13 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Middle-earth: Shadow of War – Рецензия

Middle-earth: Shadow of War – Рецензия

отправил 17 октября 2017 г. 20:33

2014 год был богат на классные игры, но даже серьезная конкуренция не смогла затмить очевидные достоинства Shadow of Mordor. Она была обычным боевиком в относительно открытом мире во всем, кроме системы Nemesis, которая в гордом одиночестве вытаскивала на себе двадцатичасовые мытарства Талиона и Келебримбора. И еще очень важно, что она заканчивалась до того, как эта система могла наскучить. Я рекомендовал Shadow of Mordor три года назад, не отказываюсь от своих слов и сейчас, ведь она дарит уникальные ощущения, которых вы не испытаете ни в одном другом экшне. И я был очень рад, когда окрыленная успехом Monolith клятвенно пообещала исправить ошибки оригинала в сиквеле. Как теперь выясняется, у нас с разработчиками диаметрально противоположные представления об этих «ошибках».

Именно так ее всегда и представлял!

Shadow of War заметно масштабнее предшественницы во всем, в том числе и в сюжетном плане. На сей раз мы прибываем в Минас-Итиль незадолго до падения города. Причины нашего там появления и его последствия не так уж и важны: я бы в любом случае не советовал относиться к этой довольно бессвязной истории, да даже и ко всей этой версии Средиземья в целом слишком серьезно. Ведь здесь есть Шелоб, которая совершенно внезапно оказалась не столько мерзкой паучихой, сколько весьма красивой и соблазнительной дамой. По полям и горам Мордора по-прежнему гуляют стада орков, некоторые из которых изъясняются исключительно рифмованными фразами, что уже само по себе настраивает на не совсем подходящий лад. Но чудилы-скоморохи и сексуальный монстр – это не самое удивительное, что есть в Shadow of War: предыстория появления Всевидящего Ока Саурона и биографии кое-кого из назгулов вас тоже, думаю, поразят.

Теперь крупных локаций, на которых нужно ловить сторонников и выполнять различные поручения, целых пять. Сюжетные линии, связанные как с гондорцами, так и с совершенно неожиданными союзниками, получились солидными, даром что изолированными друг от друга. Они хороши тем, что позволяют чуть-чуть больше узнать о Средиземье (пусть даже в версии Monolith, а не Толкина), а сопровождающие их ролики по-прежнему очень красивы. Но сами поручения за три года лучше не стали. «Убей 40 лучников», «очисть 4 тотема» (в следующей миссии, кстати, тоже очисть, тоже 4), «спаси столько-то гондорцев»… Авторы обожают задания на время или ситуации, в которых смерть товарища отбрасывает вас к контрольной точке. Отдам должное Monolith: контрольные точки расставлены толково – и на том спасибо.

Если большое начальство найдет вашего шпиона, то скучное обещание оторвать Талиону голову сменит довольно интересная сценка.

Рано или поздно вся эта мышиная возня заканчивается и начинается самое интересное. Как и раньше, нам не сразу дают возможность вербовать сторонников (хороша же «работа над ошибками»!), но зато после скучного вступительного акта вы будете охотиться на подопечных чуть ли не до посинения. Ведь теперь нам нужно взять штурмом четыре больших крепости. Хорошая новость: каждая цитадель находится в уникальном регионе с симпатичными пейзажами, будь то леса, не до конца вырубленные орками, или живописные заснеженные горы. Плохая новость: на этом титанические труды по созданию достойной оппозиции Саурону только начинаются.

В игре появилось множество мелочей разной степени важности. Талион умеет совершать двойной прыжок, что очень полезно при скрытной пробежке сквозь лагерь врага. Следопыт может оседлать огнедышащего дракона, вставляет в элементы экипировки, которые часто выпадают из мертвых орков, самоцветы, дарующие различные бонусы, а его умения имеют до трех вариантов улучшений, которые позволяют на ходу подстроиться под ситуацию. Ну, например, вместо вызова на подмогу небольшого отряда орков можно телепортировать к себе своего личного телохранителя из числа капитанов.

Каждая локация выглядит по-своему, но суть везде одна и та же: слепые и глухие орки изображают некое подобие жизнедеятельности. Даже если вы захватите регион, враждебных орков в округе станет лишь немногим меньше.

Любой капитан, правда, может вас предать в самый неподходящий момент, что ставит под сомнение ту силу, которая, собственно, и помогает бессмертному герою набирать войска. Вместо подкрепления вы получаете нож в спину и отличный довод против покупок орков за реальные деньги во внутриигровом магазине: «обычный» вожак не пожалеет ваши денежки, откручивая голову вашему «легендарному» подчиненному. Если тот не обманет вас раньше и не убежит в горы. Нюансов хватает, но по большому счету система Nemesis если и выросла, то только вширь: хотелось-то, конечно, качественного развития, но орков в общем случае по-прежнему хватает лишь на несколько банальных фраз, красочно описывающих вашу прошлую или предстоящую смерть.

Необходимые Талиону форты просто так не захватить: в них сидят сильные вожди, которые обеспечивают цитадели улучшениями вроде осадных зверей, стреляющих в ваших соратников чем-нибудь неприятным. Этих типов можно выманивать и убивать, а еще лучше – вербовать и засылать обратно, тогда контрольные точки при штурме будут захватываться чуть ли не автоматически. Финальный бой с местным царьком, победа, регион ваш! Жаль, что все это приходится делать целых четыре раза: укрепления, естественно, отличаются планировкой, но это не тянет на достойную причину для монотонного отлова десятков полевых командиров. Впрочем, это еще цветочки.

Нравилось скрытно вырезать орды орков в Shadow of Mordor? Тогда Shadow of War создана для вас, ведь тут орков намного больше!

Ягодки – это четвертый игровой акт, который некоторые почему-то считают «опциональным». У меня есть минимум три довода в пользу того, что эта глава истории Талиона не менее важна, чем остальные. Во-первых, финальные титры (которые обычно пускают после финала игры). Во-вторых, финальный ролик (единственный сюжетный ролик во всем акте), который недвусмысленно ставит точку в истории как самой Shadow of War, так и всей дилогии в целом. В-третьих, сообщение, которое появляется после завершения акта и явно свидетельствует о том, что на сей раз вы действительно прошли игру до конца. Чем же плох этот акт, который даже породил скандал с внутриигровыми покупками?

Авторы весьма нелепо и почти без каких-либо комментариев со стороны сценаристов завершают похождения Талиона двадцатью (двадцатью. ) осадами его крепостей, которые разбиты на несколько периодов. С каждым новым периодом Саурон отправляет на штурм все более крепких орков, поэтому потерять твердыни просто. Их и отбить, на самом-то деле, не сложно, но каждая контратака требует хорошей подготовки. Если не хочется, конечно, опять погибнуть от меча какого-нибудь упыря. А это значит, что вам снова нужно будет что-то делать с шестью вождями, без которых взять бастионы приступом намного легче. Ничего интригующего, ничего уникального, ничего особенного. Обычная неблагодарная, сугубо механическая (внедрил, предал, поймал, внедрил, предал, поймал. ) работа по защите своих владений от могучего владыки.

Штурм и оборона крепости начинают раздражать в тот момент, когда понимаешь, что в такой свалке вылечить нужного соратника очень сложно.

Вернувшись в регион, который вы давно не посещали, вы можете с удивлением обнаружить, что ваши лучшие бойцы в среднем, скажем, на 10 уровней отстают от прихвостней Темного Властелина. И тогда их придется качать (а если и сам Талион недостаточно развит – придется качать его, ведь орки не могут быть опытнее хозяина), совершая одни и те же однотипные действия. Вариант с выполнением бесконечных миссий вроде «набег на чужой лагерь» или «охота» займет вас на безумное количество времени, гораздо проще отправить защитников на арену – там, если повезет и их не убьют, они быстро разовьются до необходимого уровня. Не помешает еще и покупка (за внутриигровую валюту, которой у вас будет вполне достаточно, если вы будете внимательно изучать локации и продавать все ненужные вещи) улучшений для крепости, которые помогут дольше сдерживать врагов снаружи или даже наносить им заметный урон.

Другое дело, что разработчики, свалившие на игрока столько микроменеджмента, почему-то не озаботились нормальным стратегическим режимом, в котором по нажатию одной кнопки можно было бы сразу увидеть последствия ваших приказов. В примере с бойцовскими ямами придется или мотать время на «вышках», что долго и неудобно, или лично наблюдать за боями. Не знаю, кому в Monolith пришла в голову светлая мысль демонстрировать кривые и откровенно скучные неинтерактивные стычки длительностью до трех минут, но если его задача была в том, чтобы еще больше растянуть время прохождения игры, то он определенно наработал на очень солидную премию.

В рядах важных для сюжета орков стало больше весельчаков. Жаль, что Monolith как будто даже не пытается скрыть, что их функция, по сути, сводится к обучению игрока.

За этими хлопотами система Nemesis окончательно уходит в тень, проявляя всю схематичность, условность и предсказуемость Shadow of War, в которой даже места для спецопераций по предательству главарей определены заранее. Завоевание четырех крепостей тоскливо само по себе, но одновременно с ним на карте еще было множество коллекционных предметов, воспоминаний Шелоб и тому подобных необязательных точек интереса, из-за которых стоило бродить по округе, натыкаясь на новых противников. Миссии с роликами сами по себе тоже унылы, но они неплохо разбавляли общее впечатление от охоты на орков. Мордор же в целом выглядит безжизненным: близорукие болваны, слоняющиеся по его просторам, едва тянут на статистов.

Не раз и не два я ловил себя на мысли, что я брожу по потемкинским деревням, в которых по определению не может случиться ничего интересного. Во второй половине игры я бы с удовольствием обменял право лицезреть эти декорации на большее количество точек быстрого перемещения. И в этом плане сюжетный рейд в тыл врага в компании, скажем, со смертоносной эльфийкой или воином Гондора воспринимается как необходимая передышка от бесконечных скитаний по локациям с постоянно возрождающимися врагами. Другое дело, что после завершения очередной сюжетной ветки соответствующие персонажи буквально исчезают из мира Shadow of War. Как и в прошлый раз, сюжет у Monolith живет своей жизнью, а племена лихих орков и игрок – своей.

Орки с драконами, кстати, справляются довольно быстро.

Вместе с камерностью первой части игры почти полностью пропал дух Nemesis. Когда в вашем подчинении находится несколько гарнизонов по 10-20 уродцев в каждом, вы уже с трудом вспоминаете обстоятельства знакомства с тем или иным капитаном. Мясорубка войны безжалостно и методично перемалывает вашу рать, но вы не чувствуете особых сожалений, потому что в последний раз были в этой конкретной локации часов 10 назад и уже не помните все эти рожи, очень сильно смахивающие на рожи в других крепостях. Нет смысла качать ветеранов, которых вы позабыли, потому что есть как минимум несколько способов поиска и последующего порабощения гораздо более толковых новичков. В Shadow of Mordor Nemesis создавала уникальные ситуации, в Shadow of War любой участник подобных ситуаций – всего лишь деталь одного из нескольких огромных механизмов, которую с легкостью можно заменить запасной с лучшим числом в графе «уровень». Несчастные капитаны и их маленькие трагедии теперь и не удивляют, и не запоминаются.

Поймите меня правильно: все то, за что я хвалил Shadow of Mordor, осталось и в Shadow of War, обросло приятными пустяками, но оказалось слишком сильно разбавлено куда менее впечатляющими вещами. Как я уже говорил, первая часть заканчивалась в нужный момент: Nemesis не успевала надоесть. В Shadow of War реплики и типажи орков начинают повторяться еще в ходе первых трех актов (прохождение которых, как мне кажется, требует около 25-30 часов), безумно растянутый четвертый акт, занимающий, пожалуй, не менее 15 часов, ситуацию не только не исправляет, но и усугубляет, разительно отличаясь от предыдущих глав до занудства скупым наполнением.

Читать еще:  AMD снижает цены на процессоры Ryzen

На глаза чаще попадаются мелкие ошибки. Скажем, застревающие в земле орки, получающие из-за этого «иммунитет» к подчинению, или периодически некорректно призываемый дракон. В бесконечных осадах участвуют толпы капитанов и орды рядовых вояк, а Shadow of War и при меньшем количестве действующих лиц часто чувствуеешь себя не очень уютно. Речь, естественно, не о производительности, с которой на PS4 все хорошо, а об управлении. «Я хотел не свалиться вниз, а скрытно подчинить вон того лучника». «Нет, я не кувырок совершал, а перепрыгивал капитана». И их старший брат «да я не рядового солдата вербовал, а пытался поднять с земли своего сторонника». Последняя ситуация минимум дважды заканчивалась тем, что мне «в колено попадала стрела», и меня со всеми тремя неиспользованными «жизнями» убивал враг с умением «без шансов», из-за чего я нелепо терял крепость и был вынужден тратить время на ее возвращение. В игре, в которой цена ошибки оплачивается часом, двумя, а то и тремя из вашей жизни, управление, отклик персонажа на команды и точность наведения на цель должны быть безупречны.

Плюсы

  • Все достоинства оригинала (система Nemesis, зрелищные битвы, обилие информации по миру Средиземья, которой, правда, не всегда можно доверять. )
  • Множество различных улучшений
  • Несколько очень разных на вид локаций

Минусы

  • Затянутость: скучное вступление, достаточно однообразная середина игры и невероятно монотонный финальный акт
  • По-прежнему бестолковая сюжетная линия
  • Различные мелкие технические ошибки, не всегда удобное управление и т.п.

Вердикт

Shadow of War не только не исправила проблемы предшественницы – она стала заметно хуже нее. Намного более масштабная, она по-прежнему мучает игрока затянутым и бестолковым вступлением, чтобы потом огорошить самым неприятным сюрпризом из всех возможных: Nemesis не была модернизирована надлежащим образом, но зато теперь нам нужно переловить не (условно) 20 или 30 орков, а 70. Или 100. Или 150. Или столько, сколько вы сможете поймать, попутно не сойдя с ума. Помните Far Cry 3? «Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.» Если верить старине Ваасу, то Monolith извратила суть Shadow of Mordor, превратив ее сиквел в идеальный генератор безумия.

⇡#Победить зло

В сиквеле масштабы увеличились в несколько раз — Shadow of War можно считать такой же эволюцией, какой в свое время была Batman: Arkham City по отношению к предшественнице. Первый акт сразу задает соответствующий настрой: постановка стала значительно лучше, персонажи не такие схематичные (а некоторым даже хочется сопереживать), вынесенная в подзаголовок игры война идет полным ходом. Сюжет по-прежнему будет казаться поклонникам вселенной околесицей, особенно когда они увидят, что паучиха Шелоб превратилась в похожую на Кейт Бекинсейл красотку. Однако следить за тем, как Талион и Келебримбор, выковавшие новое кольцо, стремятся победить Саурона и его армию, все равно увлекательно.

Процесс трансформации Шелоб из паучихи в девушку показывать не будут

Вступительный акт напоминает первую часть серии: небольшая зона, череда сюжетных заданий, расставленные повсюду капитаны и разбросанные коллекционные предметы. В глаза бросаются сразу несколько нововведений, меняющих процесс в лучшую сторону, и связаны они с перемещением главного героя. Кто бы мог подумать, что добавление двойного прыжка сделает путешествие по Мордору гораздо более приятным занятием? Талиону теперь ничто не мешает скакать по крышам, со скоростью света уничтожать лучников и очень быстро двигаться от одной точки к другой без лишних пауз. Помогает также ускорение, которое активируется нажатием Х сразу после соприкосновения с землей, — с ним персонаж никому не удастся остановить.

Самое интересное начинается во втором акте, где открываются все пять регионов и становится доступен захват крепостей. Везде предстоит заниматься одним и тем же, но перемещаться между залитым солнечным светом Нурненом и мрачным Горгоротом с его реками лавы гораздо интереснее, чем лицезреть одни и те же декорации. Каждая зона может похвастаться достаточно большими размерами, чтобы там нашлось место и для сюжетных миссий, и для необязательных заданий, и для испытаний, рассказывающих о прошлом Келебримбора, и для коллекционных предметов. Они включают в себя знакомые по прошлой части печати, видимые только в потустороннем мире, воспоминания Шелоб и гондорские артефакты — их рекомендуем начать собирать как можно раньше, чтобы из врагов выпадали качественные самоцветы.

Процесс прокачки Талиона тоже изменился. Если раньше герой носил одну и ту же экипировку и мог улучшать ее лишь рунами (а потом заполучить легендарные версии меча, лука и кинжала, проходя испытания), то теперь оружие, нагрудники, капюшоны и кольца нужно сменять постоянно. Новые вещи выдаются за выполнение заданий и снимаются с тел поверженных орков. Некоторые предметы можно сделать лучше, выполнив определенные условия: поджечь троих противников, столкнуть пару орков с обрыва, убить капитана ядом и так далее. А у легендарных вещей есть еще и бонусы за комплект: наденьте две или четыре его составляющие — и получите прибавку к выносливости или усиление урона, когда запас здоровья в бою иссякает. У каждого предмета в инвентаре есть ячейка для одного самоцвета, и камни тоже оказывают влияние на характеристики. Их качество варьируется от слабых до очень сильных, а из трех маленьких самоцветов можно создать один более мощный.

После захвата башни отправляемся на поиски коллекционных предметов

The Witcher III Wild Hunt GOTY Edition (Sony PlayStation 4, Русская версия)

Также вас могут заинтересовать

Описание The Witcher III Wild Hunt GOTY Edition (Sony PlayStation 4, Русская версия)

ЛУЧШЕЕ, ЧТО ЕСТЬ В МИРЕ ИГРОСТРОЯ

Польская икона фантастики Анджей Сапковский начал работу над первыми произведениями о Ведьмаке в 1986-м году. Книги, отходившие от всех канонов фэнтезийного жанра, стремительно набрали популярность на родине и за её пределами. Утоляя читательскую жажду приключений, Сапковский год за годом объединял миллионы фанатов наследия Толкина. Среди них оказалась небольшая компашка ребят, очень любившая компьютерные игры…

CD Projekt RED была основана специально для воплощения любимого произведения на мониторах. Вооружившись неслабым энтузиазмом и добротной техподдержкой, работа над первой игрой The Witcher стартовала в 2003-м и продлилась 4 года. После релиза никому неизвестная компания зелененьких разрабов начала свое победное шествие по миру видеоигр, втаптывая в грязь все жалкие подражания настоящим RPG.

До триумфа оставалось недолго. Если первые две части серии воспринималась критиками и геймерами с теплой похвалой, то Ведьмак 3: Дикая охота вызвала массовое помешательство. Игра собрала урожай из всех возможных наград, покорила серьёзным сюжетом, неописуемой красотой открытого мира, его беспощадной злободневностью и неоднозначностью. Все это в комплекте с потрясающими боями и чудесами фэнтезийной вселенной уже 3 года подряд подогревает желание всех владельцев компов и приставок купить Ведьмак 3: Дикая Охота.

В ЖИЗНИ КАК В ИГРЕ

Неотъемлемая часть всех игр и книг – политические интриги, расовые конфликты, гонения и прочие кошмары, вызванные человеческим невежеством и жаждой власти. Как обычно, на фоне этих нескончаемых терок, Геральт из Ривии промышляет охотой на злобных тварей, но оставаться в стороне от всякого рода игр престолов не удается. По указанию императора-захватчика Эмгыра вар Эмрейса он должен отыскать юную и одаренную Цири – благородную наследницу эльфийского рода.

Конечно же, без охоты на чудовищ никак. В перерывах между поисками Цириллы мы столкнемся с гарпиями, суккубами, утопцами, вилохвостами и другими представителями пугающей фауны. И не это самое страшное: попятам за нами следует таинственная Дикая Охота – вестники смерти, похищающие людей и уничтожающие все живое.

При таком обилии нечисти и мистики легко забыть о том, что в мире игры Ведьмак самое пугающее может скрываться у тебя под носом, а точнее – в голове у других героев. До последней минуты мы не можем знать достоверно, какой монстр затаился в обличии невинной овечки, или что толкает невинных крестьян на немыслимые зверства. Это делает каждый квест непредсказуемым, а наши решения приходится взвешивать. Лучше несколько раз подумать, прежде чем оттяпать кому-то голову: вдруг через несколько часов вы п оплат итесь за свою несдержанность?

За какое задание и когда браться – ваш выбор. Впервые в истории Ведьмака вас ждет богатейший открытый мир, на исследование которого уйдет более 100 часов. Вы вольны делать что угодно. Отдохнуть в купальнях? Пожалуйста. Поиграть в Гвинт? Не вопрос! Вынести обитель нечисти и спасти мирных жителей? Будем очень благодарны.

В вашем распоряжении уникальная боевая система и разветвленное древо прокачки навыков. Для победы мало простого закликивания, используйте ловкость и тактику на полную! Точите клинки, учите алхимию, тюнингуйте Плотву, собирайте артефакты, изучайте слабые места чудовищ. Вам будет, чем заняться.

НЕ ОТКАЗЫВАЙТЕ СЕБЕ В УДОВОЛЬСТВИИ

Самое полное издание легендарной RPG – Game of the Year. Ведьмак 3 дополняется двумя масштабными DLC: «Кровь и вино» и «Каменные Сердца». Тонны контента не дадут вам заскучать долгие месяцы. Открывайте новые локации и сразитесь с самыми пугающими обитателями ведьмачьего бестиария. Разумеется, неожиданные плот-твисты гарантированы.

С даты релиза прошло уже несколько лет, но геймеры по-прежнему без ума от игры Ведьмак 3. Дикая Охота. Издание ‘Игра года’. Купить прямо сейчас обязательно, если вы все еще не успели познакомиться с эталоном современного ролплэя.

Комплектация:

  • 1 диск Blu-ray в пластиковом боксе,
  • руководство пользователя.

Состав издания:

  • полная версия игры «Ведьмак 3: Дикая Охота»
  • дополнения «Кровь и вино» и «Каменные Сердца»

Сведения об игре

В эпическом продолжении удостоенной наград игры «Средиземье: Тени Мордора» тебе предстоит отправиться в стан врагов, чтобы собрать армию, покорять крепости и завоевать Мордор изнутри. Узнай, как потрясающая система заклятых врагов создает уникальные биографии для каждого врага и соратника. Дай отпор всей мощи Темного властелина Саурона и его назгулам в новой эпической истории о Средиземье.

В игре “Средиземье: Тени войны” ничто не будет забыто.

Более 60 наград и номинаций, включая “Лучшая игра” на E3 2017 от Gamespot и “Лучшая игра для консоли Xbox One” на gamescom 2017.

4K: разрешение 4K Ultra HD не доступно на консолях Xbox One или Xbox One S.

HDR: функция HDR работает только с поддерживаемыми играми и телевизорами.

Лучше на Xbox One X: расширенные возможности для Xbox One X, обусловленные выпуском обновленного содержимого. Сведения об играх см. на странице xbox.com/enhanced.

Xbox Play Anywhere: Play Anywhere на Xbox One или компьютере с Windows 10. Требования к конфигурации компьютера для игр на Windows 10 могут отличаться.

The Witcher III Wild Hunt GOTY Edition (Sony PlayStation 4, Русская версия)

Также вас могут заинтересовать

Описание The Witcher III Wild Hunt GOTY Edition (Sony PlayStation 4, Русская версия)

ЛУЧШЕЕ, ЧТО ЕСТЬ В МИРЕ ИГРОСТРОЯ

Польская икона фантастики Анджей Сапковский начал работу над первыми произведениями о Ведьмаке в 1986-м году. Книги, отходившие от всех канонов фэнтезийного жанра, стремительно набрали популярность на родине и за её пределами. Утоляя читательскую жажду приключений, Сапковский год за годом объединял миллионы фанатов наследия Толкина. Среди них оказалась небольшая компашка ребят, очень любившая компьютерные игры…

Читать еще:  Devil May Cry 5 вышла на PS4 с цензурой

CD Projekt RED была основана специально для воплощения любимого произведения на мониторах. Вооружившись неслабым энтузиазмом и добротной техподдержкой, работа над первой игрой The Witcher стартовала в 2003-м и продлилась 4 года. После релиза никому неизвестная компания зелененьких разрабов начала свое победное шествие по миру видеоигр, втаптывая в грязь все жалкие подражания настоящим RPG.

До триумфа оставалось недолго. Если первые две части серии воспринималась критиками и геймерами с теплой похвалой, то Ведьмак 3: Дикая охота вызвала массовое помешательство. Игра собрала урожай из всех возможных наград, покорила серьёзным сюжетом, неописуемой красотой открытого мира, его беспощадной злободневностью и неоднозначностью. Все это в комплекте с потрясающими боями и чудесами фэнтезийной вселенной уже 3 года подряд подогревает желание всех владельцев компов и приставок купить Ведьмак 3: Дикая Охота.

В ЖИЗНИ КАК В ИГРЕ

Неотъемлемая часть всех игр и книг – политические интриги, расовые конфликты, гонения и прочие кошмары, вызванные человеческим невежеством и жаждой власти. Как обычно, на фоне этих нескончаемых терок, Геральт из Ривии промышляет охотой на злобных тварей, но оставаться в стороне от всякого рода игр престолов не удается. По указанию императора-захватчика Эмгыра вар Эмрейса он должен отыскать юную и одаренную Цири – благородную наследницу эльфийского рода.

Конечно же, без охоты на чудовищ никак. В перерывах между поисками Цириллы мы столкнемся с гарпиями, суккубами, утопцами, вилохвостами и другими представителями пугающей фауны. И не это самое страшное: попятам за нами следует таинственная Дикая Охота – вестники смерти, похищающие людей и уничтожающие все живое.

При таком обилии нечисти и мистики легко забыть о том, что в мире игры Ведьмак самое пугающее может скрываться у тебя под носом, а точнее – в голове у других героев. До последней минуты мы не можем знать достоверно, какой монстр затаился в обличии невинной овечки, или что толкает невинных крестьян на немыслимые зверства. Это делает каждый квест непредсказуемым, а наши решения приходится взвешивать. Лучше несколько раз подумать, прежде чем оттяпать кому-то голову: вдруг через несколько часов вы п оплат итесь за свою несдержанность?

За какое задание и когда браться – ваш выбор. Впервые в истории Ведьмака вас ждет богатейший открытый мир, на исследование которого уйдет более 100 часов. Вы вольны делать что угодно. Отдохнуть в купальнях? Пожалуйста. Поиграть в Гвинт? Не вопрос! Вынести обитель нечисти и спасти мирных жителей? Будем очень благодарны.

В вашем распоряжении уникальная боевая система и разветвленное древо прокачки навыков. Для победы мало простого закликивания, используйте ловкость и тактику на полную! Точите клинки, учите алхимию, тюнингуйте Плотву, собирайте артефакты, изучайте слабые места чудовищ. Вам будет, чем заняться.

НЕ ОТКАЗЫВАЙТЕ СЕБЕ В УДОВОЛЬСТВИИ

Самое полное издание легендарной RPG – Game of the Year. Ведьмак 3 дополняется двумя масштабными DLC: «Кровь и вино» и «Каменные Сердца». Тонны контента не дадут вам заскучать долгие месяцы. Открывайте новые локации и сразитесь с самыми пугающими обитателями ведьмачьего бестиария. Разумеется, неожиданные плот-твисты гарантированы.

С даты релиза прошло уже несколько лет, но геймеры по-прежнему без ума от игры Ведьмак 3. Дикая Охота. Издание ‘Игра года’. Купить прямо сейчас обязательно, если вы все еще не успели познакомиться с эталоном современного ролплэя.

Комплектация:

  • 1 диск Blu-ray в пластиковом боксе,
  • руководство пользователя.

Состав издания:

  • полная версия игры «Ведьмак 3: Дикая Охота»
  • дополнения «Кровь и вино» и «Каменные Сердца»

Middle-earth: Shadow of War – Рецензия

отправил 17 октября 2017 г. 20:33

2014 год был богат на классные игры, но даже серьезная конкуренция не смогла затмить очевидные достоинства Shadow of Mordor. Она была обычным боевиком в относительно открытом мире во всем, кроме системы Nemesis, которая в гордом одиночестве вытаскивала на себе двадцатичасовые мытарства Талиона и Келебримбора. И еще очень важно, что она заканчивалась до того, как эта система могла наскучить. Я рекомендовал Shadow of Mordor три года назад, не отказываюсь от своих слов и сейчас, ведь она дарит уникальные ощущения, которых вы не испытаете ни в одном другом экшне. И я был очень рад, когда окрыленная успехом Monolith клятвенно пообещала исправить ошибки оригинала в сиквеле. Как теперь выясняется, у нас с разработчиками диаметрально противоположные представления об этих «ошибках».

Именно так ее всегда и представлял!

Shadow of War заметно масштабнее предшественницы во всем, в том числе и в сюжетном плане. На сей раз мы прибываем в Минас-Итиль незадолго до падения города. Причины нашего там появления и его последствия не так уж и важны: я бы в любом случае не советовал относиться к этой довольно бессвязной истории, да даже и ко всей этой версии Средиземья в целом слишком серьезно. Ведь здесь есть Шелоб, которая совершенно внезапно оказалась не столько мерзкой паучихой, сколько весьма красивой и соблазнительной дамой. По полям и горам Мордора по-прежнему гуляют стада орков, некоторые из которых изъясняются исключительно рифмованными фразами, что уже само по себе настраивает на не совсем подходящий лад. Но чудилы-скоморохи и сексуальный монстр – это не самое удивительное, что есть в Shadow of War: предыстория появления Всевидящего Ока Саурона и биографии кое-кого из назгулов вас тоже, думаю, поразят.

Теперь крупных локаций, на которых нужно ловить сторонников и выполнять различные поручения, целых пять. Сюжетные линии, связанные как с гондорцами, так и с совершенно неожиданными союзниками, получились солидными, даром что изолированными друг от друга. Они хороши тем, что позволяют чуть-чуть больше узнать о Средиземье (пусть даже в версии Monolith, а не Толкина), а сопровождающие их ролики по-прежнему очень красивы. Но сами поручения за три года лучше не стали. «Убей 40 лучников», «очисть 4 тотема» (в следующей миссии, кстати, тоже очисть, тоже 4), «спаси столько-то гондорцев»… Авторы обожают задания на время или ситуации, в которых смерть товарища отбрасывает вас к контрольной точке. Отдам должное Monolith: контрольные точки расставлены толково – и на том спасибо.

Если большое начальство найдет вашего шпиона, то скучное обещание оторвать Талиону голову сменит довольно интересная сценка.

Рано или поздно вся эта мышиная возня заканчивается и начинается самое интересное. Как и раньше, нам не сразу дают возможность вербовать сторонников (хороша же «работа над ошибками»!), но зато после скучного вступительного акта вы будете охотиться на подопечных чуть ли не до посинения. Ведь теперь нам нужно взять штурмом четыре больших крепости. Хорошая новость: каждая цитадель находится в уникальном регионе с симпатичными пейзажами, будь то леса, не до конца вырубленные орками, или живописные заснеженные горы. Плохая новость: на этом титанические труды по созданию достойной оппозиции Саурону только начинаются.

В игре появилось множество мелочей разной степени важности. Талион умеет совершать двойной прыжок, что очень полезно при скрытной пробежке сквозь лагерь врага. Следопыт может оседлать огнедышащего дракона, вставляет в элементы экипировки, которые часто выпадают из мертвых орков, самоцветы, дарующие различные бонусы, а его умения имеют до трех вариантов улучшений, которые позволяют на ходу подстроиться под ситуацию. Ну, например, вместо вызова на подмогу небольшого отряда орков можно телепортировать к себе своего личного телохранителя из числа капитанов.

Каждая локация выглядит по-своему, но суть везде одна и та же: слепые и глухие орки изображают некое подобие жизнедеятельности. Даже если вы захватите регион, враждебных орков в округе станет лишь немногим меньше.

Любой капитан, правда, может вас предать в самый неподходящий момент, что ставит под сомнение ту силу, которая, собственно, и помогает бессмертному герою набирать войска. Вместо подкрепления вы получаете нож в спину и отличный довод против покупок орков за реальные деньги во внутриигровом магазине: «обычный» вожак не пожалеет ваши денежки, откручивая голову вашему «легендарному» подчиненному. Если тот не обманет вас раньше и не убежит в горы. Нюансов хватает, но по большому счету система Nemesis если и выросла, то только вширь: хотелось-то, конечно, качественного развития, но орков в общем случае по-прежнему хватает лишь на несколько банальных фраз, красочно описывающих вашу прошлую или предстоящую смерть.

Необходимые Талиону форты просто так не захватить: в них сидят сильные вожди, которые обеспечивают цитадели улучшениями вроде осадных зверей, стреляющих в ваших соратников чем-нибудь неприятным. Этих типов можно выманивать и убивать, а еще лучше – вербовать и засылать обратно, тогда контрольные точки при штурме будут захватываться чуть ли не автоматически. Финальный бой с местным царьком, победа, регион ваш! Жаль, что все это приходится делать целых четыре раза: укрепления, естественно, отличаются планировкой, но это не тянет на достойную причину для монотонного отлова десятков полевых командиров. Впрочем, это еще цветочки.

Нравилось скрытно вырезать орды орков в Shadow of Mordor? Тогда Shadow of War создана для вас, ведь тут орков намного больше!

Ягодки – это четвертый игровой акт, который некоторые почему-то считают «опциональным». У меня есть минимум три довода в пользу того, что эта глава истории Талиона не менее важна, чем остальные. Во-первых, финальные титры (которые обычно пускают после финала игры). Во-вторых, финальный ролик (единственный сюжетный ролик во всем акте), который недвусмысленно ставит точку в истории как самой Shadow of War, так и всей дилогии в целом. В-третьих, сообщение, которое появляется после завершения акта и явно свидетельствует о том, что на сей раз вы действительно прошли игру до конца. Чем же плох этот акт, который даже породил скандал с внутриигровыми покупками?

Авторы весьма нелепо и почти без каких-либо комментариев со стороны сценаристов завершают похождения Талиона двадцатью (двадцатью. ) осадами его крепостей, которые разбиты на несколько периодов. С каждым новым периодом Саурон отправляет на штурм все более крепких орков, поэтому потерять твердыни просто. Их и отбить, на самом-то деле, не сложно, но каждая контратака требует хорошей подготовки. Если не хочется, конечно, опять погибнуть от меча какого-нибудь упыря. А это значит, что вам снова нужно будет что-то делать с шестью вождями, без которых взять бастионы приступом намного легче. Ничего интригующего, ничего уникального, ничего особенного. Обычная неблагодарная, сугубо механическая (внедрил, предал, поймал, внедрил, предал, поймал. ) работа по защите своих владений от могучего владыки.

Штурм и оборона крепости начинают раздражать в тот момент, когда понимаешь, что в такой свалке вылечить нужного соратника очень сложно.

Вернувшись в регион, который вы давно не посещали, вы можете с удивлением обнаружить, что ваши лучшие бойцы в среднем, скажем, на 10 уровней отстают от прихвостней Темного Властелина. И тогда их придется качать (а если и сам Талион недостаточно развит – придется качать его, ведь орки не могут быть опытнее хозяина), совершая одни и те же однотипные действия. Вариант с выполнением бесконечных миссий вроде «набег на чужой лагерь» или «охота» займет вас на безумное количество времени, гораздо проще отправить защитников на арену – там, если повезет и их не убьют, они быстро разовьются до необходимого уровня. Не помешает еще и покупка (за внутриигровую валюту, которой у вас будет вполне достаточно, если вы будете внимательно изучать локации и продавать все ненужные вещи) улучшений для крепости, которые помогут дольше сдерживать врагов снаружи или даже наносить им заметный урон.

Читать еще:  Прогноз призового фонда The International 2017

Другое дело, что разработчики, свалившие на игрока столько микроменеджмента, почему-то не озаботились нормальным стратегическим режимом, в котором по нажатию одной кнопки можно было бы сразу увидеть последствия ваших приказов. В примере с бойцовскими ямами придется или мотать время на «вышках», что долго и неудобно, или лично наблюдать за боями. Не знаю, кому в Monolith пришла в голову светлая мысль демонстрировать кривые и откровенно скучные неинтерактивные стычки длительностью до трех минут, но если его задача была в том, чтобы еще больше растянуть время прохождения игры, то он определенно наработал на очень солидную премию.

В рядах важных для сюжета орков стало больше весельчаков. Жаль, что Monolith как будто даже не пытается скрыть, что их функция, по сути, сводится к обучению игрока.

За этими хлопотами система Nemesis окончательно уходит в тень, проявляя всю схематичность, условность и предсказуемость Shadow of War, в которой даже места для спецопераций по предательству главарей определены заранее. Завоевание четырех крепостей тоскливо само по себе, но одновременно с ним на карте еще было множество коллекционных предметов, воспоминаний Шелоб и тому подобных необязательных точек интереса, из-за которых стоило бродить по округе, натыкаясь на новых противников. Миссии с роликами сами по себе тоже унылы, но они неплохо разбавляли общее впечатление от охоты на орков. Мордор же в целом выглядит безжизненным: близорукие болваны, слоняющиеся по его просторам, едва тянут на статистов.

Не раз и не два я ловил себя на мысли, что я брожу по потемкинским деревням, в которых по определению не может случиться ничего интересного. Во второй половине игры я бы с удовольствием обменял право лицезреть эти декорации на большее количество точек быстрого перемещения. И в этом плане сюжетный рейд в тыл врага в компании, скажем, со смертоносной эльфийкой или воином Гондора воспринимается как необходимая передышка от бесконечных скитаний по локациям с постоянно возрождающимися врагами. Другое дело, что после завершения очередной сюжетной ветки соответствующие персонажи буквально исчезают из мира Shadow of War. Как и в прошлый раз, сюжет у Monolith живет своей жизнью, а племена лихих орков и игрок – своей.

Орки с драконами, кстати, справляются довольно быстро.

Вместе с камерностью первой части игры почти полностью пропал дух Nemesis. Когда в вашем подчинении находится несколько гарнизонов по 10-20 уродцев в каждом, вы уже с трудом вспоминаете обстоятельства знакомства с тем или иным капитаном. Мясорубка войны безжалостно и методично перемалывает вашу рать, но вы не чувствуете особых сожалений, потому что в последний раз были в этой конкретной локации часов 10 назад и уже не помните все эти рожи, очень сильно смахивающие на рожи в других крепостях. Нет смысла качать ветеранов, которых вы позабыли, потому что есть как минимум несколько способов поиска и последующего порабощения гораздо более толковых новичков. В Shadow of Mordor Nemesis создавала уникальные ситуации, в Shadow of War любой участник подобных ситуаций – всего лишь деталь одного из нескольких огромных механизмов, которую с легкостью можно заменить запасной с лучшим числом в графе «уровень». Несчастные капитаны и их маленькие трагедии теперь и не удивляют, и не запоминаются.

Поймите меня правильно: все то, за что я хвалил Shadow of Mordor, осталось и в Shadow of War, обросло приятными пустяками, но оказалось слишком сильно разбавлено куда менее впечатляющими вещами. Как я уже говорил, первая часть заканчивалась в нужный момент: Nemesis не успевала надоесть. В Shadow of War реплики и типажи орков начинают повторяться еще в ходе первых трех актов (прохождение которых, как мне кажется, требует около 25-30 часов), безумно растянутый четвертый акт, занимающий, пожалуй, не менее 15 часов, ситуацию не только не исправляет, но и усугубляет, разительно отличаясь от предыдущих глав до занудства скупым наполнением.

На глаза чаще попадаются мелкие ошибки. Скажем, застревающие в земле орки, получающие из-за этого «иммунитет» к подчинению, или периодически некорректно призываемый дракон. В бесконечных осадах участвуют толпы капитанов и орды рядовых вояк, а Shadow of War и при меньшем количестве действующих лиц часто чувствуеешь себя не очень уютно. Речь, естественно, не о производительности, с которой на PS4 все хорошо, а об управлении. «Я хотел не свалиться вниз, а скрытно подчинить вон того лучника». «Нет, я не кувырок совершал, а перепрыгивал капитана». И их старший брат «да я не рядового солдата вербовал, а пытался поднять с земли своего сторонника». Последняя ситуация минимум дважды заканчивалась тем, что мне «в колено попадала стрела», и меня со всеми тремя неиспользованными «жизнями» убивал враг с умением «без шансов», из-за чего я нелепо терял крепость и был вынужден тратить время на ее возвращение. В игре, в которой цена ошибки оплачивается часом, двумя, а то и тремя из вашей жизни, управление, отклик персонажа на команды и точность наведения на цель должны быть безупречны.

Плюсы

  • Все достоинства оригинала (система Nemesis, зрелищные битвы, обилие информации по миру Средиземья, которой, правда, не всегда можно доверять. )
  • Множество различных улучшений
  • Несколько очень разных на вид локаций

Минусы

  • Затянутость: скучное вступление, достаточно однообразная середина игры и невероятно монотонный финальный акт
  • По-прежнему бестолковая сюжетная линия
  • Различные мелкие технические ошибки, не всегда удобное управление и т.п.

Вердикт

Shadow of War не только не исправила проблемы предшественницы – она стала заметно хуже нее. Намного более масштабная, она по-прежнему мучает игрока затянутым и бестолковым вступлением, чтобы потом огорошить самым неприятным сюрпризом из всех возможных: Nemesis не была модернизирована надлежащим образом, но зато теперь нам нужно переловить не (условно) 20 или 30 орков, а 70. Или 100. Или 150. Или столько, сколько вы сможете поймать, попутно не сойдя с ума. Помните Far Cry 3? «Безумие — это точное повторение одного и того же действия. Раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.» Если верить старине Ваасу, то Monolith извратила суть Shadow of Mordor, превратив ее сиквел в идеальный генератор безумия.

⇡#Ложка дегтя

Сюжетная кампания длится довольно долго, и если отвлекаться на испытания и прочие необязательные развлечения, то в первых трех актах можно провести порядка 30 часов. История как бы завершится, финальная миссия будет одной из самых захватывающих, но на деле игра после этого продолжится — разработчики приготовили так называемую «бонусную концовку». Весь четвертый акт представляет собой улучшение захваченных крепостей и их оборону, а происходит это за счет найма все более сильных и опытных орков. Можно отыскивать новых солдат для армии, можно отправлять старых на задания и в яму для улучшения характеристик, а еще один вариант — получение орков в сундуках, которые продаются за виртуальную валюту и реальные деньги.

Лучше и не скажешь

До начала финального акта в Shadow of War вообще не сообщается о наличии микротранзакций. Толку от них никакого — приобретать экипировку бессмысленно, так как она выпадает из врагов на постоянной основе, да и дополнительные орки не нужны. Но в финале от сундуков появляется польза, так как они позволяют сэкономить время — не охотиться на легендарных орков и делать самых могущественных вождями, а сразу получить к ним доступ. Игровой валюты очень много, орков можно относительно быстро улучшать, так что проблем это все не вызывает.

Недостаток четвертого акта заключается не в том, что орков иногда приходится «фармить» и прокачивать, а в монотонности процесса обороны. Во время сюжетной кампании это вызывает интерес, так как связанные с крепостями занятия можно перемежать различными миссиями и коллекционированием предметов. В финале же Shadow of War превращается в тягомотину, а если по какой-то причине вашу крепость захватят, готовьтесь заново уничтожать сильных вождей, выискивать их телохранителей и тратить золото на усиление атакующего отряда. И все ради того, чтобы увидеть трехминутный ролик, который уже давно можно найти на YouTube.

В Shadow of War столько интересного контента и возможностей, что от прохождения оторваться очень трудно. Сюжетная кампания, хоть и нарушает каноны вселенной «Властелина колец», проходится не без удовольствия и полна увлекательных и даже забавных эпизодов, особенно с участием Карнан и Бруза. Как бы смешно это ни звучало, но каждый орк — личность, и натравливать их друг на друга или узнавать их особенности, чтобы напасть самостоятельно, не надоедает. А финальный акт… увы, он немного портит впечатление. Наверняка создатели хотели таким образом продлить игре жизнь, чтобы в ней было чем заняться после завершения сюжета, однако решение они явно выбрали не лучшее. Но в целом на фоне второй части Shadow of Mordor 2014 года выглядит как демо-версия. И это, наверное, наилучшая похвала для сиквела.

Достоинства:

  • более масштабная сюжетная линия с десятками заданий;
  • улучшенная система Nemesis, генерирующая уникальные истории;
  • несколько крупных регионов, визуально отличающихся друг от друга;
  • захват крепостей выглядит зрелищно, да и «выкуривать» одного за другим вождей весело;
  • можно летать на драконе!

Недостатки:

Графика

Выглядит игра лучше предшественницы, но все равно ставить ее в один ряд с некоторыми другими экшенами в открытом мире не получается. Наличие нескольких регионов — это лучше, чем одна и та же локация, но большим шагом вперед графическую составляющую сиквела назвать трудно.

8

Звук

Без актеров, отлично исполнивших свои роли, орки не оказались бы столь запоминающимися. Судя по всему, записано несколько сотен, а то и тысяч уникальных реплик, которые чрезвычайно редко повторяются и делают каждого капитана и вождя «живыми».

9

Одиночная игра

Сюжетная линия не надоедает благодаря отличным героям (в том числе Брузу, которого показывали не в одном трейлере) и нескольким зрелищным заданиям. А захват крепостей привнес еще больше смысла в иерархию орков — искать телохранителей и заставлять их предавать вождей, чтобы ослабить защиту, очень интересно. Но зачем этой игре четвертый акт, непонятно.

8

Коллективная игра

Можно мстить за убитых игроков в сетевых вендеттах, а также совершать нападения на чужие крепости для получения сундуков. Орки другого игрока при этом никак не пострадают. Забавно, но на полном серьезе считать это мультиплеером смешно — надоест очень быстро.

Общее впечатление

Вроде бы разработчики все сделали хорошо и правильно, но так и не поняли, когда стоило закруглиться. Самым лучшим решением будет пройти третий акт, увидеть концовку, а затем посмотреть бонусный финальный ролик в Сети — сэкономите и нервы, и время.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: