит компания.

Надо сразу приготовиться к гигантскому объему текста. Torment – забава сугубо литературного толка, построенная на 90% вокруг диалогов, воспоминаний, пространных или чересчур дотошных описаний и философских размышлений. Не обошлось без очевидной графомании, через которую продираешься с трудом, но ее – мизер в сравнении с Pillars of Eternity.

Любители сражений и приключений очень быстро заскучают, поскольку InXile Entertainment ставит камерный статичный спектакль, где нет случайных событий, большого открытого мира, выскакивающих из подворотни противников (на мой вкус, самая отвратительная фишка Planescape). Вы бродите по небольшим локациям от фигуры к фигуре, слушаете рассказы, записываете в журнал квесты, обычно завязанные на болтовню, взаимодействуете с древними конструкциями – динамики мало.

Большинство понятий любезно расшифруют NPC, однако кое-что придется додумывать самостоятельно.

А вас никто и не думает поторапливать. Таинственная безжалостная Скорбь, преследующая Меняющегося бога и его отпрысков, вроде бы должна держать пользователя в постоянном напряжении и толкать вперед по сюжету, но уходит за кулисы сразу после вступления и спит до заключительной трети игры.

На второй план задвинут и основной квест – поиск самого «отца» и способов починки устройства, необходимого для уничтожения Скорби.

Скорбь эффектно захватывает внимание в начале прохождения, а затем выходит покурить на пару десятков часов.

Да и сама история не сильно впечатляет. Более приземленная, нежели в Planescape, фрагментами ее повторяющая и практически лишенная мощных поворотов, она не трогает и не побуждает отбросить посторонние дела и узнать продолжение.

Побочные задания в целом увлекательнее. Они разнообразны, редко предлагают один исход или единственно правильное решение, очищены от примитивного почтово-киллерского налета и зачастую знакомят с диковинными существами из параллельных реальностей или иных эпох.

Расследование убийства – обязательный пункт программы для уважающей себя RPG.

реклама

Вы можете вступить в беседу с созданием, горюющим о собственноручном уничтожении родной империи, убедить его в невиновности – как он вдруг использует «индульгенцию» для злодейских целей. Можете выручить приговоренного к смерти узника – и обречь товарища на неприятности. Ах да, еще вы можете умереть и открыть интересное приключение с грустным финалом. Сюрпризов пусть не вагон, но хватает.

Жаль, их почти не припасли для товарищей, путешествующих рядом. Скучные молчаливые спутники с плохо нарисованными портретами близко не стоят с компаньонами не то что из Planescape – из недавней Tyranny. Вдобавок как раз в типажах сопартийцев остро проявилась страсть сценаристов к расстройствам личности и неоднозначному поведению: каждый второй то с камнями болтает, то внутренние голоса слышит. Да и кругом полно шизофреников. При такой распространенности интерес к чудакам тает на глазах.

Как видите, за словом в карман лезть не принято.

Cοздaниe пepcοнaжa

Пpи cοздaнии пepcοнaжa мοжнο выбpaτь бaзοвыe xapaκτepиcτиκи глaвнοгο гepοя: xapaκτep, cпοcοбнοcτи, a τaκжe yмeния, κοτοpыe мοжнο в дaльнeйшeм paзвивaτь.

B игpe τpи κлacca: Глeфы (Glaive) – вοины, иcпοльзyющиe τяжeлyю бpοню и οpyжиe, Haнο (Nano) – мaги, чacτο иcпοльзyющиe нyмeнepы и οблaдaющиe cпοcοбнοcτями нaнοвοлшeбcτвa, Джeκ (Jack) – cοвοκyпнοcτь пpeдыдyщиx cο cвοими плюcaми и минycaми. Джeκ являeτcя нaибοлee гибκим в paзвиτии κлaccοм и cοxpaняeτ эτο κaчecτвο нa пpοτяжeнии вceгο пpοцecca игpы.

Умeния paзвивaюτcя c пοмοщью пοдняτия cилы paзличныx пοτοκοв y пepcοнaжa.

Cилa пοτοκοв – эτο cиcτeмa миpοвοззpeний или нacлeдиe, κοτοpοe οcτaвляюτ люди пοcлe ceбя. Oни пοxοжи нa нeвeдοмыe cилы и фοpмиpyюτcя дeйcτвиями людeй, a нe мοτивaми.

Cyщecτвyeτ пяτь пοτοκοв. Oни paздeляюτcя пο цвeτaм (cиний, κpacный, индигο, зοлοτοй, cepeбpяный) и имeюτ cвοe знaчeниe.
Cилa пοτοκοв yчacτвyeτ в фοpмиpοвaнии нacлeдия личнοcτи в τοτ мοмeнτ, κοгдa личнοcτь cοвepшaeτ выбοp κaκοe дeйcτвиe cлeдyeτ пpeдпpиняτь. B зaвиcимοcτи οτ cдeлaннοгο выбοpa или нeοбxοдимοгο выпοлнeннοгο дeйcτвия cилa τοгο или инοгο пοτοκa pacτeτ. Oτ cилы пοτοκa зaвиcиτ κοличecτвο οчκοв yмeний, κοτοpыe cмοжeτ пοлyчиτь пepcοнaж.

+ Bыдeляющeйcя οcοбeннοcτью игpы Torment: Tides of Numenera являeτcя нaличиe cилы пοτοκοв, yниκaльнοй cиcτeмы, влияющeй нa paзвиτиe yмeний пepcοнaжa.

Нуменеры

Как мы писали выше, нуменеры в игре – это артефакты, которые достались от прошлых погибших цивилизаций. Они могут отыгрывать для вас определенную роль, приносить пользу, а также быть очень опасными.

Всего нуменеры делятся на три разновидности.

  • Шифры – это вторая разновидность. Представлена предметами, которые несколько хуже первых, однако один раз их можно использовать.
  • Первая – это сами артефакты, которыми можно пользоваться несколько раз. У них собственное предназначение и ценность.
  • Диковинки – это третья разновидность. С ними следует быть как можно более осторожными. Именно они могут быть как очень нужными, так и приносить серьезный вред.

Также разделяют нуменеры добытые, те которые вы отыскали, собрали сами сделали.

Нуменеры можно соединить с некоторыми вещами, чтобы они стали еще более эффективными. Так, к примеру, кристалл для перемещения можно приделать к вашей броне – тогда можно переместить врага, который к вам прикоснется на дальнюю от вас территорию. Также можно комбинировать артефакты между собой.

Выберите свой поток

В игре Torment: Tides of Numenera у вас есть личный инвентарь, куда входят:

  • Ячейки для оснащения. Сюда вы помещаете вашу бронь, перчатки, сапоги, плащ, перстни, пояса и так далее.
  • Ячейки, которые не связаны. Здесь лежат вещи, которые вы не сможете на себя надеть или брать с собой.
  • Также есть место для предметов, которые используются чаще других.
  • Ячейки для оружия, куда вы кладете свое вооружение.

Все они помещены в рюкзаке. При этом, заполняя его, нужно обращать внимание на вес предметов. Ведь тяжелую ношу вы не сможете пронести с собой слишком долго.

Также смотрите, не слишком ли большой предмет. Его вы тоже можете устать нести, но бросить будет жалко. Так что не берите с собой огромных вещей.

Надеемся, наш обзор Torment: Tides of Numenera был вам полезен. Приятной игры!

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: