10 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Обзор игры на сервере Аллодов 2

Что заставляет людей снова и снова возвращаться к Аллодам? Прежде всего, это игровая атмосфера, геймплей и особый аллодовский дух.

Каждый игрок, попав на сервер, становится жертвой, добычей. Злобным монстрам, притаившимся в кустах, до него практически нет дела, но…В Аллодах нет законов, запрещающих убивать. Просто потому, что некому писать такие законы. Поэтому каждый новый игрок — это жертва для любителей наживы. Единственный шанс на спасение — научиться жить по суровым законам этого мира, что дано далеко не каждому.

Кроме атмосферы постоянной тревоги за свою шкуру, в Аллодах есть еще одна привлекательная деталь — фуллдроп. То есть убитый теряет все, что имел при себе, кроме денег. И это вдвойне увеличивает ту тревогу, которую каждый испытывает при заходе на карту нового игрока. В Аллодах нет зон свободной торговли, в Аллодах нет поблажек слабым, в Аллодах нет доброты — это то, что каждый должен усвоить, заходя проверить свои силы в этом жестоком мире. Однако, мало кому в Аллодах удается подняться из грязи, оставшись при этом чистым. Никто уже не гарантирует, что, убив соперника, вы успеете забрать добычу себе. Никто даже не гарантирует, что тот человек, который улыбался вам вчера, не ударит вас в спину завтра. Анархия — можно сказать и так. Каждый волен выбирать свой путь в Аллодах, и каждый волен впоследствии этот выбор изменить.

Особенности геймплея Аллодов 2

Аллоды 2, естественно, не пошаговая игра. В пылу сражения никто не даст игроку подумать, и успешный исход боя зависит не только от умения, но также от реакции и натренированности игрока. — Карты разделены на уровни сложности по уровню развития игрока. Чем выше уровень — тем сильнее монстры, и если вначале игры можно спокойно зарабатывать на хлеб, убивая безобидных белочек в полтора человеческих роста, то более развитым персонажам приходится чаще убегать от этих же белочек, получивших неожиданно прочную шкуру и острые зубы. — Экономика в игре рыночная. Спрос определяет предложение, предложение определяет цену. Впрочем, никто не может знать наверняка, что продавец, получив деньги за свой товар, неожиданно не захочет вернуть его обратно первым пришедшим в голову способом — убийством. — Смерть — жестокая штука. Это справедливо и в мире Аллодов. После смерти игрок теряет 10% накопленного опыта. Многие игроки не выдерживают агрессивности Аллодов и уходят из игры, не сумев приспособиться к ее специфической атмосфере. — Клановая система в Аллодах — это добрая воля игроков, понявших, что вместе они сильнее. Каждый, кто хочет играть в одиночестве, может это делать. Те, кого интересуют внутри клановые интриги, также найдут свое место под солнцем Аллодов 2.

Графика и звук в игре

К сожалению (хотя, быть может, и к счастью), Аллоды 2 не обладают потрясающей графикой и едва ли способны тягаться в этом плане с современными монстрами жанра ММОРПГ. Впрочем, этот момент в некоторой степени компенсируется крайне низкой требовательностью к железу и коннекту, что позволяет играть практически на любом компьютере, даже с модемным соединением. Пейзажи в игре довольно однообразны — но вполне просты и не мешают постоянным сражениям, не напрягают глаз, как и вся графика в целом. Что касается звука, то он, пусть и не насыщенный спецэффектами, вполне соответствует игровой реальности. Музыка помогает окунуться в мир игры с головой, и особенно запоминается свист копья, внезапно прерывающий спокойную прогулку персонажа по карте. Потом это все входит в привычку, и лязг копья о доспех врага становится основным музыкальным мотивом игры.

Настоящее и будущее Аллодов 2

Игра, будто феникс возродившаяся из пепла, по всей видимости, еще долго будет радовать поклонников, как старых, так и новообретаемых. Постоянный приток игроков, увеличение количества серверов — все это позволяет с оптимизмом смотреть в будущее.

Порой кажется, что рядом с такими современными играми, как, например, WoW и LA2, у Аллодов 2 нет вообще никакого будущего. Но стоить войти в игру, попасть на карту, полную друзей и врагов, получить пару легких ран, и окрик друга «Не спи, атакуй сзади!» заставляет встрепенуться, покрепче ухватить мышь-копье и броситься на врагов, неистово рубя все, что попадается под руку, не забывая отточенным движением колдовать защиту от магии, предотвращая окаменение… Наступает понимание — Аллоды живы, и вполне способны дать сто очков вперед тому же WoW. Но, увы, современное поколение игроков предпочитает красивых девушек-эльфов и брутальных мужиков-магов, отрисованных до последних мелочей. Аллоды же — это почти реальность, выводящая наружу самые скрываемые черты характера, и противостоять этому не смог пока еще никто.

Содержание

Один из первых былинных винов российского геймдева со времен развала той страны. Суть: маленькие фигурки персонажей ползают по стратегической карте и очень неторопливо выпиливают толпы врагов. По загадочным причинам сей процесс неимоверно доставлял, и не приедался даже за долгие годы игры (фанатские сообщества живы по сей день). Этому всячески способствовали неожиданно вкусный и оригинальный по тем временам сюжет, местами винрарный арт и продуманность игровой вселенной (уже хватило на шесть игр, не считая мобильных версий, в разработке ещё три, ходят слухи о серии книг). Однако ключевым фактором того, что такая средняя по всем параметрам игрушка может радовать не одно поколение игроков, является боевая система. Несмотря на отсутствие таких привычных в наши дни вещей как билды, уровни, комбо-удары, да и много еще чего, Ололоды радовали своей тактичностью, необходимостью не только истерично ерзать мышой, но и хотя бы немного думать головой, планируя дальнейшее развитие боя. Игру построили так, что как бы ни пыжился манчкин, его персы не будут сильнее среднестатистического моба. Стоит ли говорить, что такая система порождала массу прекрасных моментов, когда удачно зашедший с фланга орк рвал в пух и перья отряд доблестных рыцарей?

Читать еще:  Kingdom Hearts 3 - Учимся летать

В 1998-м году игра практически одновременно вышла у нас и на западе (под названием «Rage of Mages»), и неожиданно для всех вполне себе окупилась (при том, что средний уровень пиратства в стране в те времена был близок к 100%). За бугром нас не поняли, но на своей родине Аллоды произвели фурор. Под них выделяли обложки, в «письмах редакции» школьники размышляли о скорой смерти Diablo, во всяких мухосранских компьютерных клубах админы бодро ставили свежий хит на все машины. Именно после Аллодов многие тогдашние студенты и школьники решили уйти в разработку игр.

Доставляет и история создания игры. Небольшая группа выпускников МГУ и парочка мимо проходилов, закрывшись на съёмной квартире, решила запилить свою Ultima Online с берёзками и массовыми баталиями. На энтузиазме и бутербродах была написана технологическая демка, но внезапно обнаружилось, что затея явно нереализуема в ближайшие 5-10 лет, ибо:

  • Ни у кого нет таких машин, чтобы оно бодро бегало и не тормозило.
  • Почти ни у кого нет модемов, а в большинстве регионов Интернета нет вовсе.
  • Пропускной способности модемов для массовых баталий явно недостаточно, и чёрт знает, через сколько лет станет лучше.
  • Даже если совершить подвиг программиста, играть с отечественными тарифами на интернет всё равно никто не будет.
  • Объём работ явно превышает все мыслимые бюджеты.
  • Игру всё равно никто не сможет купить, потому что в этой стране никто не умеет продавать лицензию.

Закономерному результату помешала паранормальная везучесть директора компании Орловского [1]. С полуживой быдлокодерской демкой в руках он загипнотизировал сначала отечественного, а затем и заграничного издателя, просто офонаревшего от вида студента из страны медведей, с ноги вломившегося в офис и потребовавшего денег. Пока на выбитые деньги MMO переделывалось в стратегию, Орловский грамотно загипнотизировал и игрожуров, обеспечив бесплатную термоядерную рекламную поддержку и заочную любовь коммьюнити как к Аллодам, так и к зарождающейся отечественной игровой индустрии вообще. На патриотическом запале игроки бодро скупали здоровенные коробочные издания, намертво шокировав этим пиратов-лоточников. В результате, в некоторых регионах коробки с Аллодами были первой и единственной лицензионной игрой в продаже, гордо возвышающейся над развалами пиратских болванок (эпоха лицензионных jewel’ов наступила значительно позже).

Как впоследствии оказалось, первоначальную затею с MMORPG никто не забыл, см. Аллоды Онлайн.

Хэт работает на сборке, созданной Exciton и ZZYZX; спасибо Anotomix за помощь с начальной настройкой, а также благодарю за помощь с запуском ZZYZX, Nikolai, WarBeginner, ILIUS, Zhuxus, Chariot и всех аллодеров!

Дополнительные материалы

76 комментариев на «Аллоды 2: “Хэт Тангара” (2020)»

что за 10 % шанс дропа вещей при смерти , вернусь толко если будет full drop хотя бы при пвп )

Здравствуйте, ваш сервер еще работает? играла ранее на хэте с полной потерей вещей, ваша система в новинку, но когда-то предлагала(в качестве теста) на старых форумах, интересно было бы попробовать, и еще вопрос, –
вещи из монстров – скажем, то, что раньше собиралось в лавках, например доспехи с магией +2 брони(или 5 защиты) для адаманта, +4(10 соот-но) для метеора, и т.д., возможно выбить из мобов? или подобные фуллы – неспортивно и отключены?
Спасибо.

сервер работает макс. значение брони сейчас +4; защиты +10

История создания

«Аллоды Онлайн» — продолжение игровой серии «Аллоды», разработчиком которой была студия Nival Interactive. Первая игра серии, «Аллоды: Печать тайны», была выпущена в 1998 году и стала первым в истории российской игровой индустрии коммерческим проектом, вышедшим на западном рынке (под названием «Rage of Mages»). «Аллоды II: Повелитель душ» (1999) и «Проклятые земли» (декабрь 2000) закрепили успех линейки на западном рынках и дали жизнь множеству неофициальных модов и дополнений.

В 2006 году на базе студии-разработчика Nival Interactive была создана компания Nival Online (впоследствии Astrum Nival), которая фокусировалась уже только на онлайн-играх. «Аллоды Онлайн» стали первой собственной разработкой компании Nival Online.

В декабре 2009 года Mail.Ru объявила о покупке 100% акций компании Astrum Online Entertainment. Таким образом, фактическим владельцем игры «Аллоды Онлайн» стала Mail.Ru Games.

Великий Маг Умойра Властелин Скракан получает «сигналы» с аллода Язес о том, что там замечена магия, подобная той, что когда-то на Умойре использовал Демон. Кроме того, там сменился Великий Маг, им стал Урд, не вызывающий у Скракана доверия. Он посылает в Плагат посланника за добровольцем, готовым отправиться на Язес.

Читать еще:  Обзор The Talos Principle

Игра начинается с похожего на первую игру выбора персонажа — мужчина или женщина, Воин или маг. Персонаж встречается с Скраканом и телепортируется на Язес. Там он знакомится с представителем одного из знатных родов — Иглезом, который в тайне борется за справедливость даже против воли короля. Иглез ему рассказывает о тайне Язеса — Падении трёх звёзд. Потом герои выручают из беды волшебницу Дайну. Втроём они выясняют истинную ситуацию на Язесе.

Язес делится на лесную, равнинную и пустынную части. В лесной части властвуют друиды, они практически не общаются с людьми. Пустыня практически находится во власти орков, троллей, людоедов и драконов. На равнине происходит борьба за власть между рыцарями и некромансерами.

Когда-то некромансеры (маги, специализирующиеся в сфере астрала2011 и способные поднимать и контролировать мертвых) были мелкой сектой, однако хитростью и обманом они стали могущественной организацией, а после их глава Урд и вовсе стал Великим Магом Язеса. Амбиции гильдии некромансеров зачастую простираются за пределы ей подвластных территорий.

Для разгадки тайны Падения трёх звёзд герои должны подружиться с друидами, завоевать доверие избегающего людей эльфа, выручить из беды миролюбивого орка Гинсаша. В конце концов, герои побеждают Урда.

Содержание

Один из первых былинных винов российского геймдева со времен развала той страны. Суть: маленькие фигурки персонажей ползают по стратегической карте и очень неторопливо выпиливают толпы врагов. По загадочным причинам сей процесс неимоверно доставлял, и не приедался даже за долгие годы игры (фанатские сообщества живы по сей день). Этому всячески способствовали неожиданно вкусный и оригинальный по тем временам сюжет, местами винрарный арт и продуманность игровой вселенной (уже хватило на шесть игр, не считая мобильных версий, в разработке ещё три, ходят слухи о серии книг). Однако ключевым фактором того, что такая средняя по всем параметрам игрушка может радовать не одно поколение игроков, является боевая система. Несмотря на отсутствие таких привычных в наши дни вещей как билды, уровни, комбо-удары, да и много еще чего, Ололоды радовали своей тактичностью, необходимостью не только истерично ерзать мышой, но и хотя бы немного думать головой, планируя дальнейшее развитие боя. Игру построили так, что как бы ни пыжился манчкин, его персы не будут сильнее среднестатистического моба. Стоит ли говорить, что такая система порождала массу прекрасных моментов, когда удачно зашедший с фланга орк рвал в пух и перья отряд доблестных рыцарей?

В 1998-м году игра практически одновременно вышла у нас и на западе (под названием «Rage of Mages»), и неожиданно для всех вполне себе окупилась (при том, что средний уровень пиратства в стране в те времена был близок к 100%). За бугром нас не поняли, но на своей родине Аллоды произвели фурор. Под них выделяли обложки, в «письмах редакции» школьники размышляли о скорой смерти Diablo, во всяких мухосранских компьютерных клубах админы бодро ставили свежий хит на все машины. Именно после Аллодов многие тогдашние студенты и школьники решили уйти в разработку игр.

Доставляет и история создания игры. Небольшая группа выпускников МГУ и парочка мимо проходилов, закрывшись на съёмной квартире, решила запилить свою Ultima Online с берёзками и массовыми баталиями. На энтузиазме и бутербродах была написана технологическая демка, но внезапно обнаружилось, что затея явно нереализуема в ближайшие 5-10 лет, ибо:

  • Ни у кого нет таких машин, чтобы оно бодро бегало и не тормозило.
  • Почти ни у кого нет модемов, а в большинстве регионов Интернета нет вовсе.
  • Пропускной способности модемов для массовых баталий явно недостаточно, и чёрт знает, через сколько лет станет лучше.
  • Даже если совершить подвиг программиста, играть с отечественными тарифами на интернет всё равно никто не будет.
  • Объём работ явно превышает все мыслимые бюджеты.
  • Игру всё равно никто не сможет купить, потому что в этой стране никто не умеет продавать лицензию.

Закономерному результату помешала паранормальная везучесть директора компании Орловского [1]. С полуживой быдлокодерской демкой в руках он загипнотизировал сначала отечественного, а затем и заграничного издателя, просто офонаревшего от вида студента из страны медведей, с ноги вломившегося в офис и потребовавшего денег. Пока на выбитые деньги MMO переделывалось в стратегию, Орловский грамотно загипнотизировал и игрожуров, обеспечив бесплатную термоядерную рекламную поддержку и заочную любовь коммьюнити как к Аллодам, так и к зарождающейся отечественной игровой индустрии вообще. На патриотическом запале игроки бодро скупали здоровенные коробочные издания, намертво шокировав этим пиратов-лоточников. В результате, в некоторых регионах коробки с Аллодами были первой и единственной лицензионной игрой в продаже, гордо возвышающейся над развалами пиратских болванок (эпоха лицензионных jewel’ов наступила значительно позже).

Как впоследствии оказалось, первоначальную затею с MMORPG никто не забыл, см. Аллоды Онлайн.

Что заставляет людей снова и снова возвращаться к Аллодам? Прежде всего, это игровая атмосфера, геймплей и особый аллодовский дух.

Каждый игрок, попав на сервер, становится жертвой, добычей. Злобным монстрам, притаившимся в кустах, до него практически нет дела, но…В Аллодах нет законов, запрещающих убивать. Просто потому, что некому писать такие законы. Поэтому каждый новый игрок — это жертва для любителей наживы. Единственный шанс на спасение — научиться жить по суровым законам этого мира, что дано далеко не каждому.

Читать еще:  The Sims 4 - Гайд как выбрать и купить дом

Кроме атмосферы постоянной тревоги за свою шкуру, в Аллодах есть еще одна привлекательная деталь — фуллдроп. То есть убитый теряет все, что имел при себе, кроме денег. И это вдвойне увеличивает ту тревогу, которую каждый испытывает при заходе на карту нового игрока. В Аллодах нет зон свободной торговли, в Аллодах нет поблажек слабым, в Аллодах нет доброты — это то, что каждый должен усвоить, заходя проверить свои силы в этом жестоком мире. Однако, мало кому в Аллодах удается подняться из грязи, оставшись при этом чистым. Никто уже не гарантирует, что, убив соперника, вы успеете забрать добычу себе. Никто даже не гарантирует, что тот человек, который улыбался вам вчера, не ударит вас в спину завтра. Анархия — можно сказать и так. Каждый волен выбирать свой путь в Аллодах, и каждый волен впоследствии этот выбор изменить.

Особенности геймплея Аллодов 2

Аллоды 2, естественно, не пошаговая игра. В пылу сражения никто не даст игроку подумать, и успешный исход боя зависит не только от умения, но также от реакции и натренированности игрока. — Карты разделены на уровни сложности по уровню развития игрока. Чем выше уровень — тем сильнее монстры, и если вначале игры можно спокойно зарабатывать на хлеб, убивая безобидных белочек в полтора человеческих роста, то более развитым персонажам приходится чаще убегать от этих же белочек, получивших неожиданно прочную шкуру и острые зубы. — Экономика в игре рыночная. Спрос определяет предложение, предложение определяет цену. Впрочем, никто не может знать наверняка, что продавец, получив деньги за свой товар, неожиданно не захочет вернуть его обратно первым пришедшим в голову способом — убийством. — Смерть — жестокая штука. Это справедливо и в мире Аллодов. После смерти игрок теряет 10% накопленного опыта. Многие игроки не выдерживают агрессивности Аллодов и уходят из игры, не сумев приспособиться к ее специфической атмосфере. — Клановая система в Аллодах — это добрая воля игроков, понявших, что вместе они сильнее. Каждый, кто хочет играть в одиночестве, может это делать. Те, кого интересуют внутри клановые интриги, также найдут свое место под солнцем Аллодов 2.

Графика и звук в игре

К сожалению (хотя, быть может, и к счастью), Аллоды 2 не обладают потрясающей графикой и едва ли способны тягаться в этом плане с современными монстрами жанра ММОРПГ. Впрочем, этот момент в некоторой степени компенсируется крайне низкой требовательностью к железу и коннекту, что позволяет играть практически на любом компьютере, даже с модемным соединением. Пейзажи в игре довольно однообразны — но вполне просты и не мешают постоянным сражениям, не напрягают глаз, как и вся графика в целом. Что касается звука, то он, пусть и не насыщенный спецэффектами, вполне соответствует игровой реальности. Музыка помогает окунуться в мир игры с головой, и особенно запоминается свист копья, внезапно прерывающий спокойную прогулку персонажа по карте. Потом это все входит в привычку, и лязг копья о доспех врага становится основным музыкальным мотивом игры.

Настоящее и будущее Аллодов 2

Игра, будто феникс возродившаяся из пепла, по всей видимости, еще долго будет радовать поклонников, как старых, так и новообретаемых. Постоянный приток игроков, увеличение количества серверов — все это позволяет с оптимизмом смотреть в будущее.

Порой кажется, что рядом с такими современными играми, как, например, WoW и LA2, у Аллодов 2 нет вообще никакого будущего. Но стоить войти в игру, попасть на карту, полную друзей и врагов, получить пару легких ран, и окрик друга «Не спи, атакуй сзади!» заставляет встрепенуться, покрепче ухватить мышь-копье и броситься на врагов, неистово рубя все, что попадается под руку, не забывая отточенным движением колдовать защиту от магии, предотвращая окаменение… Наступает понимание — Аллоды живы, и вполне способны дать сто очков вперед тому же WoW. Но, увы, современное поколение игроков предпочитает красивых девушек-эльфов и брутальных мужиков-магов, отрисованных до последних мелочей. Аллоды же — это почти реальность, выводящая наружу самые скрываемые черты характера, и противостоять этому не смог пока еще никто.

Квесты

Так как на нашем хэте вещи добываются в основном из квестов с таверн, приходится эти квесты “роллить” (т.е. пытаться выбить нужный). Упросить этот процесс и уменьшить кликание – поможет скрипт от Мафусаила: Quest roll

Вкратце: запускаем скрипт, автоматичеки переключаемся на окно аллодов, игровой персонаж выбран и вплотную стоит к таверне, наводим курсор мыши на таверну и давим “/” (прямой слэш). Начинается бесконечный цикл просмотра и отказа от квестов. Прервать работу скипта – нажать “” (обратный слэш) или закрыть игру. Внимание! Скрипт не работает, если аллоды запущены от имени Администратора.

Музыкальные темы, звучащие в «Аллодах Онлайн», созданы Владиславом Исаевым, создателем электронного проекта Scann-Tec, культовым композитором Марком Морганом, автором музыки к первым двум частям серии Fallout и Planescape: Torment и Михаилом «Lind Erebros» Костылевым, также известным по саундтреку для игры «King’s Bounty: Легенда о рыцаре».

Полноценный симфонический саундтрек для новой версии «Аллоды Онлайн» был записан силами Центрального симфонического оркестра Министерства обороны России и Академического большого хора (руководитель и дирижёр – Борис Тараканов).

К ноябрю 2011 года в игре присутствуют более шестидесяти музыкальных тем, в том числе расовые «гимны».

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:

Adblock
detector