0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

World of Tanks: обзор и аналитика обновления

Содержание

World of Tanks: обзор и аналитика обновления 9.18

Оглавление

  • Вступление
  • Что нового
  • Артиллерия
  • Лёгкие танки
  • Заключение
ЖанрТанковый онлайн-симулятор
РазработчикWargaming.net (Белоруссия)
ИздательWargaming.net (Белоруссия)
Платформа дистрибуцииWG Launcher
ЛокализацияТекст + озвучка
Дата выхода12 августа 2010 года

Вступление

реклама

Ещё десять лет назад маленькая студия из Минска была известна на постсоветском пространстве разработками серьёзных тактических стратегий. Теперь же это один из крупнейших игроков на рынке сессионных многопользовательских игр, популярных и востребованных во всем мире. Чему же компания обязана такому чудесному превращению? Два слова: Мир Танков.

Кто-то считает этот успех случайным и утверждает, что с момента релиза в далёком 2010 году создатели лишь планомерно убивают своё детище, внося необдуманные изменения в изначально отлаженный механизм. Очевидно, это преувеличение, но отсутствие роста онлайна в последние полтора года говорит о том, что проект переживает кризис. Грядущий патч едва ли станет «началом конца», но изменит многое.

Время ускоряться

Наверное, стоит заранее оговориться, что не имею любимчиков ни среди отдельных боевых единиц, ни среди классов — в разное время охота поиграть на всём, в зависимости от настроения. Поэтому реакция на правки характеристик машин и введение новых механик у меня сдержанная: ну опустят какую-то технику на уровень плинтуса, ну не беда, прокачаю то, что актуально и продолжу развлекаться в удовольствие.

В связи с этим не вижу большой проблемы в том, что сейчас средние танки заведомо сильнее остальных за счёт сочетания прекрасной огневой мощи, обзора и скоростных характеристик. Да, такого дикого дисбаланса, особенно на X уровне, быть не должно, но жить с этим можно — вы просто сами адаптируетесь и начинаете кататься на том, что чаще побеждает. Теперь к лидерам примкнут ЛТ10 — и это тоже нормально.

В честном бою средние танки по-прежнему будут побеждать лёгкие. Но когда вообще ЛТ играли честно?

Опасаться нужно тех изменений, о которых никогда не напишут в патчноутах. Введение лёгких танков X уровня неизбежно приведёт к увеличению скорости боя, поскольку огневой контакт на многих картах будет происходить через 20-30 секунд после окончания отсчёта таймера. Что, вы и так устали от безумно быстрых схваток, где всё решается за 5-6 минут? Ничего не поделать, в 9.18 ситуация усугубится ещё сильнее.

реклама

Свою лепту в это дело внесёт и новый балансировщик. Схема 3-5-7 — это вообще лучшая часть грядущего обновления, ведь отныне будут формироваться более ровные команды. Так, ваш ИС-3 перестанет попадать в мир боли против семи-восьми «десяток», ибо количество «топов» и «предтопов» не будет превышать лимит. Но и общий запас «здоровья» команд уменьшится, со всеми вытекающими…

Прошло всего три минуты, а итог сражения уже предрешён. И такая картина наблюдается в 80% случаев.

Недавно на закрытом сервере «Песочницы» тестировались изменения, призванные увеличить роль брони в игре, но здравая идея о повышении потери бронепробития снарядов с расстоянием была почему-то отложена, так что возрождение класса «тяжей» вновь переносится на неопределённый срок.

В обозримом будущем всей медленной и тяжелой технике придётся несладко, ведь даже при условии более комфортного баланса команд не всегда будете успевать в драку, а более точная и с повышенным радиусом разлёта осколков артиллерия вообще перестанет по вам промахиваться. Тяжеловесам с неплохой мобильностью вроде ИС-7, T110E5 и AMX 50B забвение не грозит, а вот популяция «Мышей» и других «снарядоуловителей» наверняка разительно уменьшится.

Главной угрозой для «тяжа» всегда была не артиллерия, а средние танки с запредельным пробитием. Так что для обладателей крепкой брони 9.18 ничего не изменит.

Для ПТ-САУ надвигающиеся реалии не будут сильно отличаться от текущих. Этот класс не ходит в атаку; удел самоходок — отстреливать надвигающуюся толпу, прикрывшись кустиком, а если что и изменится, так это время ожидания этой толпы, да и точность немного упадёт, ведь попадать по юрким «светлякам», порхающим между барханами, станет сложнее, особенно обладателям крупнокалиберных пушек.

Изменение принципа работы снаряжения приведёт к вымиранию специфических сборок вида «ремкомплект-бензин-доппаёк», ведь аптечка становится необходимостью для снятия эффекта оглушения артиллерии. В остальном многоразовые расходники с откатом на перезарядку — это плюс для затяжных боёв, ведь теперь, получив крит важного модуля, вы выпадаете из боя максимум на полторы минуты. Тем же, у кого вечно выбивают орудие или боеукладку, уже не придётся возить с собой два ремкомплекта.

Не скажу, что обновлённая артиллерия в роли «поддержки» станет совсем уж бесполезной, но играть на ней будет в разы скучнее.

С новым балансировщиком перерождаются «льготные» премиум-танки. Уже почти списанные в запас старички ИС-6 или КВ-5 заиграют новыми красками, ведь начнут попадать в бои, где куча 6 и 7 уровней, и редко будут видеть «девяток» в количестве больше трёх. Впрочем, если схема 3-5-7 распространится и на низкие ранги, мы увидим толпы «песочных нагибаторов» на Pz. Kpfw. B2 740 (f), чего допускать не стоит.

Под вопросом и баланс на 5-7 уровнях из-за изменений ТТХ некоторых лёгких танков. Любимица публики «Ёлка» станет ещё опаснее, чем сейчас, поскольку сохранит невероятную маскировку и начнёт попадать в «топ» списка наравне со «слепыми» КВ-1. Это соизмеримая компенсация за снижение параметров орудия, ведь принципиально геймплей на машине не изменится (не считая альтернативной сборки с поворачивающейся башней).

Оглушен, но не сломлен

Артиллерия — главная проблема World of Tanks… по мнению тех, кто так и не научился играть ни на ней, ни против неё. Но разработчики постоянно идут на поводу у громко орущего меньшинства, на протяжении семи лет планомерно занижая характеристики целого класса. Началось всё с уменьшения здоровья, продолжилось ребалансом фугасов, а финальной точкой стал патч 8.6, где САУ порезали вообще всё.

Беда в том, что целью всех этих «нерфов» была «пересадка» народа на другую технику, а не поиск выверенного баланса между классами. Поначалу схема работала, но через год-другой игроки свыклись с переменами и количество «богов войны» вернулось к прежним значениям. Но те, кто не умел противодействовать «здоровой» артиллерии до 8.6, те не научились бороться и с «больной», и волнения начались опять…

Отсутствие угрозы со стороны «арты» сильно расслабляет. Вы теряете осторожность и, как следствие, стоящая вдали ПТ-САУ отрывает вам половину лица.

На этот раз в Wargaming поступили по-хитрому — повысили комфорт стрельбы за счёт уменьшения разброса и времени сведения, но зарезали эффективность, снизив урон и бронепробитие фугасов. Для слабой аудитории это плюс, ведь больше не нужно действовать на опережение, предугадывая и заранее нацеливаясь на места возможного появления противников, — уже хватает времени, чтобы перевестись под текущий «засвет».

Но для опытных артоводов это сродни удару ниже пояса, ведь скорострельность, плюс-минус, осталась прежней, а потенциал для нанесения урона снизился. Теперь часты случаи, когда снаряд разрывается на броне, но вообще не наносит повреждений или снимает всего 200-300 очков прочности. Что потом? Потом у вас есть как минимум полминуты на то, чтобы сменить позицию или почистить мандаринку.

«Вытащить» бой в одиночку на САУ в 9.18 практически невозможно. Даже если у вас день рождения и час назад вы выиграли в лотерею.

реклама

Компенсировать эти лишения должна была механика оглушения («стана»). Действует она (в идеале) так: артиллерия стреляет в скопление противников и временно контузит их экипажи, что приводит к ухудшению ТТХ поражённой техники, делая её лёгкой мишенью. Союзники замечают, что враги уязвимы, выкатываются на них и убивают, а вы получаете очки за «ассист», по аналогии с постановкой на гусеницу.

В World of Tanks теперь можно стать безумным механиком: обзор обновления 1.10

За десять лет существования World of Tanks стала напоминать слоёный пирог. Множились игровые механики, но основной геймплей практически не изменился со времён запуска проекта в 2010 году. И будем честны, то что воспринималось хорошо тогда, сейчас смотрится примитивно и скучно. Положение дел изменилось в 2017 году, когда Wargaming сменила курс и начала вносить глобальные изменения в довольно однообразный игровой процесс.

Оглянемся назад

В патче 9.18 был переработан балансировщик, артиллерия и её роль в бою. В 1.0 World of Tanks перевели на новый графический движок Core, который значительно улучшил визуальную составляющую игры. В вышедшем в 2020 году патче 1.9 разработчики наконец вспомнили про низкоуровневую технику и повысили её характеристики. Также переработали древа исследований, сделав их более понятными. Однако самое вкусное Wargaming припасла на конец лета, патч 1.10, который мы сегодня и разберём.

Что на этот раз

Обновление 1.10 стало самым масштабным в 2020 году. Его целью была переработка системы оборудования, которая практически не менялась со времён запуска проекта в 2010 году. В игру добавили польские средние танки. Как обычно, многое в них разработчикам пришлось додумывать самим. Была с нуля сделана новая система коммуникации в бою на манер супер успешной Apex Legends (да, они всё ещё делают вид, что WoT — командная игра). Ну и по классике: слабых апнули, а у особо буйных срезали характеристики. Ещё где-то в недрах патчноута что-то говорилось о переработке карты «Жемчужная река». Спойлер: карта получилась действительно неплохой.

Система оборудования: как это работало раньше

Составление билда персонажа — неотъемлемая часть любой ММО. Кто-то проводит ночи в обнимку с калькулятором для составления той самой имба-связки, кто-то постоянно экспериментирует и делает фан-билды, просто потому что может, а кто-то гуглит наработки первых и не заморачивается. Что из всего этого возможно было в WoT? Практически ничего. Игра хоть и аркадная, но по определённым причинам долго отрицала условности, которые в ММО были сами собой разумеющимися. Примитивно и скучно — так я бы охарактеризовал старую систему оборудования в World of Tanks. Все комбинации обычно сводились к одному-двум шаблонам. Иллюзия выбора вместо многообразия и практически всегда одно направление улучшений, вместо вдумчивого подбора. Эта проблема, хоть и в меньшей мере, касается так же перков экипажа, но о них мы поговорим, когда Wargaming выпустят экипаж 2.0. Возвращаясь к оборудованию, стоит упомянуть положение на низких уровнях техники: там была довольно комичная ситуация, когда стоимость обвеса многократно превышала стоимость машины. Это сильно ухудшало положение новичков и игроков, которые с нуля прокачивали новую ветку.

Как это работает теперь

Разработчики не стали глобально менять механику. Всё оборудование распределили по категориям: разведка, живучесть, мобильность и огневая мощь. Невостребованные улучшения были объединены и доработаны, появилось несколько новых. Старое и популярное оборудование менять не стали, оно сохранило всю свою прежнюю эффективность. Важно: некоторый обвес теперь привязан к определённому типу техники.

Ещё одно важное нововведение — это так называемые специальные слоты, они появились у всей техники, начиная с 6-го уровня. У каждого танка может быть только один специальный слот из трёх возможных, он привязан к категории (разведка, живучесть. ) и классу машины. Если категория оборудования соответствует категории слота, в который оно установлено, оборудование будет давать повышенный эффект. Исключение — стабилизатор вертикальной наводки, его улучшить невозможно ибо как говорил Сунь-цзы: «с вертухи стрелять, что в лотерею играть».

Таким образом, тяжёлые танки будут получать повышенный бонус от оборудования из категории живучесть, средние — мобильность, лёгкие — разведка, а ПТ-САУ и САУ — огневая мощь. Отдельно стоит сказать об усовершенствованном и трофейном оборудовании. Оно не получает бонусов от категории, зато его характеристики немного повысили.

Читать еще:  Для EVE Online вышло масштабное дополнение Lifeblood

Пятиминутка экономики: оборудование теперь делится не только на категории, но и на классы. От него зависит максимальный уровень техники, на который это оборудование можно нацепить и его цена. Улучшения третьего класса можно установить на машины 2-4 уровней и стоят они по 50 000 серебра. Второй класс предназначен для танков 5-7 уровней и стоит по 200 000. Первый класс устанавливается на технику 8-10 уровней и обойдётся в 600 000 (инфляция-с).

Важно: всё оборудование, которое до патча было установлено на технику низких и средний уровней, получило первый класс. Это значит, что при его продаже и замене игроки останутся в плюсе минимум на 100 000 с каждой единицы. При этом, если класс оборудования не соответствует технике — его демонтаж будет бесплатным.

Что с чем едят

А теперь перейдём к самому вкусному. Новых улучшений не так много и они довольно ситуативные. Старые проверенные годами комбинации из разряда «мастхев» перекочевали в универсальные. И это хорошо, так как игрокам с большим танкопарком не придётся тратить миллионы на переоснащение своих машин. Теперь в игре есть настоящий выбор, к которому придётся подходить с умом.

Ниже я провёл перепись новинок, протестировал и прикинул как их можно применить.

Улучшенный прицел — пригодится как аналог стабилизатора вертикальной наводки, если он не доступен. В характеристиках увеличивает точность, в среднем на 0.2, на «фугасницах» и прочих «бревномётах» на 0.3+. Подойдёт для орудий с низкой точностью и средней сводкой, таких полно на средних уровнях. Можно использовать и как дополнение к стабилизатору, пожертвовав приводами наводки. Так получится эффективнее реализовать тактику «качелей», то есть, когда танк выкатывается из укрытия, быстро даёт залп и закатывается обратно. С перком экипажа «Плавный ход» покажет максимальную эффективность. Нельзя установить на САУ.

Улучшенные механизмы поворота — отличный выбор для САУ третьим модулем после досылателя и приводов. Подойдёт и для манёвренных СТ первой линии, так как улучшается специальным слотом, у них же может послужить заменой стабилизатору. Модуль попадает сразу в две категории — в огневую мощь и мобильность.

Улучшенная закалка — то, что доктор прописал для японских и немецких тяжёлых танков, как и в принципе для любой машины, у которой много хитпоинтов. Есть смысл установить его и на активных светляков, бонус к прочности ходовой может не раз спасти жизнь.

Изменённая компоновка — ответ на вопрос “ставить или нет?” очень зависит от самой машины. Если хотите воевать на первой линии, но играете на критосборнике, вроде Тигра или Центуриона — почему бы и нет. Мне показался самым узконаправленным модулем из всех.

Дополнительные грунтозацепы — ещё одно специфическое улучшение, эффективность зависит от карты, но дело не только в этом. Главная проблема исходит из отсутствия в игре информации о проходимости разных машин. Придётся заходить на сторонние ресурсы, чтобы понять, нужен этот модуль или нет. В любом случае, если дополнительно прокачать экипажу «Король бездорожья» — грязи можно больше не бояться. Нельзя установить на колёсную технику.

Турбонагнетатель — очень эффективное оборудование, которое сильно повышает динамику танка, особенно если он средний. Одну единицу удельной мощности вы получаете гарантированно, однако самый приятный буст кроется в повышении максимальной скорости, а это уже будет приятно таким тяжеловесам как Tortoise, T95 и Maus. Опытным путём проверено, что в связке со снаряжением «105-октановый бензин» Турбонагнетатель даже «Тигра» может наделить грацией «Пантеры». К счастью, это оборудование нельзя установить на колёсную технику.

Малошумная система выхлопа — хороший выбор для подвижных ПТ-САУ и пассивных светляков, подойдёт даже некоторым среднячкам с хорошей маскировкой (к примеру, шведским). Важно: улучшение не сочетается с «Маскировочной сетью» и при её экипировке будет влиять только на маскировку в движении.

Улучшенное радиооборудование — максимальной синергии можно добиться с навыком экипажа «Злопамятный» и инструкцией «Концентрация на цели». Подойдёт как для пассивных светляков, так и для средних снайперов. С этим модулем лучше играть на равнинных участках, где противник не сможет быстро закатиться за укрытие. Можно установить только на средние и лёгкие танки 8 уровня и выше.

Командирский обзорный прибор — прямая контра всяким ПТ и просто противникам, отсиживающимся за кустами. Модуль должен отлично послужить активным разведчикам. Можно установить только на средние и лёгкие танки 8 уровня и выше.

Новое оборудование в комбинации с инструкциями, дополнительным снаряжением и перками экипажа способно очень сильно преобразить ваш танк. Делать упор на сильные стороны или пытаться исправить недостатки — дело субъективное и во многом зависит от самой машины. Мне вот всегда хотелось попробовать сделать из «Тигра» что-нибудь шустрое, конечно, насколько это возможно для 58-тонного бегемота. Я установил на него комбинацию из турбонагнетателя, досылателя и грунтозацепов, заправил 105-октановым бензином и поставил инструкцию на усиление перка «плавный ход». Я предвкушал полный кошмар, но оказалось, что даже такое извращение может сработать, если знаешь сильные стороны машины и соблюдаешь определённую тактику. Мой «Тигр» смог держаться на предельной дистанции, быстро менять фланги и занимать выгодные позиции. Никто не ожидал увидеть у себя в тылу такое чудовище и в первом же бою мне удалось получить «мастера». Безусловно, это далеко не самый эффективный билд на этот танк, но эта ситуация отлично иллюстрирует те возможности, которые открылись игрокам. Играть на одних и тех же танках, с одним и тем же оборудованием, в одних и тех же режимах и на одних и тех же картах надоедает. Так почему бы не экспериментировать?

А что на низких уровнях

Вся техника до четвёртого уровня подверглась кастрации. Теперь слоты оборудования и снаряжения появляются только на втором уровне, оба лишь в одном экземпляре. Разработчики компенсировали это пониженным уроном от пожара и благословением экипажа, который больше не сможет получать ранения. Третьему уровню планку хардкора немного повысили: экипаж здесь лишён помощи высших сил, однако индульгенцию в виде аптечки никто не запрещает. Количество слотов — два. Четвёртый уровень уже совсем взрослый и не требует поблажек: три слота под снаряжение и оборудование, но без предбоевых инструкций. Машины пятого уровня ничем не отличаются от былого состояния, они обделены только специальным слотом под оборудование.

Изменения ТТХ

Крупный калибр в сочетании с высоким пробитием бронебойных и кумулятивных снарядов позволял САУ поражать даже тяжелобронированные машины, часто нанося критическое количество урона. Такие ситуации заставляли игроков на обычных машинах отсиживаться весь бой за укрытиями, что, в свою очередь, снижало динамику боя и часто приводило к ничьей.

В то же время точное попадание, учитывая низкую точность и длительную перезарядку, больше похоже на лотерею. Вы сводитесь в точку, где должен появиться противник, ожидаете, стреляете по движущейся цели и в большинстве случаев не попадаете, после чего снова долго ждёте. В случае повторного промаха вы всерьёз задумываетесь над тем, чтобы больше никогда не играть на САУ.

Изменяя механику игры для артиллерии, мы попытались учесть обе стороны медали:

  • Чтобы снизить вероятность получения критического количества урона и мгновенного уничтожения одним выстрелом, мы значительно снизили бронепробиваемость и урон осколочно-фугасных снарядов, а бронебойные, бронебойно-подкалиберные и кумулятивные снаряды у исследуемой техники полностью убрали. Уничтожение одним выстрелом всё же возможно, если снаряд попадёт в цель и взорвёт боеукладку, однако вероятность такого события близка к нулю.
  • Чтобы сделать игру на САУ более комфортной, мы снизили разброс на ходу, а также улучшили скорость сведения и точность, немного ускорили скорость перезарядки. Игра на «арте» больше не похожа на лотерею: целишься быстрее, точно знаешь, куда полетит снаряд, и обязательно нанесёшь оглушение противнику, оказавшемуся в радиусе разлёта осколков. Другими словами, игроки на САУ могут помочь команде.

27 апреля вышло обновление 9.18. Видеообзор

Игровые серверы будут недоступны 27 апреля с 4:00 до 10:00 (МСК).

  • Игровая ситуация на Глобальной карте «заморожена» с 27 апреля 4:00 (МСК) до 28 апреля 4:00 (МСК).
  • Клановый портал будет недоступен 27 апреля с 4:00 до 10:00 (МСК).
  • 27 апреля «Наступления» в Укрепрайонах проводиться не будут.

Последние несколько недель мы завершали работу над обновлением 9.18. Мы анализировали отзывы игрового сообщества перед тем, как вносить изменения в базовые элементы игры, связанные с проблемами, о которых вы сообщали чаще всего. Это было непростое задание, и мы благодарны всем, кто принимал участие в общем тесте и заходил в «Песочницу», чтобы сделать игру лучше.

Мы создали шаблонный балансировщик. Ветки лёгких танков были расширены до X уровня, а сами машины получили стандартный уровень боёв (±2). И наконец, значительные изменения в игровой механике САУ сделают этот класс техники более ориентированным на команду, снизят недовольство игроков по отношению к САУ и сделают игровой процесс для артиллерии более разнообразным.

Уделим отдельное внимание заслуживающим этого элементам. Поехали!

Улучшенный балансировщик

Также по результатам анализа статистических данных и отзывов сообщества после релиза 9.18 в американском регионе в механизмы балансировщика были внесены следующие изменения:

  1. В «топе» трёхуровневого боя техника обеих команд будет зеркальной по количеству ПТ-САУ, САУ и ЛТ, как взводных, так и обычных. А также в «топе» будет одинаковое суммарное число СТ и ТТ, однако эти классы не будут зеркальными. Подобное изменение означает, что с обеих сторон подбираются как аналогичные взводы (то есть они состоят из танков одинакового типа в каждой команде), так и аналогичные списки одиночных машин.
  2. В «топе» трёхуровневого боя может быть не более одной САУ.

Это изменение позволит сбалансировать верхние части списков относительно друг друга: при небольшом числе танков в «топе» относительно других частей списка разница в составе по типам техники может оказывать существенное влияние на исход боя. Применяя правки, которые позволят максимально «отзеркалить» верхние части списков обеих команд, мы уравниваем шансы.

Расширение веток лёгких танков до Х уровня

Правила замены и компенсации

Модули: Если у вас есть машины, которые в обновлении 9.18 изменят свой уровень и исследованы до топовых модулей, после перехода все модули останутся исследованными.

Экипаж останется обученным на ту же машину: экипаж, обученный до 100%, высаживается в Казарму и переобучается до 100% на ту же машину, на которой и находился до обновления. Если у вас есть экипаж, обученный до 100% на лёгкий танк, который переходит на уровень выше, но самой машины на момент выхода обновления в Ангаре нет, экипаж всё равно будет переобучен на тот же самый ЛТ, «переехавший» на уровень.

Эмблемы и камуфляж: Эмблемы и камуфляж, приобретённые за золото для танков, которые переходят с VIII на IX уровень, будут сняты. Однако переживать не стоит: их полная стоимость в золоте будет возмещена.

У «французов» и «немцев» на VIII уровне появятся новые машины, которые будут начислены игрокам вместе со слотом и обученным на 50% экипажем. У СССР и США переносятся уже существующие машины (при условии, что «восьмёрки» до этого были исследованы). При этом возможны два варианта развития событий*:

  • Если танки есть в Ангаре, то игрокам будет начислено 1 200 000 .
  • Если танков в Ангаре нет, то игрокам будут начислены M41 Walker Bulldog и ЛТТБ со слотами и обученным на 50% экипажем.

Ранее мы публиковали обзоры веток лёгких танков США , СССР , Франции и Китая . Перейдите по ссылкам, чтобы ознакомиться с новыми танками, а также с балансными изменениями существующих машин. В ближайшее время ждите обзор изменений в ветках ЛТ Германии.

Изменение игровой механики САУ

9.18 – одно из наиболее значимых обновлений за всю историю игры как по важности решаемых проблем, так и по объёму фундаментальных изменений. Балансировщик и артиллерия активно обсуждались годами; понадобилось несколько итераций, чтобы добиться нужного игрокам результата. Основываясь на нашем опыте и отзывах игрового сообщества, собранных за время тестирования, скажем: изменения в обновлении 9.18 сделают игру более честной и приятной.

До самого выхода обновления мы не прекращали работать с вашими отзывами и были приятно удивлены уровнем вовлечённости сообщества. Мы не ожидали, что так много игроков захотят протестировать новые механики в «Песочнице» и на общем тесте. Ваш неподдельный интерес доказал, что мы трудились не зря! Мы не собираемся останавливаться на этом, и после выхода обновления 9.18 работа продолжится. Играйте и сообщайте нам, что вы думаете. Точная настройка нового балансировщика и артиллерии — одна из наиболее приоритетных задач для нас.

Мы считаем, что наилучший способ отблагодарить вас за вашу работу — сосредоточиться на дальнейших улучшениях, которые повысят качество игры. После решения двух столь значимых проблем мы займёмся не менее важными вопросами: настройкой других элементов игры, а также добавлением новых игровых механик и контента. В 2017 году вас ожидает ещё очень много нового!

Читать еще:  Fallout 76 — особенности игры и бета-теста

Важно: для корректного начисления компенсации необходимо после выхода этой новости, до старта технических работ, авторизоваться в игре World of Tanks (можно кратковременно).

Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме

Многоразовое снаряжение

Начиная с обновления 9.18, игроки смогут использовать Ремкомплекты, Огнетушители и Аптечки столько раз за бой, сколько это будет необходимо. Например, вы использовали Ремкомплект в первые несколько минут боя. Вскоре после этого противник повреждает вашу боеукладку. Раньше вам приходилось играть с повреждённой боеукладкой до конца боя. Теперь можно починить повреждённый модуль после восстановления Ремкомплекта и продолжить бой с нормальной эффективностью.

Дополнительно платить за многократное использование снаряжения не придётся. Неважно, сколько раз вы воспользовались снаряжением в бою, — по его окончании вы платите стандартную стоимость. Если вы не пользовались Ремкомплектом, то, соответственно, его стоимость не будет списана по итогам боя. Снаряжение в бою восстанавливается автоматически. Единственное, что вам нужно помнить: перезарядка занимает 90 секунд.

27 апреля вышло обновление 9.18. Видеообзор

Игровые серверы будут недоступны 27 апреля с 4:00 до 10:00 (МСК).

  • Игровая ситуация на Глобальной карте «заморожена» с 27 апреля 4:00 (МСК) до 28 апреля 4:00 (МСК).
  • Клановый портал будет недоступен 27 апреля с 4:00 до 10:00 (МСК).
  • 27 апреля «Наступления» в Укрепрайонах проводиться не будут.

Последние несколько недель мы завершали работу над обновлением 9.18. Мы анализировали отзывы игрового сообщества перед тем, как вносить изменения в базовые элементы игры, связанные с проблемами, о которых вы сообщали чаще всего. Это было непростое задание, и мы благодарны всем, кто принимал участие в общем тесте и заходил в «Песочницу», чтобы сделать игру лучше.

Мы создали шаблонный балансировщик. Ветки лёгких танков были расширены до X уровня, а сами машины получили стандартный уровень боёв (±2). И наконец, значительные изменения в игровой механике САУ сделают этот класс техники более ориентированным на команду, снизят недовольство игроков по отношению к САУ и сделают игровой процесс для артиллерии более разнообразным.

Уделим отдельное внимание заслуживающим этого элементам. Поехали!

Улучшенный балансировщик

Также по результатам анализа статистических данных и отзывов сообщества после релиза 9.18 в американском регионе в механизмы балансировщика были внесены следующие изменения:

  1. В «топе» трёхуровневого боя техника обеих команд будет зеркальной по количеству ПТ-САУ, САУ и ЛТ, как взводных, так и обычных. А также в «топе» будет одинаковое суммарное число СТ и ТТ, однако эти классы не будут зеркальными. Подобное изменение означает, что с обеих сторон подбираются как аналогичные взводы (то есть они состоят из танков одинакового типа в каждой команде), так и аналогичные списки одиночных машин.
  2. В «топе» трёхуровневого боя может быть не более одной САУ.

Это изменение позволит сбалансировать верхние части списков относительно друг друга: при небольшом числе танков в «топе» относительно других частей списка разница в составе по типам техники может оказывать существенное влияние на исход боя. Применяя правки, которые позволят максимально «отзеркалить» верхние части списков обеих команд, мы уравниваем шансы.

Расширение веток лёгких танков до Х уровня

Правила замены и компенсации

Модули: Если у вас есть машины, которые в обновлении 9.18 изменят свой уровень и исследованы до топовых модулей, после перехода все модули останутся исследованными.

Экипаж останется обученным на ту же машину: экипаж, обученный до 100%, высаживается в Казарму и переобучается до 100% на ту же машину, на которой и находился до обновления. Если у вас есть экипаж, обученный до 100% на лёгкий танк, который переходит на уровень выше, но самой машины на момент выхода обновления в Ангаре нет, экипаж всё равно будет переобучен на тот же самый ЛТ, «переехавший» на уровень.

Эмблемы и камуфляж: Эмблемы и камуфляж, приобретённые за золото для танков, которые переходят с VIII на IX уровень, будут сняты. Однако переживать не стоит: их полная стоимость в золоте будет возмещена.

У «французов» и «немцев» на VIII уровне появятся новые машины, которые будут начислены игрокам вместе со слотом и обученным на 50% экипажем. У СССР и США переносятся уже существующие машины (при условии, что «восьмёрки» до этого были исследованы). При этом возможны два варианта развития событий*:

  • Если танки есть в Ангаре, то игрокам будет начислено 1 200 000 .
  • Если танков в Ангаре нет, то игрокам будут начислены M41 Walker Bulldog и ЛТТБ со слотами и обученным на 50% экипажем.

Ранее мы публиковали обзоры веток лёгких танков США , СССР , Франции и Китая . Перейдите по ссылкам, чтобы ознакомиться с новыми танками, а также с балансными изменениями существующих машин. В ближайшее время ждите обзор изменений в ветках ЛТ Германии.

Изменение игровой механики САУ

9.18 – одно из наиболее значимых обновлений за всю историю игры как по важности решаемых проблем, так и по объёму фундаментальных изменений. Балансировщик и артиллерия активно обсуждались годами; понадобилось несколько итераций, чтобы добиться нужного игрокам результата. Основываясь на нашем опыте и отзывах игрового сообщества, собранных за время тестирования, скажем: изменения в обновлении 9.18 сделают игру более честной и приятной.

До самого выхода обновления мы не прекращали работать с вашими отзывами и были приятно удивлены уровнем вовлечённости сообщества. Мы не ожидали, что так много игроков захотят протестировать новые механики в «Песочнице» и на общем тесте. Ваш неподдельный интерес доказал, что мы трудились не зря! Мы не собираемся останавливаться на этом, и после выхода обновления 9.18 работа продолжится. Играйте и сообщайте нам, что вы думаете. Точная настройка нового балансировщика и артиллерии — одна из наиболее приоритетных задач для нас.

Мы считаем, что наилучший способ отблагодарить вас за вашу работу — сосредоточиться на дальнейших улучшениях, которые повысят качество игры. После решения двух столь значимых проблем мы займёмся не менее важными вопросами: настройкой других элементов игры, а также добавлением новых игровых механик и контента. В 2017 году вас ожидает ещё очень много нового!

Важно: для корректного начисления компенсации необходимо после выхода этой новости, до старта технических работ, авторизоваться в игре World of Tanks (можно кратковременно).

Расскажите в социальных сетях или обсудите на форуме

В World of Tanks теперь можно стать безумным механиком: обзор обновления 1.10

За десять лет существования World of Tanks стала напоминать слоёный пирог. Множились игровые механики, но основной геймплей практически не изменился со времён запуска проекта в 2010 году. И будем честны, то что воспринималось хорошо тогда, сейчас смотрится примитивно и скучно. Положение дел изменилось в 2017 году, когда Wargaming сменила курс и начала вносить глобальные изменения в довольно однообразный игровой процесс.

Оглянемся назад

В патче 9.18 был переработан балансировщик, артиллерия и её роль в бою. В 1.0 World of Tanks перевели на новый графический движок Core, который значительно улучшил визуальную составляющую игры. В вышедшем в 2020 году патче 1.9 разработчики наконец вспомнили про низкоуровневую технику и повысили её характеристики. Также переработали древа исследований, сделав их более понятными. Однако самое вкусное Wargaming припасла на конец лета, патч 1.10, который мы сегодня и разберём.

Что на этот раз

Обновление 1.10 стало самым масштабным в 2020 году. Его целью была переработка системы оборудования, которая практически не менялась со времён запуска проекта в 2010 году. В игру добавили польские средние танки. Как обычно, многое в них разработчикам пришлось додумывать самим. Была с нуля сделана новая система коммуникации в бою на манер супер успешной Apex Legends (да, они всё ещё делают вид, что WoT — командная игра). Ну и по классике: слабых апнули, а у особо буйных срезали характеристики. Ещё где-то в недрах патчноута что-то говорилось о переработке карты «Жемчужная река». Спойлер: карта получилась действительно неплохой.

Система оборудования: как это работало раньше

Составление билда персонажа — неотъемлемая часть любой ММО. Кто-то проводит ночи в обнимку с калькулятором для составления той самой имба-связки, кто-то постоянно экспериментирует и делает фан-билды, просто потому что может, а кто-то гуглит наработки первых и не заморачивается. Что из всего этого возможно было в WoT? Практически ничего. Игра хоть и аркадная, но по определённым причинам долго отрицала условности, которые в ММО были сами собой разумеющимися. Примитивно и скучно — так я бы охарактеризовал старую систему оборудования в World of Tanks. Все комбинации обычно сводились к одному-двум шаблонам. Иллюзия выбора вместо многообразия и практически всегда одно направление улучшений, вместо вдумчивого подбора. Эта проблема, хоть и в меньшей мере, касается так же перков экипажа, но о них мы поговорим, когда Wargaming выпустят экипаж 2.0. Возвращаясь к оборудованию, стоит упомянуть положение на низких уровнях техники: там была довольно комичная ситуация, когда стоимость обвеса многократно превышала стоимость машины. Это сильно ухудшало положение новичков и игроков, которые с нуля прокачивали новую ветку.

Как это работает теперь

Разработчики не стали глобально менять механику. Всё оборудование распределили по категориям: разведка, живучесть, мобильность и огневая мощь. Невостребованные улучшения были объединены и доработаны, появилось несколько новых. Старое и популярное оборудование менять не стали, оно сохранило всю свою прежнюю эффективность. Важно: некоторый обвес теперь привязан к определённому типу техники.

Ещё одно важное нововведение — это так называемые специальные слоты, они появились у всей техники, начиная с 6-го уровня. У каждого танка может быть только один специальный слот из трёх возможных, он привязан к категории (разведка, живучесть. ) и классу машины. Если категория оборудования соответствует категории слота, в который оно установлено, оборудование будет давать повышенный эффект. Исключение — стабилизатор вертикальной наводки, его улучшить невозможно ибо как говорил Сунь-цзы: «с вертухи стрелять, что в лотерею играть».

Таким образом, тяжёлые танки будут получать повышенный бонус от оборудования из категории живучесть, средние — мобильность, лёгкие — разведка, а ПТ-САУ и САУ — огневая мощь. Отдельно стоит сказать об усовершенствованном и трофейном оборудовании. Оно не получает бонусов от категории, зато его характеристики немного повысили.

Пятиминутка экономики: оборудование теперь делится не только на категории, но и на классы. От него зависит максимальный уровень техники, на который это оборудование можно нацепить и его цена. Улучшения третьего класса можно установить на машины 2-4 уровней и стоят они по 50 000 серебра. Второй класс предназначен для танков 5-7 уровней и стоит по 200 000. Первый класс устанавливается на технику 8-10 уровней и обойдётся в 600 000 (инфляция-с).

Важно: всё оборудование, которое до патча было установлено на технику низких и средний уровней, получило первый класс. Это значит, что при его продаже и замене игроки останутся в плюсе минимум на 100 000 с каждой единицы. При этом, если класс оборудования не соответствует технике — его демонтаж будет бесплатным.

Что с чем едят

А теперь перейдём к самому вкусному. Новых улучшений не так много и они довольно ситуативные. Старые проверенные годами комбинации из разряда «мастхев» перекочевали в универсальные. И это хорошо, так как игрокам с большим танкопарком не придётся тратить миллионы на переоснащение своих машин. Теперь в игре есть настоящий выбор, к которому придётся подходить с умом.

Ниже я провёл перепись новинок, протестировал и прикинул как их можно применить.

Улучшенный прицел — пригодится как аналог стабилизатора вертикальной наводки, если он не доступен. В характеристиках увеличивает точность, в среднем на 0.2, на «фугасницах» и прочих «бревномётах» на 0.3+. Подойдёт для орудий с низкой точностью и средней сводкой, таких полно на средних уровнях. Можно использовать и как дополнение к стабилизатору, пожертвовав приводами наводки. Так получится эффективнее реализовать тактику «качелей», то есть, когда танк выкатывается из укрытия, быстро даёт залп и закатывается обратно. С перком экипажа «Плавный ход» покажет максимальную эффективность. Нельзя установить на САУ.

Улучшенные механизмы поворота — отличный выбор для САУ третьим модулем после досылателя и приводов. Подойдёт и для манёвренных СТ первой линии, так как улучшается специальным слотом, у них же может послужить заменой стабилизатору. Модуль попадает сразу в две категории — в огневую мощь и мобильность.

Улучшенная закалка — то, что доктор прописал для японских и немецких тяжёлых танков, как и в принципе для любой машины, у которой много хитпоинтов. Есть смысл установить его и на активных светляков, бонус к прочности ходовой может не раз спасти жизнь.

Изменённая компоновка — ответ на вопрос “ставить или нет?” очень зависит от самой машины. Если хотите воевать на первой линии, но играете на критосборнике, вроде Тигра или Центуриона — почему бы и нет. Мне показался самым узконаправленным модулем из всех.

Читать еще:  World of Tanks: Ветки развития всех танков

Дополнительные грунтозацепы — ещё одно специфическое улучшение, эффективность зависит от карты, но дело не только в этом. Главная проблема исходит из отсутствия в игре информации о проходимости разных машин. Придётся заходить на сторонние ресурсы, чтобы понять, нужен этот модуль или нет. В любом случае, если дополнительно прокачать экипажу «Король бездорожья» — грязи можно больше не бояться. Нельзя установить на колёсную технику.

Турбонагнетатель — очень эффективное оборудование, которое сильно повышает динамику танка, особенно если он средний. Одну единицу удельной мощности вы получаете гарантированно, однако самый приятный буст кроется в повышении максимальной скорости, а это уже будет приятно таким тяжеловесам как Tortoise, T95 и Maus. Опытным путём проверено, что в связке со снаряжением «105-октановый бензин» Турбонагнетатель даже «Тигра» может наделить грацией «Пантеры». К счастью, это оборудование нельзя установить на колёсную технику.

Малошумная система выхлопа — хороший выбор для подвижных ПТ-САУ и пассивных светляков, подойдёт даже некоторым среднячкам с хорошей маскировкой (к примеру, шведским). Важно: улучшение не сочетается с «Маскировочной сетью» и при её экипировке будет влиять только на маскировку в движении.

Улучшенное радиооборудование — максимальной синергии можно добиться с навыком экипажа «Злопамятный» и инструкцией «Концентрация на цели». Подойдёт как для пассивных светляков, так и для средних снайперов. С этим модулем лучше играть на равнинных участках, где противник не сможет быстро закатиться за укрытие. Можно установить только на средние и лёгкие танки 8 уровня и выше.

Командирский обзорный прибор — прямая контра всяким ПТ и просто противникам, отсиживающимся за кустами. Модуль должен отлично послужить активным разведчикам. Можно установить только на средние и лёгкие танки 8 уровня и выше.

Новое оборудование в комбинации с инструкциями, дополнительным снаряжением и перками экипажа способно очень сильно преобразить ваш танк. Делать упор на сильные стороны или пытаться исправить недостатки — дело субъективное и во многом зависит от самой машины. Мне вот всегда хотелось попробовать сделать из «Тигра» что-нибудь шустрое, конечно, насколько это возможно для 58-тонного бегемота. Я установил на него комбинацию из турбонагнетателя, досылателя и грунтозацепов, заправил 105-октановым бензином и поставил инструкцию на усиление перка «плавный ход». Я предвкушал полный кошмар, но оказалось, что даже такое извращение может сработать, если знаешь сильные стороны машины и соблюдаешь определённую тактику. Мой «Тигр» смог держаться на предельной дистанции, быстро менять фланги и занимать выгодные позиции. Никто не ожидал увидеть у себя в тылу такое чудовище и в первом же бою мне удалось получить «мастера». Безусловно, это далеко не самый эффективный билд на этот танк, но эта ситуация отлично иллюстрирует те возможности, которые открылись игрокам. Играть на одних и тех же танках, с одним и тем же оборудованием, в одних и тех же режимах и на одних и тех же картах надоедает. Так почему бы не экспериментировать?

А что на низких уровнях

Вся техника до четвёртого уровня подверглась кастрации. Теперь слоты оборудования и снаряжения появляются только на втором уровне, оба лишь в одном экземпляре. Разработчики компенсировали это пониженным уроном от пожара и благословением экипажа, который больше не сможет получать ранения. Третьему уровню планку хардкора немного повысили: экипаж здесь лишён помощи высших сил, однако индульгенцию в виде аптечки никто не запрещает. Количество слотов — два. Четвёртый уровень уже совсем взрослый и не требует поблажек: три слота под снаряжение и оборудование, но без предбоевых инструкций. Машины пятого уровня ничем не отличаются от былого состояния, они обделены только специальным слотом под оборудование.

Параметры переработан выстрел

Работа высокого калибр, в сочетании с высокой скоростью проникновения ракет и кумулятивными отделами самоходный позволяют для пирсинга толстой брони, которая обычно закончилась необратимое повреждение. Этот сценарий рисует и соблюдение кемпингов; никто не хотел играть в игру, где вы вряд ли играть. Игроки предпочитают оставаться в укрытии от артиллерии и редко переехал, чтобы избежать разрушения, несмотря на полную эффективность транспортного средства.

В то же время шансы получить точное пресловутое отсутствие точности, долгое время перезарядки и дисперсию fatalnemu было довольно низкой. Вы выбрали какое-то направление, подождал, пока враг не появится, celowaliście движущаяся цель, и — в большинстве случаев pudłowaliście. Тогда ему пришлось ждать еще одну возможность, чтобы стрелять. Если история повторяется, часто не postanawialiście никогда играть артиллерию.

Преобразование параметров артиллерии пытались улучшить обе проблемы:

  • Для того, чтобы уменьшить вероятность серьезного повреждения, если не полное уничтожение самоходки, значительно уменьшило количество проникновения повреждений и выстрелы снарядов odłamkowo сноса при принятии противотанковых ракет, подкалиберные и накопительных. Конечно, уничтожение одного выстрела все еще возможно, если ракета попала прямо и уничтожить склад боеприпасов, но шансы сейчас близки к нулю.
  • Для улучшения работы службы, мы уменьшили распространение самоходных орудий в движении и перегрузочное время, улучшая время прицеливания и точность. Это не лотерея: вы тратите меньше времени на подготовку выстрела, вы знаете, где ракетные земли, и вы уверены, чтобы оглушить транспортные средства, которые случайно будут в радиусе поражения, независимо от того, будет ли ваша пуля попала их или нет. Другими словами, у вас есть больше шансов фактической доброте деятельности команды.

World of Tanks: обзор и аналитика обновления 9.18

Оглавление

  • Вступление
  • Что нового
  • Артиллерия
  • Лёгкие танки
  • Заключение
ЖанрТанковый онлайн-симулятор
РазработчикWargaming.net (Белоруссия)
ИздательWargaming.net (Белоруссия)
Платформа дистрибуцииWG Launcher
ЛокализацияТекст + озвучка
Дата выхода12 августа 2010 года

Вступление

реклама

Ещё десять лет назад маленькая студия из Минска была известна на постсоветском пространстве разработками серьёзных тактических стратегий. Теперь же это один из крупнейших игроков на рынке сессионных многопользовательских игр, популярных и востребованных во всем мире. Чему же компания обязана такому чудесному превращению? Два слова: Мир Танков.

Кто-то считает этот успех случайным и утверждает, что с момента релиза в далёком 2010 году создатели лишь планомерно убивают своё детище, внося необдуманные изменения в изначально отлаженный механизм. Очевидно, это преувеличение, но отсутствие роста онлайна в последние полтора года говорит о том, что проект переживает кризис. Грядущий патч едва ли станет «началом конца», но изменит многое.

Время ускоряться

Наверное, стоит заранее оговориться, что не имею любимчиков ни среди отдельных боевых единиц, ни среди классов — в разное время охота поиграть на всём, в зависимости от настроения. Поэтому реакция на правки характеристик машин и введение новых механик у меня сдержанная: ну опустят какую-то технику на уровень плинтуса, ну не беда, прокачаю то, что актуально и продолжу развлекаться в удовольствие.

В связи с этим не вижу большой проблемы в том, что сейчас средние танки заведомо сильнее остальных за счёт сочетания прекрасной огневой мощи, обзора и скоростных характеристик. Да, такого дикого дисбаланса, особенно на X уровне, быть не должно, но жить с этим можно — вы просто сами адаптируетесь и начинаете кататься на том, что чаще побеждает. Теперь к лидерам примкнут ЛТ10 — и это тоже нормально.

В честном бою средние танки по-прежнему будут побеждать лёгкие. Но когда вообще ЛТ играли честно?

Опасаться нужно тех изменений, о которых никогда не напишут в патчноутах. Введение лёгких танков X уровня неизбежно приведёт к увеличению скорости боя, поскольку огневой контакт на многих картах будет происходить через 20-30 секунд после окончания отсчёта таймера. Что, вы и так устали от безумно быстрых схваток, где всё решается за 5-6 минут? Ничего не поделать, в 9.18 ситуация усугубится ещё сильнее.

реклама

Свою лепту в это дело внесёт и новый балансировщик. Схема 3-5-7 — это вообще лучшая часть грядущего обновления, ведь отныне будут формироваться более ровные команды. Так, ваш ИС-3 перестанет попадать в мир боли против семи-восьми «десяток», ибо количество «топов» и «предтопов» не будет превышать лимит. Но и общий запас «здоровья» команд уменьшится, со всеми вытекающими…

Прошло всего три минуты, а итог сражения уже предрешён. И такая картина наблюдается в 80% случаев.

Недавно на закрытом сервере «Песочницы» тестировались изменения, призванные увеличить роль брони в игре, но здравая идея о повышении потери бронепробития снарядов с расстоянием была почему-то отложена, так что возрождение класса «тяжей» вновь переносится на неопределённый срок.

В обозримом будущем всей медленной и тяжелой технике придётся несладко, ведь даже при условии более комфортного баланса команд не всегда будете успевать в драку, а более точная и с повышенным радиусом разлёта осколков артиллерия вообще перестанет по вам промахиваться. Тяжеловесам с неплохой мобильностью вроде ИС-7, T110E5 и AMX 50B забвение не грозит, а вот популяция «Мышей» и других «снарядоуловителей» наверняка разительно уменьшится.

Главной угрозой для «тяжа» всегда была не артиллерия, а средние танки с запредельным пробитием. Так что для обладателей крепкой брони 9.18 ничего не изменит.

Для ПТ-САУ надвигающиеся реалии не будут сильно отличаться от текущих. Этот класс не ходит в атаку; удел самоходок — отстреливать надвигающуюся толпу, прикрывшись кустиком, а если что и изменится, так это время ожидания этой толпы, да и точность немного упадёт, ведь попадать по юрким «светлякам», порхающим между барханами, станет сложнее, особенно обладателям крупнокалиберных пушек.

Изменение принципа работы снаряжения приведёт к вымиранию специфических сборок вида «ремкомплект-бензин-доппаёк», ведь аптечка становится необходимостью для снятия эффекта оглушения артиллерии. В остальном многоразовые расходники с откатом на перезарядку — это плюс для затяжных боёв, ведь теперь, получив крит важного модуля, вы выпадаете из боя максимум на полторы минуты. Тем же, у кого вечно выбивают орудие или боеукладку, уже не придётся возить с собой два ремкомплекта.

Не скажу, что обновлённая артиллерия в роли «поддержки» станет совсем уж бесполезной, но играть на ней будет в разы скучнее.

С новым балансировщиком перерождаются «льготные» премиум-танки. Уже почти списанные в запас старички ИС-6 или КВ-5 заиграют новыми красками, ведь начнут попадать в бои, где куча 6 и 7 уровней, и редко будут видеть «девяток» в количестве больше трёх. Впрочем, если схема 3-5-7 распространится и на низкие ранги, мы увидим толпы «песочных нагибаторов» на Pz. Kpfw. B2 740 (f), чего допускать не стоит.

Под вопросом и баланс на 5-7 уровнях из-за изменений ТТХ некоторых лёгких танков. Любимица публики «Ёлка» станет ещё опаснее, чем сейчас, поскольку сохранит невероятную маскировку и начнёт попадать в «топ» списка наравне со «слепыми» КВ-1. Это соизмеримая компенсация за снижение параметров орудия, ведь принципиально геймплей на машине не изменится (не считая альтернативной сборки с поворачивающейся башней).

Оглушен, но не сломлен

Артиллерия — главная проблема World of Tanks… по мнению тех, кто так и не научился играть ни на ней, ни против неё. Но разработчики постоянно идут на поводу у громко орущего меньшинства, на протяжении семи лет планомерно занижая характеристики целого класса. Началось всё с уменьшения здоровья, продолжилось ребалансом фугасов, а финальной точкой стал патч 8.6, где САУ порезали вообще всё.

Беда в том, что целью всех этих «нерфов» была «пересадка» народа на другую технику, а не поиск выверенного баланса между классами. Поначалу схема работала, но через год-другой игроки свыклись с переменами и количество «богов войны» вернулось к прежним значениям. Но те, кто не умел противодействовать «здоровой» артиллерии до 8.6, те не научились бороться и с «больной», и волнения начались опять…

Отсутствие угрозы со стороны «арты» сильно расслабляет. Вы теряете осторожность и, как следствие, стоящая вдали ПТ-САУ отрывает вам половину лица.

На этот раз в Wargaming поступили по-хитрому — повысили комфорт стрельбы за счёт уменьшения разброса и времени сведения, но зарезали эффективность, снизив урон и бронепробитие фугасов. Для слабой аудитории это плюс, ведь больше не нужно действовать на опережение, предугадывая и заранее нацеливаясь на места возможного появления противников, — уже хватает времени, чтобы перевестись под текущий «засвет».

Но для опытных артоводов это сродни удару ниже пояса, ведь скорострельность, плюс-минус, осталась прежней, а потенциал для нанесения урона снизился. Теперь часты случаи, когда снаряд разрывается на броне, но вообще не наносит повреждений или снимает всего 200-300 очков прочности. Что потом? Потом у вас есть как минимум полминуты на то, чтобы сменить позицию или почистить мандаринку.

«Вытащить» бой в одиночку на САУ в 9.18 практически невозможно. Даже если у вас день рождения и час назад вы выиграли в лотерею.

реклама

Компенсировать эти лишения должна была механика оглушения («стана»). Действует она (в идеале) так: артиллерия стреляет в скопление противников и временно контузит их экипажи, что приводит к ухудшению ТТХ поражённой техники, делая её лёгкой мишенью. Союзники замечают, что враги уязвимы, выкатываются на них и убивают, а вы получаете очки за «ассист», по аналогии с постановкой на гусеницу.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector