0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Михаил Кадиков

Михаил Кадиков

Интересное о дизайне уровней.

  • Твиттер
  • Инстаграм
  • Фейсбук
  • Линкед Ин
  • YouTube
  • Блог
    • Самое интересное
    • Архив
  • Книга
    • О книге
    • Содержание
  • Проекты
    • Paranoia
    • Уровни для CS 1.6
    • Уровни для Crysis
  • Портфолио
    • Hunt: Showdown
    • Robinson: The Journey
    • The Climb
    • Might and Magic Heroes 7
    • Bullet Run
  • О себе

    Чему можно поучиться у Wolfenstein II: The New Colossus?

    Прохождение Wolfenstein II: The New Colossus далось мне с трудом. Это как раз тот случай, когда неверные дизайнерские решения превращают игровой процесс в пытку. Давайте вместе разберемся, какие ошибки дизайнеров уровней The New Colossus лучше не повторять?

    Что понравилось?

    Скажу сразу — мне очень нравится игровая вселенная Wolfenstein, её колоритные персонажи и общая атмосфера безумия. Сценаристы умудрились впихнуть в игру огромное количество диалогов, текстовых записок и стильных кат-сцен, в которых всего в меру — жести, юмора, романтики и драмы.

    Помимо этого, разработчики по праву могут гордиться несколькими действительно уникальными эпизодами (поездка на инвалидной коляске с автоматом наперевес, парад победы нацистов в маленьком американском городке, кастинг на роль Бласковица у Гитлера, телестудия с бутафорской аудиторией и т.д.).

    В общем, в плане атмосферы и сюжета игра не подкачала, сценаристы и художники справились со своей работой на отлично, накал безумия в The New Colossus не хуже чем в The New Order.

    А вот с геймплеем, к сожалению, не заладилось. Уровни кишат примитивнейшими ошибками, которые портят общее впечатление от достаточно неплохой игры. Собственно, о каких проблемах идет речь?

    беспомощные враги

    Проблема первая — дизайн уровней Wolfenstein II: The New Colossus позволяет эксплуатировать уязвимости искусственного интеллекта (ИИ).

    Проще говоря — практически на каждой локации есть закоулки, засев в которые можно безнаказанно расстреливать толпы противников. Это либо комнаты, в которые крупный ИИ не может попасть (потому что не проходит по габаритам через маленькую дверь), либо зоны, куда ИИ не в состоянии зайти по причине отсутствия навигационных маркеров.

    Примеры уязвимостей: 1. ИИ не может переходить из одного вагона поезда в другой. 2. От врагов можно легко спрятаться, если забраться под лестницу. 3. Маленький дверной проход не позволяет зайти в комнату крупногабаритным противникам.

    В итоге, враги становятся беспомощными в своих попытках достать игрока. Ситуация и вовсе становится абсурдной, если на уровне объявлена тревога. Со всей локации к окопавшемуся игроку сбегаются толпы несчастных болванчиков и выстраиваются в очередь на убой. Это серьезный косяк дизайнеров уровней, который по сути делает бессмысленной всю их работу по созданию интересной планировки, а также обесценивает все достижения программистов ИИ.

    Как исправить проблему? Нужно делать так, чтобы ИИ мог достать игрока в любой точке уровня (выкурить гранатами, зайти в тыл через дополнительные двери и т.д.).

    мнимая вариативность

    Проблема вторая — дизайн уровней The New Colossus в силу своей линейности не дает раскрыться специальным способностям (сжимающий корсет, силовые скобы, боевые ходули).

    Похоже, что уровни изначально проектировались без учета специальных способностей, а их внедрение произошло только на самом позднем этапе разработки.

    В теории фишка со способностями безусловно классная — в зависимости от выбранного гаджета, мы якобы можем пройти уровень по-разному. Только вот на практике способности не открывают никаких альтернативных маршрутов, как это было в Dishonored, Prey или Deus Ex.

    В большинстве случаев движение максимально линейно и препятствия, преодоление которых требует воспользоваться гаджетом, находятся в прямом смысле рядом друг с другом.

    Таким образом, перепроходить уровень ради того, чтобы опробовать разные способности попросту нет смысла.

    Как решить проблему? Гаджеты должны открывать доступ к альтернативным маршрутам, которые позволят проходить уровень разными способами.

    Непостоянство визуального языка

    Проблема третья — непостоянство визуального языка в Wolfenstein II вводит игрока в заблуждение по поводу того, какой элемент окружения интерактивен, а какой нет.

    На первый взгляд кажется, что разработчики понимают, что интерактивные объекты нужно обязательно маркировать одним цветом, чтобы игроку было понятно на что именно нужно обратить внимание. Посмотрите на изображение ниже — ящики с полезными предметами, разбиваемые решетки, разрушаемые двери и вентили окрашивают ярко желтым цветом. Всё же в порядке, в чем тогда проблема?

    Дело в том, что разработчики знакомят игрока с визуальным языком, а затем плюют на свои же правила, самым бессовестным образом нарушая принцип постоянства (похожая проблема встречалась в The Last Guardian).

    Например, визуальные подсказки в местах применения боевых ходуль периодически меняют свой цвет (желтый, оранжевый), а в некоторых случаях маркировка и вовсе отсутствует.

    С точками применения сжимающего корсета также приключилась какая-то нелепица. Сначала игрока учат тому, что он может применить эту способность на круглых отверстиях, помеченных ярко желтым. Затем отверстия становятся прямоугольными, а в дальнейшем желтая маркировка исчезает.

    На уровне со станцией на Венере и вовсе есть место, где игрок должен каким-то образом догадаться пролезть под заблокированной дверью через незаметную лазейку. Само собой, никаких визуальных подсказок там и близко нет.

    К сожалению, ярко желтый цвет используется не только для маркировки интерактивных объектов. Этот досадный факт привел к тому, что все важные объекты на фоне многочисленных желтых лестниц, поручней и стен стали практически нечитаемыми. Так делать ни в коем случае нельзя.

    Как исправить проблему? Визуальный язык работает только тогда, когда соблюдается принцип постоянства. Для быстрого «чтения» окружения у игрока должна выработаться четкая ассоциация между внешним видом интерактивного объекта (эксклюзивный цвет, особая форма) и его функцией (механика взаимодействия).

    запутанная навигация

    Проблема четвертая — навигационные подсказки в Wolfenstein II: The New Colossus попросту не работают.

    В дизайне уровней существует большое количество способов интеграции навигационных подсказок в игровое окружение. Один из самых популярных трюков — размещение ярких источников света по маршруту следования игрока и подсвечивание важных интерактивных объектов (двери, люки, рубильники и т.д.).

    Так вот, похоже что художники по освещению размещали источники света, руководствуясь не нуждами геймплея, а ради эффектной картинки. Бывалых игроков это приведет в бешенство, а новички подумают, что игра слишком сложная и запутанная.

    Парочка примеров: 1. Здесь может показаться, что при помощи ярких ламп слева наше внимание привлекают к входу в здание. На самом деле это тупик и игроку нужно совершенно в другую сторону. 2. В тоннеле зачем-то подсветили запертую дверь.

    Определить с дистанции, какая дверь заперта, а какая открывается совершенно нереально. Визуально они ничем не отличаются друг от друга.

    Проблему с неочевидным статусом дверей можно было бы также решить при помощи освещения. Например, в DOOM (2016) активные двери подсвечивают зеленой лампочкой, а запертые — красной.

    Итого

    Готов поспорить, что общее впечатление от Wolfenstein II: The New Colossus могло быть гораздо лучше, если бы разработчики не наделали столько банальных ошибок. Покупать игру не рекомендую. Лучше перепройдите The New Order, он в плане геймплея гораздо веселей.

    [ТОП] 5 невыносимых платин

    В одной из своих прошлых статей я поделился с вами собственным опытом трофихантерства, а также попытался понять само это явление, и какие “подводные камни” у него есть. И одним из таких “подводных камней” оказалось то, что человек, вероятно, ввиду своего перфекционизма, во что бы то ни стало стремится получить заветную платину, но, к сожалению, он вынужден сталкиваться с самыми скучными, сложными и невыносимыми трофеями. Вследствие этого игрок тратит огромное количество времени на то, что не доставляет ему удовольствия. Соглашусь, звучит странно, ведь никто его не заставляет получать 100%, но тут уже ничего не поделать.

    Я, несмотря на свою трофихантерскую зависимость, сразу старался отказываться от достижения платины в таких проектах, но иногда мой внутренний перфекционист давал о себе знать и мне приходилось страдать.

    В сегодняшнем материале мне бы хотелось рассказать вам о пяти скучнейших и самых сложных платинах, некоторые из которых я все же выбил, а другие так и оставил в прошлом. Не сомневаюсь, есть что-то и хуже того списка, который будет приведен ниже, но, еще раз напоминаю, это лишь мой собственный опыт. Присаживайтесь поудобнее, сегодня мы с вами немного поговорим о страданиях.

    Серия Dark Souls

    Нет, нет, и еще раз нет! Игры серии Dark Souls попали в этот список не из-за того, что каждая из них славится своей сложностью. Как мне кажется, каждый, кто прошел Dark Souls хоть раз, сможет выбить в ней платину, но каждый ли захочет это делать? Сомневаюсь. Данную серию я поставил в начало своего списка по двум причинам.

    Во-первых, это единственные игры из сегодняшнего списка, в которых я все же получил заветный платиновый кубок (кроме первой части, но это недоразумение я, возможно, скоро исправлю).

    Во-вторых, трофеи в этих играх нельзя назвать сложными, их можно назвать скучными. Стоит также сказать, что я объединил все эти игры в один пункт из-за того, что трофеи в них во многом похожи, а уж самые невыносимые фактически идентичны. В чем же, собственно, дело?

    А все дело в том, что вам, помимо прохождения игры в режиме «NG2+», необходимо собрать все кольца, редкое оружие, изучить жесты и разного вида заклинания. Прохождение «NG2+» не отнимает много времени, особенно если вы уже получили бесценный опыт до этого, а пробежать замечательную игру еще несколько раз – одно удовольствие. «NG2+» необходим для получения всех концовок и появления недоступных ранее колец или заклинаний. Однако, это еще не все.

    После этого вас ждет одна лишь монотонность: оставшиеся предметы выдают лишь в ковенантах за высшие ранги, а чтобы получить ранги необходимо делать подношения с помощью предметов, шанс выпадения которых в оффлайне очень низок. На протяжении нескольких часов вам придется бежать от костра к противникам, надеяться, что у них выпадет необходимый предмет, разочароваться, бежать обратно к костру и так до тех пор, пока не получите то, что вам нужно.

    Подумайте несколько раз прежде, чем обрекать себя на подобное. Количество часов для платины в Dark Souls II Scholar of the First Sin: 79. Количество часов для платины в Dark Souls III: 87.

    Vanquish

    Vanquish – это ураганный шутер от третьего лица, разработанный Platinum Games в 2010 году, и, на мой взгляд, незаслуженно обделенный вниманием. К счастью, на днях вышел сборник Bayonetta and Vanquish 10th Anniversary Bundle для PlayStation 4 и Xbox One, благодаря которому, возможно, с игрой познакомится большее число игроков. Скажу лишь, что рекомендую игру к ознакомлению абсолютно всем, тем более за разработку проекта отвечал отец серии Resident Evil – Синдзи Миками. Однако мы собрались сегодня с вами не для этого. Что же там с платиной?

    Сама по себе Vanquish – не очень сложная игра, поэтому пройти игру на уровне сложности «Hard» и получить за это трофеи не составит особого труда, но есть два кубка, которые заметно выделяются на общем фоне и могут стать настоящим препятствием.

    Во-первых, для достижения желаемых 100% вам необходимо будет пройти игру, ни разу не умерев. К счастью, сделать это можно на любом уровне сложности, но даже на нем могут возникнуть ситуации, из-за которых вы умрете. Например, кат-сцены с QTE, однако есть лазейки, благодаря чему можно обхитрить игру и ваша смерть не пойдет в статистику.

    Во-вторых, вы должны будете пройти все тактические испытания, чтобы получить свой платиновый кубок. Именно они и стали препятствием для меня, но, как мне кажется, я слишком быстро сдался. Возможно, я вернусь к игре на PlayStation 4 и получу свои 100%.

    А тем, кто последует моему примеру, напишу одно короткое наставление: будьте готовы не разбить свой геймпад при прохождении 4-го и 6-го испытаний.

    Devil May Cry V

    И вновь у нас игра от японских разработчиков. Devil May Cry V – одна из лучших игр прошлого года и одна из лучших частей в серии, не считая, пожалуй, только третьей части. Как и ее предшественницы, DMC V содержит в себе много уровней сложности, на последнем из которых она потребует от игрока настоящего мастерства. В этой части серии, на мой взгляд, самая хардкорная платина, именно поэтому в данный список попала последняя на сегодняшний день игра про охотников на демонов. На моем пути достижения платины в DMC V возникло сразу несколько препятствий, речь о которых и пойдет ниже.

    Во-первых, как я уже сказал выше, в игре много уровней сложности, прохождение каждого из которых сопровождается получением трофея, то есть вам как минимум необходимо пройти игру 6 раз (по разу на каждой сложности).

    Во-вторых, прохождение – это полбеды. Игра захочет от вас получения ранга S в каждой миссии на каждом уровне сложности (кроме «Рай или Ад»), то есть вы буквально должны пройти всю игру идеально, учитывая, что на сложности «Ад и еще раз Ад» наш персонаж умирает от одного удара любого типа противников. Следовательно, надо быть готовым к тому, что уровни придется перезагружать очень часто, пока мы не получим желанный ранг S в конце миссии.

    Именно здесь и начинается третья проблема, после которой я бросил попытку выбить платину: долгие и постоянные загрузки. Не знаю, насколько данное замечание характерно для других платформ, но на моей PlayStation 4 Slim игра загружалась не совсем уж долго, но и не так быстро как хотелось бы. Притом, что загрузки происходят постоянно: при выборе миссии, между кат-сценой, экраном начала миссии и, непосредственно, самой миссией. Даже для того, чтобы перейти в меню персонализации, игре необходимо перейти на экран загрузки. Конечно, в данном случае она осуществляется быстро, но это все равно утомляет. В итоге время выбивание платины существенно возрастает. Всем, кто захочет выбить платину в DMC V, пожелаю терпения.

    Wolfenstein II: The New Colossus

    Чем ниже мы спускаемся, тем больше статья пропитывается страданиями, и вот настало время самой безжалостной платины из сегодняшнего списка. Думаю, что Wolfenstein II: The New Colossus не нуждается в представлении, поэтому сразу перейдем к делу. Скажу лишь, что все, кто не играл в данный проект, обязательно должны восполнить пробел, ведь это один из лучших шутеров от первого лица за последние годы.

    Для всех трофихантеров Wolfenstein II: The New Colossus имеет две проблемы: собирательство и прохождение игры на последнем уровне сложности, но давайте по порядку. Не знаю, с чем это связано, но в огромном количестве игр присутствует трофеи по типу собирательства, то есть вы должны найти все коллекционные предметы, что не всегда, конечно же, удается сделать при первом прохождении, а, значит, оставшиеся предметы всегда приходится искать потом самому или с помощью видео на YouTube.

    Такая же проблема присутствует и в Wolfenstein II: The New Colossus, а в некоторых случаях трофеи еще и глючные, то есть после выполнения необходимого условия я не получил свой кубок, следовательно, нужно начинать все заново, с нового сохранения. Помимо этого, в игре огромное количество коллекционных предметов: игрушки Макса, золото, карточки звезд и прочее. Однако если бы у игры (а точнее ее платины) была только такая проблема, то я бы не стал упоминать ее в своем списке. Нет, все гораздо хуже.

    Платина в Wolfenstein II: The New Colossus, по всей видимости, создана для того, чтобы игроки лишились всех своих нервов, ведь проходить игру на самом последнем уровне сложности – это сущий ад.

    Суть сложности «Майн лебен!» заключается в том, что вам необходимо пройти игру от и до за один сеанс, то есть у вас не будет никаких сохранений, никаких чекпоинтов, вообще ничего. Из игры выходить также нельзя, иначе придется начинать все заново, а это еще хуже экранов загрузки в DMC V, ведь начало игры сопровождается кат-сценой длиной около 10 минут, а пропустить ее нельзя, поэтому у вас не получится сразу же после очередного поражения начать новую попытку, придется немного подождать.

    Представьте себе ситуацию: вы дошли до последнего босса и вот заветная платина уже у вас в кармане, осталось совсем чуть-чуть, но, увы, вы погибаете и приходится начинать все с самого начала, то есть с просмотра вступительного ролика. Вот это я понимаю хардкорная платина! Мой совет всем, кто захочет все же попытать счастье в платине Wolfenstein II: The New Colossus: может, лучше не надо?

    Mortal Kombat (2011)

    Если пунктом выше шла речь о самой сложной и безжалостной платине сегодняшнего списка, то сейчас я буду рассказывать о самой скучной и нудной платине, с которой я только сталкивался. Да, намного хуже серии Dark Souls. При этом 100% в Mortal Kombat займут у вас около 400 часов, если не больше, но давайте уже перейдем к ее главным проблемам.

    Начать стоит с того, что вызывает у меня наименьшее негодование в случае с платиной в Mortal Kombat. Если вы сегодня захотите выбить платиновый кубок в MK, то, скорее всего, у вас это не получится как минимум из-за того, что в игре есть несколько онлайн-трофеев, а он, вероятно, уже не живой.

    Даже если там и есть игроки, то лишь настоящие профессионалы, а это значит, что вряд ли они дадут вам выполнить трофеи по типу «Выиграйте 10 сетевых рейтинговых матчей подряд» или «Заработайте 2500 очков уважения в режиме «Царь горы»». Однако онлайн-призы – это не та причина, по которой я добавил данный проект в список. Тем более, что в свое время я выбил большинство из них, ведь людей в сети хватало, но ниже речь пойдет об одном из самых скучнейших занятий в жизни.

    Создатели трофеев для Mortal Kombat почему-то решили, что у игроков огромное количество свободного времени, и они захотят выполнять одни и те же действия раз за разом. Дело в том, что для получения одного из призов вам необходимо добиться мастерства всеми персонажами. Мастерство, в свою очередь, достигается при следующих условиях: 100 выполненных Fatality, 150 X-Ray атак, пролить 10000 пинт крови и 24 часа игры. А теперь представьте, что это необходимо выполнить за каждого персонажа.

    Страшно представить, как страдали те, кто все же решился выбить в этой игре платину. Конечно, проблема со временем игры решается в том случае, если вы просто решите оставить включенной приставку во время боя, но при этом остаются и другие пункты. В самом начале я даже пробовал выполнять эти условия для каждого из персонажей, но потом понял, что это выше моих сил и столько времени мне на это тратить не хочется. Повторение одних и тех же скучных действий очень быстро утомляет, поэтому платина в Mortal Kombat (2011) навсегда останется для меня недостижимой.

    На этом у меня сегодня все, а какие примеры скучнейших платин/100% достижений можете назвать вы, дорогие читатели? Делитесь своими страданиями в комментариях.

    [ТОП] 5 невыносимых платин

    В одной из своих прошлых статей я поделился с вами собственным опытом трофихантерства, а также попытался понять само это явление, и какие “подводные камни” у него есть. И одним из таких “подводных камней” оказалось то, что человек, вероятно, ввиду своего перфекционизма, во что бы то ни стало стремится получить заветную платину, но, к сожалению, он вынужден сталкиваться с самыми скучными, сложными и невыносимыми трофеями. Вследствие этого игрок тратит огромное количество времени на то, что не доставляет ему удовольствия. Соглашусь, звучит странно, ведь никто его не заставляет получать 100%, но тут уже ничего не поделать.

    Я, несмотря на свою трофихантерскую зависимость, сразу старался отказываться от достижения платины в таких проектах, но иногда мой внутренний перфекционист давал о себе знать и мне приходилось страдать.

    В сегодняшнем материале мне бы хотелось рассказать вам о пяти скучнейших и самых сложных платинах, некоторые из которых я все же выбил, а другие так и оставил в прошлом. Не сомневаюсь, есть что-то и хуже того списка, который будет приведен ниже, но, еще раз напоминаю, это лишь мой собственный опыт. Присаживайтесь поудобнее, сегодня мы с вами немного поговорим о страданиях.

    Серия Dark Souls

    Нет, нет, и еще раз нет! Игры серии Dark Souls попали в этот список не из-за того, что каждая из них славится своей сложностью. Как мне кажется, каждый, кто прошел Dark Souls хоть раз, сможет выбить в ней платину, но каждый ли захочет это делать? Сомневаюсь. Данную серию я поставил в начало своего списка по двум причинам.

    Во-первых, это единственные игры из сегодняшнего списка, в которых я все же получил заветный платиновый кубок (кроме первой части, но это недоразумение я, возможно, скоро исправлю).

    Во-вторых, трофеи в этих играх нельзя назвать сложными, их можно назвать скучными. Стоит также сказать, что я объединил все эти игры в один пункт из-за того, что трофеи в них во многом похожи, а уж самые невыносимые фактически идентичны. В чем же, собственно, дело?

    А все дело в том, что вам, помимо прохождения игры в режиме «NG2+», необходимо собрать все кольца, редкое оружие, изучить жесты и разного вида заклинания. Прохождение «NG2+» не отнимает много времени, особенно если вы уже получили бесценный опыт до этого, а пробежать замечательную игру еще несколько раз – одно удовольствие. «NG2+» необходим для получения всех концовок и появления недоступных ранее колец или заклинаний. Однако, это еще не все.

    После этого вас ждет одна лишь монотонность: оставшиеся предметы выдают лишь в ковенантах за высшие ранги, а чтобы получить ранги необходимо делать подношения с помощью предметов, шанс выпадения которых в оффлайне очень низок. На протяжении нескольких часов вам придется бежать от костра к противникам, надеяться, что у них выпадет необходимый предмет, разочароваться, бежать обратно к костру и так до тех пор, пока не получите то, что вам нужно.

    Подумайте несколько раз прежде, чем обрекать себя на подобное. Количество часов для платины в Dark Souls II Scholar of the First Sin: 79. Количество часов для платины в Dark Souls III: 87.

    Vanquish

    Vanquish – это ураганный шутер от третьего лица, разработанный Platinum Games в 2010 году, и, на мой взгляд, незаслуженно обделенный вниманием. К счастью, на днях вышел сборник Bayonetta and Vanquish 10th Anniversary Bundle для PlayStation 4 и Xbox One, благодаря которому, возможно, с игрой познакомится большее число игроков. Скажу лишь, что рекомендую игру к ознакомлению абсолютно всем, тем более за разработку проекта отвечал отец серии Resident Evil – Синдзи Миками. Однако мы собрались сегодня с вами не для этого. Что же там с платиной?

    Сама по себе Vanquish – не очень сложная игра, поэтому пройти игру на уровне сложности «Hard» и получить за это трофеи не составит особого труда, но есть два кубка, которые заметно выделяются на общем фоне и могут стать настоящим препятствием.

    Во-первых, для достижения желаемых 100% вам необходимо будет пройти игру, ни разу не умерев. К счастью, сделать это можно на любом уровне сложности, но даже на нем могут возникнуть ситуации, из-за которых вы умрете. Например, кат-сцены с QTE, однако есть лазейки, благодаря чему можно обхитрить игру и ваша смерть не пойдет в статистику.

    Во-вторых, вы должны будете пройти все тактические испытания, чтобы получить свой платиновый кубок. Именно они и стали препятствием для меня, но, как мне кажется, я слишком быстро сдался. Возможно, я вернусь к игре на PlayStation 4 и получу свои 100%.

    А тем, кто последует моему примеру, напишу одно короткое наставление: будьте готовы не разбить свой геймпад при прохождении 4-го и 6-го испытаний.

    Devil May Cry V

    И вновь у нас игра от японских разработчиков. Devil May Cry V – одна из лучших игр прошлого года и одна из лучших частей в серии, не считая, пожалуй, только третьей части. Как и ее предшественницы, DMC V содержит в себе много уровней сложности, на последнем из которых она потребует от игрока настоящего мастерства. В этой части серии, на мой взгляд, самая хардкорная платина, именно поэтому в данный список попала последняя на сегодняшний день игра про охотников на демонов. На моем пути достижения платины в DMC V возникло сразу несколько препятствий, речь о которых и пойдет ниже.

    Во-первых, как я уже сказал выше, в игре много уровней сложности, прохождение каждого из которых сопровождается получением трофея, то есть вам как минимум необходимо пройти игру 6 раз (по разу на каждой сложности).

    Во-вторых, прохождение – это полбеды. Игра захочет от вас получения ранга S в каждой миссии на каждом уровне сложности (кроме «Рай или Ад»), то есть вы буквально должны пройти всю игру идеально, учитывая, что на сложности «Ад и еще раз Ад» наш персонаж умирает от одного удара любого типа противников. Следовательно, надо быть готовым к тому, что уровни придется перезагружать очень часто, пока мы не получим желанный ранг S в конце миссии.

    Именно здесь и начинается третья проблема, после которой я бросил попытку выбить платину: долгие и постоянные загрузки. Не знаю, насколько данное замечание характерно для других платформ, но на моей PlayStation 4 Slim игра загружалась не совсем уж долго, но и не так быстро как хотелось бы. Притом, что загрузки происходят постоянно: при выборе миссии, между кат-сценой, экраном начала миссии и, непосредственно, самой миссией. Даже для того, чтобы перейти в меню персонализации, игре необходимо перейти на экран загрузки. Конечно, в данном случае она осуществляется быстро, но это все равно утомляет. В итоге время выбивание платины существенно возрастает. Всем, кто захочет выбить платину в DMC V, пожелаю терпения.

    Wolfenstein II: The New Colossus

    Чем ниже мы спускаемся, тем больше статья пропитывается страданиями, и вот настало время самой безжалостной платины из сегодняшнего списка. Думаю, что Wolfenstein II: The New Colossus не нуждается в представлении, поэтому сразу перейдем к делу. Скажу лишь, что все, кто не играл в данный проект, обязательно должны восполнить пробел, ведь это один из лучших шутеров от первого лица за последние годы.

    Для всех трофихантеров Wolfenstein II: The New Colossus имеет две проблемы: собирательство и прохождение игры на последнем уровне сложности, но давайте по порядку. Не знаю, с чем это связано, но в огромном количестве игр присутствует трофеи по типу собирательства, то есть вы должны найти все коллекционные предметы, что не всегда, конечно же, удается сделать при первом прохождении, а, значит, оставшиеся предметы всегда приходится искать потом самому или с помощью видео на YouTube.

    Такая же проблема присутствует и в Wolfenstein II: The New Colossus, а в некоторых случаях трофеи еще и глючные, то есть после выполнения необходимого условия я не получил свой кубок, следовательно, нужно начинать все заново, с нового сохранения. Помимо этого, в игре огромное количество коллекционных предметов: игрушки Макса, золото, карточки звезд и прочее. Однако если бы у игры (а точнее ее платины) была только такая проблема, то я бы не стал упоминать ее в своем списке. Нет, все гораздо хуже.

    Платина в Wolfenstein II: The New Colossus, по всей видимости, создана для того, чтобы игроки лишились всех своих нервов, ведь проходить игру на самом последнем уровне сложности – это сущий ад.

    Суть сложности «Майн лебен!» заключается в том, что вам необходимо пройти игру от и до за один сеанс, то есть у вас не будет никаких сохранений, никаких чекпоинтов, вообще ничего. Из игры выходить также нельзя, иначе придется начинать все заново, а это еще хуже экранов загрузки в DMC V, ведь начало игры сопровождается кат-сценой длиной около 10 минут, а пропустить ее нельзя, поэтому у вас не получится сразу же после очередного поражения начать новую попытку, придется немного подождать.

    Представьте себе ситуацию: вы дошли до последнего босса и вот заветная платина уже у вас в кармане, осталось совсем чуть-чуть, но, увы, вы погибаете и приходится начинать все с самого начала, то есть с просмотра вступительного ролика. Вот это я понимаю хардкорная платина! Мой совет всем, кто захочет все же попытать счастье в платине Wolfenstein II: The New Colossus: может, лучше не надо?

    Mortal Kombat (2011)

    Если пунктом выше шла речь о самой сложной и безжалостной платине сегодняшнего списка, то сейчас я буду рассказывать о самой скучной и нудной платине, с которой я только сталкивался. Да, намного хуже серии Dark Souls. При этом 100% в Mortal Kombat займут у вас около 400 часов, если не больше, но давайте уже перейдем к ее главным проблемам.

    Начать стоит с того, что вызывает у меня наименьшее негодование в случае с платиной в Mortal Kombat. Если вы сегодня захотите выбить платиновый кубок в MK, то, скорее всего, у вас это не получится как минимум из-за того, что в игре есть несколько онлайн-трофеев, а он, вероятно, уже не живой.

    Даже если там и есть игроки, то лишь настоящие профессионалы, а это значит, что вряд ли они дадут вам выполнить трофеи по типу «Выиграйте 10 сетевых рейтинговых матчей подряд» или «Заработайте 2500 очков уважения в режиме «Царь горы»». Однако онлайн-призы – это не та причина, по которой я добавил данный проект в список. Тем более, что в свое время я выбил большинство из них, ведь людей в сети хватало, но ниже речь пойдет об одном из самых скучнейших занятий в жизни.

    Создатели трофеев для Mortal Kombat почему-то решили, что у игроков огромное количество свободного времени, и они захотят выполнять одни и те же действия раз за разом. Дело в том, что для получения одного из призов вам необходимо добиться мастерства всеми персонажами. Мастерство, в свою очередь, достигается при следующих условиях: 100 выполненных Fatality, 150 X-Ray атак, пролить 10000 пинт крови и 24 часа игры. А теперь представьте, что это необходимо выполнить за каждого персонажа.

    Страшно представить, как страдали те, кто все же решился выбить в этой игре платину. Конечно, проблема со временем игры решается в том случае, если вы просто решите оставить включенной приставку во время боя, но при этом остаются и другие пункты. В самом начале я даже пробовал выполнять эти условия для каждого из персонажей, но потом понял, что это выше моих сил и столько времени мне на это тратить не хочется. Повторение одних и тех же скучных действий очень быстро утомляет, поэтому платина в Mortal Kombat (2011) навсегда останется для меня недостижимой.

    На этом у меня сегодня все, а какие примеры скучнейших платин/100% достижений можете назвать вы, дорогие читатели? Делитесь своими страданиями в комментариях.

    Чему можно поучиться у Wolfenstein II: The New Colossus?

    Прохождение Wolfenstein II: The New Colossus далось мне с трудом. Это как раз тот случай, когда неверные дизайнерские решения превращают игровой процесс в пытку. Давайте вместе разберемся, какие ошибки дизайнеров уровней The New Colossus лучше не повторять?

    Что понравилось?

    Скажу сразу — мне очень нравится игровая вселенная Wolfenstein, её колоритные персонажи и общая атмосфера безумия. Сценаристы умудрились впихнуть в игру огромное количество диалогов, текстовых записок и стильных кат-сцен, в которых всего в меру — жести, юмора, романтики и драмы.

    Помимо этого, разработчики по праву могут гордиться несколькими действительно уникальными эпизодами (поездка на инвалидной коляске с автоматом наперевес, парад победы нацистов в маленьком американском городке, кастинг на роль Бласковица у Гитлера, телестудия с бутафорской аудиторией и т.д.).

    В общем, в плане атмосферы и сюжета игра не подкачала, сценаристы и художники справились со своей работой на отлично, накал безумия в The New Colossus не хуже чем в The New Order.

    А вот с геймплеем, к сожалению, не заладилось. Уровни кишат примитивнейшими ошибками, которые портят общее впечатление от достаточно неплохой игры. Собственно, о каких проблемах идет речь?

    беспомощные враги

    Проблема первая — дизайн уровней Wolfenstein II: The New Colossus позволяет эксплуатировать уязвимости искусственного интеллекта (ИИ).

    Проще говоря — практически на каждой локации есть закоулки, засев в которые можно безнаказанно расстреливать толпы противников. Это либо комнаты, в которые крупный ИИ не может попасть (потому что не проходит по габаритам через маленькую дверь), либо зоны, куда ИИ не в состоянии зайти по причине отсутствия навигационных маркеров.

    Примеры уязвимостей: 1. ИИ не может переходить из одного вагона поезда в другой. 2. От врагов можно легко спрятаться, если забраться под лестницу. 3. Маленький дверной проход не позволяет зайти в комнату крупногабаритным противникам.

    В итоге, враги становятся беспомощными в своих попытках достать игрока. Ситуация и вовсе становится абсурдной, если на уровне объявлена тревога. Со всей локации к окопавшемуся игроку сбегаются толпы несчастных болванчиков и выстраиваются в очередь на убой. Это серьезный косяк дизайнеров уровней, который по сути делает бессмысленной всю их работу по созданию интересной планировки, а также обесценивает все достижения программистов ИИ.

    Как исправить проблему? Нужно делать так, чтобы ИИ мог достать игрока в любой точке уровня (выкурить гранатами, зайти в тыл через дополнительные двери и т.д.).

    мнимая вариативность

    Проблема вторая — дизайн уровней The New Colossus в силу своей линейности не дает раскрыться специальным способностям (сжимающий корсет, силовые скобы, боевые ходули).

    Похоже, что уровни изначально проектировались без учета специальных способностей, а их внедрение произошло только на самом позднем этапе разработки.

    В теории фишка со способностями безусловно классная — в зависимости от выбранного гаджета, мы якобы можем пройти уровень по-разному. Только вот на практике способности не открывают никаких альтернативных маршрутов, как это было в Dishonored, Prey или Deus Ex.

    В большинстве случаев движение максимально линейно и препятствия, преодоление которых требует воспользоваться гаджетом, находятся в прямом смысле рядом друг с другом.

    Таким образом, перепроходить уровень ради того, чтобы опробовать разные способности попросту нет смысла.

    Как решить проблему? Гаджеты должны открывать доступ к альтернативным маршрутам, которые позволят проходить уровень разными способами.

    Непостоянство визуального языка

    Проблема третья — непостоянство визуального языка в Wolfenstein II вводит игрока в заблуждение по поводу того, какой элемент окружения интерактивен, а какой нет.

    На первый взгляд кажется, что разработчики понимают, что интерактивные объекты нужно обязательно маркировать одним цветом, чтобы игроку было понятно на что именно нужно обратить внимание. Посмотрите на изображение ниже — ящики с полезными предметами, разбиваемые решетки, разрушаемые двери и вентили окрашивают ярко желтым цветом. Всё же в порядке, в чем тогда проблема?

    Дело в том, что разработчики знакомят игрока с визуальным языком, а затем плюют на свои же правила, самым бессовестным образом нарушая принцип постоянства (похожая проблема встречалась в The Last Guardian).

    Например, визуальные подсказки в местах применения боевых ходуль периодически меняют свой цвет (желтый, оранжевый), а в некоторых случаях маркировка и вовсе отсутствует.

    С точками применения сжимающего корсета также приключилась какая-то нелепица. Сначала игрока учат тому, что он может применить эту способность на круглых отверстиях, помеченных ярко желтым. Затем отверстия становятся прямоугольными, а в дальнейшем желтая маркировка исчезает.

    На уровне со станцией на Венере и вовсе есть место, где игрок должен каким-то образом догадаться пролезть под заблокированной дверью через незаметную лазейку. Само собой, никаких визуальных подсказок там и близко нет.

    К сожалению, ярко желтый цвет используется не только для маркировки интерактивных объектов. Этот досадный факт привел к тому, что все важные объекты на фоне многочисленных желтых лестниц, поручней и стен стали практически нечитаемыми. Так делать ни в коем случае нельзя.

    Как исправить проблему? Визуальный язык работает только тогда, когда соблюдается принцип постоянства. Для быстрого «чтения» окружения у игрока должна выработаться четкая ассоциация между внешним видом интерактивного объекта (эксклюзивный цвет, особая форма) и его функцией (механика взаимодействия).

    запутанная навигация

    Проблема четвертая — навигационные подсказки в Wolfenstein II: The New Colossus попросту не работают.

    В дизайне уровней существует большое количество способов интеграции навигационных подсказок в игровое окружение. Один из самых популярных трюков — размещение ярких источников света по маршруту следования игрока и подсвечивание важных интерактивных объектов (двери, люки, рубильники и т.д.).

    Так вот, похоже что художники по освещению размещали источники света, руководствуясь не нуждами геймплея, а ради эффектной картинки. Бывалых игроков это приведет в бешенство, а новички подумают, что игра слишком сложная и запутанная.

    Парочка примеров: 1. Здесь может показаться, что при помощи ярких ламп слева наше внимание привлекают к входу в здание. На самом деле это тупик и игроку нужно совершенно в другую сторону. 2. В тоннеле зачем-то подсветили запертую дверь.

    Определить с дистанции, какая дверь заперта, а какая открывается совершенно нереально. Визуально они ничем не отличаются друг от друга.

    Проблему с неочевидным статусом дверей можно было бы также решить при помощи освещения. Например, в DOOM (2016) активные двери подсвечивают зеленой лампочкой, а запертые — красной.

    Итого

    Готов поспорить, что общее впечатление от Wolfenstein II: The New Colossus могло быть гораздо лучше, если бы разработчики не наделали столько банальных ошибок. Покупать игру не рекомендую. Лучше перепройдите The New Order, он в плане геймплея гораздо веселей.

    Читать еще:  World of Tanks: Запрещенный мод «Шайтан»
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector