0 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Рынок цифрового контента: прогноз развития

Содержание

Рынок цифрового контента: прогноз развития

Венера Шайдуллина

Рынок цифрового контента появился около 20 лет назад и за это время стал одним из крупнейших сегментов экономики. Товарами служат информационно-развлекательные материалы: аудио, видео, тексты, игры, приложения. Для торговли используются виртуальные площадки, файлы распространяются по цифровым каналам. Торговля цифровым контентом в России стремительно развивается.

По данным Центра исследований и экспертиз ДПРЭД Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, в 2018 году 22% россиян покупали цифровой контент. В 2015 году аналогичный показатель составил 6%. Пользователи назвали причины, по которым они выбирают платный контент:

  • Качество. Выбирая платный контент, пользователи уверены, что получат фильм в высоком разрешении, а не «снятый на коленке», текстовый файл, а не отсканированную книгу и т. д.
  • Быстрота. Покупая контент, не нужно тратить время на поиск файлов на пиратских сайтах.
  • Безопасность. При скачивании файла с официального ресурса нет риска скачать вирус.

Только 9% опрошенных людей признались, что платят за контент регулярно. Главные причины, по которой люди отказываются платить за материалы, — это низкий уровень доходов и непонимание сути авторского права. Некоторые из опрошенных заявили, что не доверяют любым покупкам в интернете.

Платная музыка

Первый сервис по торговле электронной музыкой в России запустил «Яндекс». Сервис «Музыка» начал работу в 2010 году. Спустя 2 года появилось приложение для прослушивания музыки на телефонах. В 2018 году количество слушателей «Яндекс.Музыки» составило 20 миллионов человек. Платная подписка подключена у 1,75% слушателей. В 2013 году россиянам стал доступен Google Play Music, который также имеет мобильную версию. В 2015 году Apple представила службу Apple Music для покупки музыкальных композиций из iTunes Store. В 2018 году число россиян, которые покупают музыку в интернете на любом сервисе, не превысило 1 миллиона. Такая тенденция сохранится и на 2019—2020 гг.

Видеоконтент

Самым крупным участником рынка является Netflix. Аудитория сервиса достигла 130 миллионов человек из 190 стран. Популярные видеосервисы в России: Megogo, Ivi, Okko, «Амедиатека». Крупнейший российский сервис Megogo предлагает платный доступ к кинофильмам и онлайн-телевидению.

По нашим данным, от 68% до 83% людей смотрят видео с мобильного телефона. Эти люди предпочитают короткие ролики, а длинное видео смотрят за несколько сессий. Чтобы привлечь внимание пользователей, нужно предлагать разнообразные видеоролики, сделать удобный поиск по каталогу. В 2017 году рост прибыли «Мегафон ТВ» составил 60%. Прибыль компании «МегаЛабс» выросла на 90%. Производство и продажа видеороликов — перспективное направление электронной торговли. По данным агентства Sandwine, на стриминг видео приходится 58% входящего и 23% исходящего трафика. Рост потребления видео-контента наблюдается во всех странах.

Игры и приложения

Главные площадки для покупки мобильных игр и приложений — Google Play и App Store. Игры для ноутбука и компьютера можно приобрести на Steam или Origin (EA Games), для консоли — на Play Station Plus или Xbox Live Gold. В интернете есть много онлайн-игр с подпиской за доступ или дополнительными платными функциями.

В 2018 году прибыль App Store составила $42,5 миллиарда. Это в 2,5 раза больше, чем прибыль у Google Play. Разница вызвана высокой платежеспособностью клиентов Apple. В 2020 году планируется увеличение дохода от App Store на $20 миллиардов. В 2013 году жители СНГ впервые потратили больше денег на покупку игр, чем на просмотр кино. Самыми популярными стали онлайн-игры с многопользовательским режимом (30% рынка). На втором месте — социальные приложения (26% рынка). По нашим данным, в 2018 году каждый 4 россиянин играл в компьютерные игры. Объем российского рынка составил $39 миллионов. Россия вышла на первое место в мире по покупке игрового контента. По прогнозам, в 2019 году рынок превысит объем $55 миллиона.

Книги и аудиокниги

Рынок по продаже электронных книг делят «Литрес» и Bookmate. Их иностранные конкуренты пока не освоили российский рынок. Продажи компании «Литрес» в 2018 году выросли на 47%, при этом более 50% покупок было совершено с мобильных устройств. Согласно нашим исследованиям, в 2019—2020 гг. 59% пользователей интернета будут читать платные и бесплатные книги, а 23% людей будут читать только платную литературу. Главная причина такого выбора — желание вознаградить автора за труд.

Электронные СМИ

В 2011 году в России появились платные СМИ. Газета «Ведомости» создала на сайте раздел с платными статьями. Два года спустя платную подписку ввел канал «Дождь». В 2014 году появился проект Slon, сейчас известный как Republic. Выручка Republic составляет 4,6 миллиона рублей за месяц. На проект подписано 20 000 пользователей. По данным сайта «Журналист», каждое третье издание в мире предлагает платную подписку. Издания публикуют часть материалов бесплатно, чтобы читатели могли оценить качество статей, и предлагают подписку на закрытый платный раздел. В среднем прибыль электронного издания растет на 8-12% за год. Некоторые издания предлагают читателям внести добровольный платеж на развитие ресурса. По такой схеме работают «Медиазона» и «Новая газета». Согласно исследованиям Reuters Digital News Report, 14% пользователей интернета когда-либо подписывались на платные статьи.

Перспективы торговли контентом

На постсоветском пространстве рынок торговли цифровым контентом развивается медленно. В России низкая покупательная способность населения, развита культура пиратства. По данным MUSO Reveals, наша страна занимает второе место в мире по потреблению пиратского контента. В то же время эксперты прогнозируют рост электронной торговли ближайшие 3-4 года.

Какие факторы будут способствовать развитию цифрового рынка в России:

  • Ужесточение антипиратского законодательства. Блокировка пиратских ресурсов.
  • Увеличение аудитории платежеспособных пользователей интернета.
  • Повышение гражданской сознательности. Понимание ценности авторского права.
  • Улучшение качества материала и удобства сервисов благодаря конкуренции в отрасли.
  • Повышение доверия к электронным платежным системам. Распространение электронных денег.

По прогнозу Megogo, темпы роста российского рынка будут составлять 10% за год. Наибольшую прибыль получат сайты-агрегаторы контента разных типов. По данным Relap, объем российского рынка вырос со 100 миллиардов рублей в 2011 году до 234 миллиардов рублей в 2016 году. Аналитики утверждают, что положительная динамика будет сохраняться.

Что делать бизнесу?

Большая часть рынка цифрового контента принадлежит корпорациям. Конкурировать с ними на равных достаточно сложно. Шанс на успех есть у бизнесменов, которые предложат потребителям качественный контент, удобный сервис, инновационные решения.

Как достичь успеха на рынке торговли контентом в 2019 году:

  • Публиковать часть контента бесплатно, чтобы пользователи могли оценить качество.
  • Создать удобный сервис для просмотра контента на разных устройствах.
  • Обеспечить удобный алгоритм оплаты, использовать разные платежные системы.
  • Своевременно устранять все технические сбои и ошибки в работе сайта.
  • Предложить оформить подписку, а не продавать отдельные файлы.
  • Не продавать политический, рекламный и другой заказной контент.
  • Не публиковать материалы, запрещенные законодательством РФ.
  • Вести диалог с клиентами, реагировать на предложения и отрицательные отзывы.
  • По данным Okko, 300 рублей — максимальная сумма подписки, приемлемая для клиентов.

Войти на российский рынок цифрового контента будет сложно, но возможно. В западных странах перед начинающими бизнесменами стоят более высокие барьеры. Чтобы достичь успеха на рынке, нужно развивать конкурентные преимущества, предлагать качественные материалы по низкой цене.

Обязательная к прочтению информация

Steam Spy отслеживает только владельцев и игроков, не продажи. Также Steam Spy не отслеживает DLC и MTX.

Невозможно отделить друг от друга реальные продажи на Steam, версии, чьи ключи были купленные на других площадках, и те копии, которые раздавались бесплатно. Для целей данного материала мы измеряем контрольные метрики Steam, а не продажи, идущие напрямую через стор.

Steam Spy использует доверительный интервал в 98%, который очень неточен в тех случаях, когда речь идет о непопулярных играх, особенно тех, у которых меньше 30 тысяч пользователей.

География Steam Spy отталкивается от данных, оставленных самими пользователями. Только вовлеченные игроки заполняют графу «Страна» в своих профилях, поэтому гео-данные, безусловно, будут перекошены в их сторону.

Steam Spy отслеживает только, как пользователи играют, а не сидят в Steam или обмениваются карточками.

Steam Spy очень неточен, как метод отслеживания возврата средств. Я располагаю небольшой выборкой данных по рефандам от дюжины разработчиков, но я в ней недостаточно уверен, чтобы включать в материал.

Сайт для оценки числа пользователей подтягивает выборку данных за 3 дня. Для этой статьи я использовал выборку за 10 дней, поэтому она точнее, чем на сайте.

Steam Spy использует только публичные профили для сбора и оценки данных. 99,9% профилей в Steam являются публичными.

Steam Spy постоянно подтормаживает минимум на 4 дня. Так что он совершенно не точен для оценки результатов совсем недавно вышедших тайтлов.

Рынок цифрового контента: прогноз развития

Венера Шайдуллина

Рынок цифрового контента появился около 20 лет назад и за это время стал одним из крупнейших сегментов экономики. Товарами служат информационно-развлекательные материалы: аудио, видео, тексты, игры, приложения. Для торговли используются виртуальные площадки, файлы распространяются по цифровым каналам. Торговля цифровым контентом в России стремительно развивается.

По данным Центра исследований и экспертиз ДПРЭД Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, в 2018 году 22% россиян покупали цифровой контент. В 2015 году аналогичный показатель составил 6%. Пользователи назвали причины, по которым они выбирают платный контент:

  • Качество. Выбирая платный контент, пользователи уверены, что получат фильм в высоком разрешении, а не «снятый на коленке», текстовый файл, а не отсканированную книгу и т. д.
  • Быстрота. Покупая контент, не нужно тратить время на поиск файлов на пиратских сайтах.
  • Безопасность. При скачивании файла с официального ресурса нет риска скачать вирус.

Только 9% опрошенных людей признались, что платят за контент регулярно. Главные причины, по которой люди отказываются платить за материалы, — это низкий уровень доходов и непонимание сути авторского права. Некоторые из опрошенных заявили, что не доверяют любым покупкам в интернете.

Платная музыка

Первый сервис по торговле электронной музыкой в России запустил «Яндекс». Сервис «Музыка» начал работу в 2010 году. Спустя 2 года появилось приложение для прослушивания музыки на телефонах. В 2018 году количество слушателей «Яндекс.Музыки» составило 20 миллионов человек. Платная подписка подключена у 1,75% слушателей. В 2013 году россиянам стал доступен Google Play Music, который также имеет мобильную версию. В 2015 году Apple представила службу Apple Music для покупки музыкальных композиций из iTunes Store. В 2018 году число россиян, которые покупают музыку в интернете на любом сервисе, не превысило 1 миллиона. Такая тенденция сохранится и на 2019—2020 гг.

Видеоконтент

Самым крупным участником рынка является Netflix. Аудитория сервиса достигла 130 миллионов человек из 190 стран. Популярные видеосервисы в России: Megogo, Ivi, Okko, «Амедиатека». Крупнейший российский сервис Megogo предлагает платный доступ к кинофильмам и онлайн-телевидению.

По нашим данным, от 68% до 83% людей смотрят видео с мобильного телефона. Эти люди предпочитают короткие ролики, а длинное видео смотрят за несколько сессий. Чтобы привлечь внимание пользователей, нужно предлагать разнообразные видеоролики, сделать удобный поиск по каталогу. В 2017 году рост прибыли «Мегафон ТВ» составил 60%. Прибыль компании «МегаЛабс» выросла на 90%. Производство и продажа видеороликов — перспективное направление электронной торговли. По данным агентства Sandwine, на стриминг видео приходится 58% входящего и 23% исходящего трафика. Рост потребления видео-контента наблюдается во всех странах.

Читать еще:  Drillminister рассказывает NME, почему он баллотируется на пост мэра Лондона: «Я здесь, чтобы встряхнуть политику»

Игры и приложения

Главные площадки для покупки мобильных игр и приложений — Google Play и App Store. Игры для ноутбука и компьютера можно приобрести на Steam или Origin (EA Games), для консоли — на Play Station Plus или Xbox Live Gold. В интернете есть много онлайн-игр с подпиской за доступ или дополнительными платными функциями.

В 2018 году прибыль App Store составила $42,5 миллиарда. Это в 2,5 раза больше, чем прибыль у Google Play. Разница вызвана высокой платежеспособностью клиентов Apple. В 2020 году планируется увеличение дохода от App Store на $20 миллиардов. В 2013 году жители СНГ впервые потратили больше денег на покупку игр, чем на просмотр кино. Самыми популярными стали онлайн-игры с многопользовательским режимом (30% рынка). На втором месте — социальные приложения (26% рынка). По нашим данным, в 2018 году каждый 4 россиянин играл в компьютерные игры. Объем российского рынка составил $39 миллионов. Россия вышла на первое место в мире по покупке игрового контента. По прогнозам, в 2019 году рынок превысит объем $55 миллиона.

Книги и аудиокниги

Рынок по продаже электронных книг делят «Литрес» и Bookmate. Их иностранные конкуренты пока не освоили российский рынок. Продажи компании «Литрес» в 2018 году выросли на 47%, при этом более 50% покупок было совершено с мобильных устройств. Согласно нашим исследованиям, в 2019—2020 гг. 59% пользователей интернета будут читать платные и бесплатные книги, а 23% людей будут читать только платную литературу. Главная причина такого выбора — желание вознаградить автора за труд.

Электронные СМИ

В 2011 году в России появились платные СМИ. Газета «Ведомости» создала на сайте раздел с платными статьями. Два года спустя платную подписку ввел канал «Дождь». В 2014 году появился проект Slon, сейчас известный как Republic. Выручка Republic составляет 4,6 миллиона рублей за месяц. На проект подписано 20 000 пользователей. По данным сайта «Журналист», каждое третье издание в мире предлагает платную подписку. Издания публикуют часть материалов бесплатно, чтобы читатели могли оценить качество статей, и предлагают подписку на закрытый платный раздел. В среднем прибыль электронного издания растет на 8-12% за год. Некоторые издания предлагают читателям внести добровольный платеж на развитие ресурса. По такой схеме работают «Медиазона» и «Новая газета». Согласно исследованиям Reuters Digital News Report, 14% пользователей интернета когда-либо подписывались на платные статьи.

Перспективы торговли контентом

На постсоветском пространстве рынок торговли цифровым контентом развивается медленно. В России низкая покупательная способность населения, развита культура пиратства. По данным MUSO Reveals, наша страна занимает второе место в мире по потреблению пиратского контента. В то же время эксперты прогнозируют рост электронной торговли ближайшие 3-4 года.

Какие факторы будут способствовать развитию цифрового рынка в России:

  • Ужесточение антипиратского законодательства. Блокировка пиратских ресурсов.
  • Увеличение аудитории платежеспособных пользователей интернета.
  • Повышение гражданской сознательности. Понимание ценности авторского права.
  • Улучшение качества материала и удобства сервисов благодаря конкуренции в отрасли.
  • Повышение доверия к электронным платежным системам. Распространение электронных денег.

По прогнозу Megogo, темпы роста российского рынка будут составлять 10% за год. Наибольшую прибыль получат сайты-агрегаторы контента разных типов. По данным Relap, объем российского рынка вырос со 100 миллиардов рублей в 2011 году до 234 миллиардов рублей в 2016 году. Аналитики утверждают, что положительная динамика будет сохраняться.

Что делать бизнесу?

Большая часть рынка цифрового контента принадлежит корпорациям. Конкурировать с ними на равных достаточно сложно. Шанс на успех есть у бизнесменов, которые предложат потребителям качественный контент, удобный сервис, инновационные решения.

Как достичь успеха на рынке торговли контентом в 2019 году:

  • Публиковать часть контента бесплатно, чтобы пользователи могли оценить качество.
  • Создать удобный сервис для просмотра контента на разных устройствах.
  • Обеспечить удобный алгоритм оплаты, использовать разные платежные системы.
  • Своевременно устранять все технические сбои и ошибки в работе сайта.
  • Предложить оформить подписку, а не продавать отдельные файлы.
  • Не продавать политический, рекламный и другой заказной контент.
  • Не публиковать материалы, запрещенные законодательством РФ.
  • Вести диалог с клиентами, реагировать на предложения и отрицательные отзывы.
  • По данным Okko, 300 рублей — максимальная сумма подписки, приемлемая для клиентов.

Войти на российский рынок цифрового контента будет сложно, но возможно. В западных странах перед начинающими бизнесменами стоят более высокие барьеры. Чтобы достичь успеха на рынке, нужно развивать конкурентные преимущества, предлагать качественные материалы по низкой цене.

География

В феврале этого года «Опрос о конфигурации компьютера» от Steam сообщил, что у 64% пользователей платформы языком по умолчанию на компьютере стоит упрощенный китайский. Это приводит многих к мысли, что Китай завоевывает Steam.

И это при том, что Steam официально недоступен в Китае. Valve позволено оперировать только в Гонконге. Конечно, игроки материкового Китая игнорируют это ограничение и все равно играют на Steam.

Если вы взгляните на аудиторию, реально во что-то играющую, цифры будут иными. Да, есть всплеск в числе игроков из Китая, но не в количестве игр, ими покупаемых.

Согласитесь, между 19,5% и 64% — большая разница, правильно? Она еще больше, если обратите внимание на число игр, которыми они обладают: 64% против 5,4%.

Реальная ситуация — дикая и в каком-то смысле смешная. С ростом популярности PUBG в Китае, многие локальные киберкафе начали ставить Steam на свои машины, чтобы их клиенты могли играть в PUBG.

Большинство этих киберкафе ставят только сам Steam, но не игру. Отсюда такое несоответствие между числом машин и игроков.

Но некоторые киберкафе покупают и PUBG. Средний размер платы за час игры всего в $3 и наличие самого популярного нового тайтла помогают им привлечь клиентов.

Возможность сыграть на чужом аккаунте без бана за мошенничество, привела к росту числа китайский PUBG-читеров.

Вот только он для владельцев кафе не так уж страшен. Даже если машина банится, разбан обходиться в $15. Это можно назвать незначительной бизнес-издержкой.

А теперь для сравнения возьмем США.

Доля американских пользователей постепенно падает, но не потому, что американцы играют меньше. Просто Steam достиг точки насыщения в большинстве западных стран.

Пользователи из США покупают значительно больше, чем люди из Китая. Опять же, это ожидаемо, учитывая разницу в ВВП на душу населения.

В общем, забывать о Китае как о рынке для вашей игры, не стоит, но при этом следует держать в уме: на Steam Китай все еще меньше США.

Но они, конечно же, очень много играют в PUBG.

Говоря о рынках, Китай и Россия — две огромные страны, где люди покупают инди-игры. Но есть нюанс. Из-за того, что они в среднем покупают меньше, а также пользуются региональными ценниками, делает эти рынки менее прибыльными.

По этой причине США и большие страны Западной Европы остаются главными рынками для инди на Steam.

Рынок цифрового контента: прогноз развития

Венера Шайдуллина

Рынок цифрового контента появился около 20 лет назад и за это время стал одним из крупнейших сегментов экономики. Товарами служат информационно-развлекательные материалы: аудио, видео, тексты, игры, приложения. Для торговли используются виртуальные площадки, файлы распространяются по цифровым каналам. Торговля цифровым контентом в России стремительно развивается.

По данным Центра исследований и экспертиз ДПРЭД Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, в 2018 году 22% россиян покупали цифровой контент. В 2015 году аналогичный показатель составил 6%. Пользователи назвали причины, по которым они выбирают платный контент:

  • Качество. Выбирая платный контент, пользователи уверены, что получат фильм в высоком разрешении, а не «снятый на коленке», текстовый файл, а не отсканированную книгу и т. д.
  • Быстрота. Покупая контент, не нужно тратить время на поиск файлов на пиратских сайтах.
  • Безопасность. При скачивании файла с официального ресурса нет риска скачать вирус.

Только 9% опрошенных людей признались, что платят за контент регулярно. Главные причины, по которой люди отказываются платить за материалы, — это низкий уровень доходов и непонимание сути авторского права. Некоторые из опрошенных заявили, что не доверяют любым покупкам в интернете.

Платная музыка

Первый сервис по торговле электронной музыкой в России запустил «Яндекс». Сервис «Музыка» начал работу в 2010 году. Спустя 2 года появилось приложение для прослушивания музыки на телефонах. В 2018 году количество слушателей «Яндекс.Музыки» составило 20 миллионов человек. Платная подписка подключена у 1,75% слушателей. В 2013 году россиянам стал доступен Google Play Music, который также имеет мобильную версию. В 2015 году Apple представила службу Apple Music для покупки музыкальных композиций из iTunes Store. В 2018 году число россиян, которые покупают музыку в интернете на любом сервисе, не превысило 1 миллиона. Такая тенденция сохранится и на 2019—2020 гг.

Видеоконтент

Самым крупным участником рынка является Netflix. Аудитория сервиса достигла 130 миллионов человек из 190 стран. Популярные видеосервисы в России: Megogo, Ivi, Okko, «Амедиатека». Крупнейший российский сервис Megogo предлагает платный доступ к кинофильмам и онлайн-телевидению.

По нашим данным, от 68% до 83% людей смотрят видео с мобильного телефона. Эти люди предпочитают короткие ролики, а длинное видео смотрят за несколько сессий. Чтобы привлечь внимание пользователей, нужно предлагать разнообразные видеоролики, сделать удобный поиск по каталогу. В 2017 году рост прибыли «Мегафон ТВ» составил 60%. Прибыль компании «МегаЛабс» выросла на 90%. Производство и продажа видеороликов — перспективное направление электронной торговли. По данным агентства Sandwine, на стриминг видео приходится 58% входящего и 23% исходящего трафика. Рост потребления видео-контента наблюдается во всех странах.

Игры и приложения

Главные площадки для покупки мобильных игр и приложений — Google Play и App Store. Игры для ноутбука и компьютера можно приобрести на Steam или Origin (EA Games), для консоли — на Play Station Plus или Xbox Live Gold. В интернете есть много онлайн-игр с подпиской за доступ или дополнительными платными функциями.

В 2018 году прибыль App Store составила $42,5 миллиарда. Это в 2,5 раза больше, чем прибыль у Google Play. Разница вызвана высокой платежеспособностью клиентов Apple. В 2020 году планируется увеличение дохода от App Store на $20 миллиардов. В 2013 году жители СНГ впервые потратили больше денег на покупку игр, чем на просмотр кино. Самыми популярными стали онлайн-игры с многопользовательским режимом (30% рынка). На втором месте — социальные приложения (26% рынка). По нашим данным, в 2018 году каждый 4 россиянин играл в компьютерные игры. Объем российского рынка составил $39 миллионов. Россия вышла на первое место в мире по покупке игрового контента. По прогнозам, в 2019 году рынок превысит объем $55 миллиона.

Книги и аудиокниги

Рынок по продаже электронных книг делят «Литрес» и Bookmate. Их иностранные конкуренты пока не освоили российский рынок. Продажи компании «Литрес» в 2018 году выросли на 47%, при этом более 50% покупок было совершено с мобильных устройств. Согласно нашим исследованиям, в 2019—2020 гг. 59% пользователей интернета будут читать платные и бесплатные книги, а 23% людей будут читать только платную литературу. Главная причина такого выбора — желание вознаградить автора за труд.

Электронные СМИ

В 2011 году в России появились платные СМИ. Газета «Ведомости» создала на сайте раздел с платными статьями. Два года спустя платную подписку ввел канал «Дождь». В 2014 году появился проект Slon, сейчас известный как Republic. Выручка Republic составляет 4,6 миллиона рублей за месяц. На проект подписано 20 000 пользователей. По данным сайта «Журналист», каждое третье издание в мире предлагает платную подписку. Издания публикуют часть материалов бесплатно, чтобы читатели могли оценить качество статей, и предлагают подписку на закрытый платный раздел. В среднем прибыль электронного издания растет на 8-12% за год. Некоторые издания предлагают читателям внести добровольный платеж на развитие ресурса. По такой схеме работают «Медиазона» и «Новая газета». Согласно исследованиям Reuters Digital News Report, 14% пользователей интернета когда-либо подписывались на платные статьи.

Перспективы торговли контентом

На постсоветском пространстве рынок торговли цифровым контентом развивается медленно. В России низкая покупательная способность населения, развита культура пиратства. По данным MUSO Reveals, наша страна занимает второе место в мире по потреблению пиратского контента. В то же время эксперты прогнозируют рост электронной торговли ближайшие 3-4 года.

Читать еще:  Fortnite — Выступит известный рэпер Трэвис Скотт

Какие факторы будут способствовать развитию цифрового рынка в России:

  • Ужесточение антипиратского законодательства. Блокировка пиратских ресурсов.
  • Увеличение аудитории платежеспособных пользователей интернета.
  • Повышение гражданской сознательности. Понимание ценности авторского права.
  • Улучшение качества материала и удобства сервисов благодаря конкуренции в отрасли.
  • Повышение доверия к электронным платежным системам. Распространение электронных денег.

По прогнозу Megogo, темпы роста российского рынка будут составлять 10% за год. Наибольшую прибыль получат сайты-агрегаторы контента разных типов. По данным Relap, объем российского рынка вырос со 100 миллиардов рублей в 2011 году до 234 миллиардов рублей в 2016 году. Аналитики утверждают, что положительная динамика будет сохраняться.

Что делать бизнесу?

Большая часть рынка цифрового контента принадлежит корпорациям. Конкурировать с ними на равных достаточно сложно. Шанс на успех есть у бизнесменов, которые предложат потребителям качественный контент, удобный сервис, инновационные решения.

Как достичь успеха на рынке торговли контентом в 2019 году:

  • Публиковать часть контента бесплатно, чтобы пользователи могли оценить качество.
  • Создать удобный сервис для просмотра контента на разных устройствах.
  • Обеспечить удобный алгоритм оплаты, использовать разные платежные системы.
  • Своевременно устранять все технические сбои и ошибки в работе сайта.
  • Предложить оформить подписку, а не продавать отдельные файлы.
  • Не продавать политический, рекламный и другой заказной контент.
  • Не публиковать материалы, запрещенные законодательством РФ.
  • Вести диалог с клиентами, реагировать на предложения и отрицательные отзывы.
  • По данным Okko, 300 рублей — максимальная сумма подписки, приемлемая для клиентов.

Войти на российский рынок цифрового контента будет сложно, но возможно. В западных странах перед начинающими бизнесменами стоят более высокие барьеры. Чтобы достичь успеха на рынке, нужно развивать конкурентные преимущества, предлагать качественные материалы по низкой цене.

Рынок

2017 год был для Valve самым успешным за его историю. Любой показатель, который вы только можете себе вообразить, вырос: суммарное число проданных игр, аудитория, суммарная выручка и так далее.

Добавьте к этой цифре фритуплейные тайтлы и микроплатежи и вы увидите общую цифру, которая значительно больше $5 млрд. Конечно, не все эти деньги прошли через Valve, солидная часть продаж пришлась на сторонние сайты и даже ритейл. Однако размер рынка, контролируемого всего одной частной компанией, все равно изумляет.

К концу 2017 года у Steam было 291 млн пользователей, которые сыграли минимум в одну игру минимум один раз. 22% из них появилось в 2017 году, так что если вы волновались, что Steam привлекает только возрастную хардкорную аудиторию, то это не так. Мы не знаем распределение аудитории по возрасту, но Steam из года в год добавляет все больше новых пользователей.

За последние две недели на Steam в разные игры всего сыграло 57 млн людей. Steam меньше, чем некоторые проекты в плане активной аудитории (вроде, Minecraft или League of Legends), но все равно огромен.

Главная и единственная эмоция, которую вызывает удержание в Steam, — шок. Нет никакой другой игры, которая может продемонстрировать подобного уровня удержание за целый год. Но это, конечно, только потому, что Steam — равнодушная к железу площадка, которую надо сравнивать с Amazon или eBay, а не обычными играми или даже игровыми платформами.

Незначительное падение удержания Steam за последние годы можно объяснить большим числом недавно присоединившихся пользователей.

Новые пользователи покупают меньше игр, чем старые. Тем более, большинство из них — из развивающихся стран, вроде Китая или Филиппин. И пусть 1 как медианное значение, отображающее число игр у пользователей Steam, выглядит низким, необходимо отметить: если пользователи удерживаются и продолжают пользоваться Steam, они с большой вероятностью купят больше игр.

15 как нынешняя медиана количества игр у пользователей, которые присоединились к Steam в 2003 году, выглядит высоким значением, но это всего лишь одна игра в год. Ничего экстраординарного или даже удивительного.

Молния: в Steam много игр. Но вы об этом в курсе, правда?

Продажи Steam сильно перекошены к топу из всего 100 игр (0,5% от всех), на который приходится 50% суммарной выручки. Если добавить микроплатежи и фритуплейные тайтлы, то, скорее всего, перекос будет еще сильнее.

Топ 20 не удивляет. PUBG как главный тяжеловес забирает домой $600 млн (напомню, без учета микроплатежей). Также приятно видеть охапку инди-тайтлов: Divinity: Original Sin 2, ARK, Rocket League и обожаемый фанатами Cuphead.

Если вы просто взгляните на топовые 20 игр, ситуация не особо изменилась. Игре по-прежнему необходимо заработать $22 млн для того, чтобы попасть в Топ 20. Так почему такая истерика по поводу индиапокалипсиса?

Потому, что в то время, пока топовые игры в безопасности, ситуация с остальными не столь радостная.

Когда я написал свою первую статью о Steam три года назад, медиана составляла 32 тысячи владельцев.

Ситуация с ценами также все более и более нездоровая и напоминает мне то, что творилось с App Store до iOS 11.

Гонка к ценнику в

Выводы

2017 год был лучшим годом для Valve: больше игр, больше продаж, больше игроков.

Однако и близко не было необходимого числа игроков для покупки всех новых тайтлов.

Основные продажи Steam пришлись на топовые игры, но так было всегда. Просто в этот раз в самый хвост добавилось так много проектов, что это повлияло на средние значения.

И это сделано Steam похожим на большинство развлекательных рынков (подумайте, ведь также обстоит дело на рынке кино, музыки и книг).

Игры с высокими ценниками делают больше денег, особенно это касается ААА-проектов за полную стоимость.

В Китае много пользователей Steam, но не похоже, что они покупают что-то, кроме PUBG.

Китай — крупнейший игровой рынок в мире, но пока это не справедливо в отношении Steam.

Steam Direct привел к существенному росту новых тайтлов, но его влияние не так уж велико, если сравнивать с последствиями запуска Greenlight.

Steam Greenlight запустил маховик и хотя Direct убрал некоторые барьеры, но даже если бы Greenlight до сих пор существовал, мы бы увидели в прошлом году больше новых игр, чем когда-либо ранее.

началась.

Отчасти это можно объяснить огромном числом выпущенных новых игр. То есть, подсчет медиан и средних значений потеряло смысл. Поэтому я вместо этого начал проверять топ 500, топ 1000 и топ 2000 игр на Steam.

Во всех перечисленных диапазонах наблюдается небольшое годовое падение, но оно действительно незначительное — где-то от 3% до 7%. Это можно списать как на тех игроков, которые покупают PUBG, так и на любые новые небольшие тайтлы.

Несмотря на то, что у Steam последний год был самым успешным за все время его существования, число новых пользователей, приходящих на платформу и покупающих игры, не может угнаться за количеством новых выходящих проектов. На графике выше вы можете видеть суммарное время, которое пользователи Steam тратят на игру в инди-проекты. Оно растет с каждой распродажей Steam, но не так существенно.

Причина в том, что Steam Direct принес множество новых тайтлов на платформу. Впрочем, по разрушительности он со Steam Greenlight и рядом не стоял.

Но давайте вернемся обратно к ценам. Я уже упомянул, что средние цены на игры в Steam падают. Ситуацию серьезно усугубляют регулярные распродажи, которые приучили пользователей к списку желаемого и ожиданию скидки вместо мгновенной покупки.

Если вы посмотрите на график сегментации игр по максимальной цене, вы увидите нормальное распределение вокруг значения в $9,99, так называемого лакомого кусочка, который так любят многие инди.

Но ситуация выглядит совсем иначе, если вы взглянете на распределение итоговой выручки между играми различной ценовой категории (даже с учетом всех распродаж и скидок).

Мы видим прежнее нормальное распределение, но в этот раз вокруг значения в $19,99 и огромного всплеска, касающегося фулл-прайсовых игр.

Сюрприз: дешевые игры не зарабатывают много денег. Люди по-прежнему преимущественно покупают довольно дорогие и качественные игры.

Рынок цифрового контента: прогноз развития

Венера Шайдуллина

Рынок цифрового контента появился около 20 лет назад и за это время стал одним из крупнейших сегментов экономики. Товарами служат информационно-развлекательные материалы: аудио, видео, тексты, игры, приложения. Для торговли используются виртуальные площадки, файлы распространяются по цифровым каналам. Торговля цифровым контентом в России стремительно развивается.

По данным Центра исследований и экспертиз ДПРЭД Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, в 2018 году 22% россиян покупали цифровой контент. В 2015 году аналогичный показатель составил 6%. Пользователи назвали причины, по которым они выбирают платный контент:

  • Качество. Выбирая платный контент, пользователи уверены, что получат фильм в высоком разрешении, а не «снятый на коленке», текстовый файл, а не отсканированную книгу и т. д.
  • Быстрота. Покупая контент, не нужно тратить время на поиск файлов на пиратских сайтах.
  • Безопасность. При скачивании файла с официального ресурса нет риска скачать вирус.

Только 9% опрошенных людей признались, что платят за контент регулярно. Главные причины, по которой люди отказываются платить за материалы, — это низкий уровень доходов и непонимание сути авторского права. Некоторые из опрошенных заявили, что не доверяют любым покупкам в интернете.

Платная музыка

Первый сервис по торговле электронной музыкой в России запустил «Яндекс». Сервис «Музыка» начал работу в 2010 году. Спустя 2 года появилось приложение для прослушивания музыки на телефонах. В 2018 году количество слушателей «Яндекс.Музыки» составило 20 миллионов человек. Платная подписка подключена у 1,75% слушателей. В 2013 году россиянам стал доступен Google Play Music, который также имеет мобильную версию. В 2015 году Apple представила службу Apple Music для покупки музыкальных композиций из iTunes Store. В 2018 году число россиян, которые покупают музыку в интернете на любом сервисе, не превысило 1 миллиона. Такая тенденция сохранится и на 2019—2020 гг.

Видеоконтент

Самым крупным участником рынка является Netflix. Аудитория сервиса достигла 130 миллионов человек из 190 стран. Популярные видеосервисы в России: Megogo, Ivi, Okko, «Амедиатека». Крупнейший российский сервис Megogo предлагает платный доступ к кинофильмам и онлайн-телевидению.

По нашим данным, от 68% до 83% людей смотрят видео с мобильного телефона. Эти люди предпочитают короткие ролики, а длинное видео смотрят за несколько сессий. Чтобы привлечь внимание пользователей, нужно предлагать разнообразные видеоролики, сделать удобный поиск по каталогу. В 2017 году рост прибыли «Мегафон ТВ» составил 60%. Прибыль компании «МегаЛабс» выросла на 90%. Производство и продажа видеороликов — перспективное направление электронной торговли. По данным агентства Sandwine, на стриминг видео приходится 58% входящего и 23% исходящего трафика. Рост потребления видео-контента наблюдается во всех странах.

Игры и приложения

Главные площадки для покупки мобильных игр и приложений — Google Play и App Store. Игры для ноутбука и компьютера можно приобрести на Steam или Origin (EA Games), для консоли — на Play Station Plus или Xbox Live Gold. В интернете есть много онлайн-игр с подпиской за доступ или дополнительными платными функциями.

В 2018 году прибыль App Store составила $42,5 миллиарда. Это в 2,5 раза больше, чем прибыль у Google Play. Разница вызвана высокой платежеспособностью клиентов Apple. В 2020 году планируется увеличение дохода от App Store на $20 миллиардов. В 2013 году жители СНГ впервые потратили больше денег на покупку игр, чем на просмотр кино. Самыми популярными стали онлайн-игры с многопользовательским режимом (30% рынка). На втором месте — социальные приложения (26% рынка). По нашим данным, в 2018 году каждый 4 россиянин играл в компьютерные игры. Объем российского рынка составил $39 миллионов. Россия вышла на первое место в мире по покупке игрового контента. По прогнозам, в 2019 году рынок превысит объем $55 миллиона.

Книги и аудиокниги

Рынок по продаже электронных книг делят «Литрес» и Bookmate. Их иностранные конкуренты пока не освоили российский рынок. Продажи компании «Литрес» в 2018 году выросли на 47%, при этом более 50% покупок было совершено с мобильных устройств. Согласно нашим исследованиям, в 2019—2020 гг. 59% пользователей интернета будут читать платные и бесплатные книги, а 23% людей будут читать только платную литературу. Главная причина такого выбора — желание вознаградить автора за труд.

Электронные СМИ

В 2011 году в России появились платные СМИ. Газета «Ведомости» создала на сайте раздел с платными статьями. Два года спустя платную подписку ввел канал «Дождь». В 2014 году появился проект Slon, сейчас известный как Republic. Выручка Republic составляет 4,6 миллиона рублей за месяц. На проект подписано 20 000 пользователей. По данным сайта «Журналист», каждое третье издание в мире предлагает платную подписку. Издания публикуют часть материалов бесплатно, чтобы читатели могли оценить качество статей, и предлагают подписку на закрытый платный раздел. В среднем прибыль электронного издания растет на 8-12% за год. Некоторые издания предлагают читателям внести добровольный платеж на развитие ресурса. По такой схеме работают «Медиазона» и «Новая газета». Согласно исследованиям Reuters Digital News Report, 14% пользователей интернета когда-либо подписывались на платные статьи.

Читать еще:  Fortnite — Выступит известный рэпер Трэвис Скотт

Перспективы торговли контентом

На постсоветском пространстве рынок торговли цифровым контентом развивается медленно. В России низкая покупательная способность населения, развита культура пиратства. По данным MUSO Reveals, наша страна занимает второе место в мире по потреблению пиратского контента. В то же время эксперты прогнозируют рост электронной торговли ближайшие 3-4 года.

Какие факторы будут способствовать развитию цифрового рынка в России:

  • Ужесточение антипиратского законодательства. Блокировка пиратских ресурсов.
  • Увеличение аудитории платежеспособных пользователей интернета.
  • Повышение гражданской сознательности. Понимание ценности авторского права.
  • Улучшение качества материала и удобства сервисов благодаря конкуренции в отрасли.
  • Повышение доверия к электронным платежным системам. Распространение электронных денег.

По прогнозу Megogo, темпы роста российского рынка будут составлять 10% за год. Наибольшую прибыль получат сайты-агрегаторы контента разных типов. По данным Relap, объем российского рынка вырос со 100 миллиардов рублей в 2011 году до 234 миллиардов рублей в 2016 году. Аналитики утверждают, что положительная динамика будет сохраняться.

Что делать бизнесу?

Большая часть рынка цифрового контента принадлежит корпорациям. Конкурировать с ними на равных достаточно сложно. Шанс на успех есть у бизнесменов, которые предложат потребителям качественный контент, удобный сервис, инновационные решения.

Как достичь успеха на рынке торговли контентом в 2019 году:

  • Публиковать часть контента бесплатно, чтобы пользователи могли оценить качество.
  • Создать удобный сервис для просмотра контента на разных устройствах.
  • Обеспечить удобный алгоритм оплаты, использовать разные платежные системы.
  • Своевременно устранять все технические сбои и ошибки в работе сайта.
  • Предложить оформить подписку, а не продавать отдельные файлы.
  • Не продавать политический, рекламный и другой заказной контент.
  • Не публиковать материалы, запрещенные законодательством РФ.
  • Вести диалог с клиентами, реагировать на предложения и отрицательные отзывы.
  • По данным Okko, 300 рублей — максимальная сумма подписки, приемлемая для клиентов.

Войти на российский рынок цифрового контента будет сложно, но возможно. В западных странах перед начинающими бизнесменами стоят более высокие барьеры. Чтобы достичь успеха на рынке, нужно развивать конкурентные преимущества, предлагать качественные материалы по низкой цене.

География

В феврале этого года «Опрос о конфигурации компьютера» от Steam сообщил, что у 64% пользователей платформы языком по умолчанию на компьютере стоит упрощенный китайский. Это приводит многих к мысли, что Китай завоевывает Steam.

И это при том, что Steam официально недоступен в Китае. Valve позволено оперировать только в Гонконге. Конечно, игроки материкового Китая игнорируют это ограничение и все равно играют на Steam.

Если вы взгляните на аудиторию, реально во что-то играющую, цифры будут иными. Да, есть всплеск в числе игроков из Китая, но не в количестве игр, ими покупаемых.

Согласитесь, между 19,5% и 64% — большая разница, правильно? Она еще больше, если обратите внимание на число игр, которыми они обладают: 64% против 5,4%.

Реальная ситуация — дикая и в каком-то смысле смешная. С ростом популярности PUBG в Китае, многие локальные киберкафе начали ставить Steam на свои машины, чтобы их клиенты могли играть в PUBG.

Большинство этих киберкафе ставят только сам Steam, но не игру. Отсюда такое несоответствие между числом машин и игроков.

Но некоторые киберкафе покупают и PUBG. Средний размер платы за час игры всего в $3 и наличие самого популярного нового тайтла помогают им привлечь клиентов.

Возможность сыграть на чужом аккаунте без бана за мошенничество, привела к росту числа китайский PUBG-читеров.

Вот только он для владельцев кафе не так уж страшен. Даже если машина банится, разбан обходиться в $15. Это можно назвать незначительной бизнес-издержкой.

А теперь для сравнения возьмем США.

Доля американских пользователей постепенно падает, но не потому, что американцы играют меньше. Просто Steam достиг точки насыщения в большинстве западных стран.

Пользователи из США покупают значительно больше, чем люди из Китая. Опять же, это ожидаемо, учитывая разницу в ВВП на душу населения.

В общем, забывать о Китае как о рынке для вашей игры, не стоит, но при этом следует держать в уме: на Steam Китай все еще меньше США.

Но они, конечно же, очень много играют в PUBG.

Говоря о рынках, Китай и Россия — две огромные страны, где люди покупают инди-игры. Но есть нюанс. Из-за того, что они в среднем покупают меньше, а также пользуются региональными ценниками, делает эти рынки менее прибыльными.

По этой причине США и большие страны Западной Европы остаются главными рынками для инди на Steam.

Рынок цифрового контента: прогноз развития

Венера Шайдуллина

Рынок цифрового контента появился около 20 лет назад и за это время стал одним из крупнейших сегментов экономики. Товарами служат информационно-развлекательные материалы: аудио, видео, тексты, игры, приложения. Для торговли используются виртуальные площадки, файлы распространяются по цифровым каналам. Торговля цифровым контентом в России стремительно развивается.

По данным Центра исследований и экспертиз ДПРЭД Финансового университета при Правительстве Российской Федерации, в 2018 году 22% россиян покупали цифровой контент. В 2015 году аналогичный показатель составил 6%. Пользователи назвали причины, по которым они выбирают платный контент:

  • Качество. Выбирая платный контент, пользователи уверены, что получат фильм в высоком разрешении, а не «снятый на коленке», текстовый файл, а не отсканированную книгу и т. д.
  • Быстрота. Покупая контент, не нужно тратить время на поиск файлов на пиратских сайтах.
  • Безопасность. При скачивании файла с официального ресурса нет риска скачать вирус.

Только 9% опрошенных людей признались, что платят за контент регулярно. Главные причины, по которой люди отказываются платить за материалы, — это низкий уровень доходов и непонимание сути авторского права. Некоторые из опрошенных заявили, что не доверяют любым покупкам в интернете.

Платная музыка

Первый сервис по торговле электронной музыкой в России запустил «Яндекс». Сервис «Музыка» начал работу в 2010 году. Спустя 2 года появилось приложение для прослушивания музыки на телефонах. В 2018 году количество слушателей «Яндекс.Музыки» составило 20 миллионов человек. Платная подписка подключена у 1,75% слушателей. В 2013 году россиянам стал доступен Google Play Music, который также имеет мобильную версию. В 2015 году Apple представила службу Apple Music для покупки музыкальных композиций из iTunes Store. В 2018 году число россиян, которые покупают музыку в интернете на любом сервисе, не превысило 1 миллиона. Такая тенденция сохранится и на 2019—2020 гг.

Видеоконтент

Самым крупным участником рынка является Netflix. Аудитория сервиса достигла 130 миллионов человек из 190 стран. Популярные видеосервисы в России: Megogo, Ivi, Okko, «Амедиатека». Крупнейший российский сервис Megogo предлагает платный доступ к кинофильмам и онлайн-телевидению.

По нашим данным, от 68% до 83% людей смотрят видео с мобильного телефона. Эти люди предпочитают короткие ролики, а длинное видео смотрят за несколько сессий. Чтобы привлечь внимание пользователей, нужно предлагать разнообразные видеоролики, сделать удобный поиск по каталогу. В 2017 году рост прибыли «Мегафон ТВ» составил 60%. Прибыль компании «МегаЛабс» выросла на 90%. Производство и продажа видеороликов — перспективное направление электронной торговли. По данным агентства Sandwine, на стриминг видео приходится 58% входящего и 23% исходящего трафика. Рост потребления видео-контента наблюдается во всех странах.

Игры и приложения

Главные площадки для покупки мобильных игр и приложений — Google Play и App Store. Игры для ноутбука и компьютера можно приобрести на Steam или Origin (EA Games), для консоли — на Play Station Plus или Xbox Live Gold. В интернете есть много онлайн-игр с подпиской за доступ или дополнительными платными функциями.

В 2018 году прибыль App Store составила $42,5 миллиарда. Это в 2,5 раза больше, чем прибыль у Google Play. Разница вызвана высокой платежеспособностью клиентов Apple. В 2020 году планируется увеличение дохода от App Store на $20 миллиардов. В 2013 году жители СНГ впервые потратили больше денег на покупку игр, чем на просмотр кино. Самыми популярными стали онлайн-игры с многопользовательским режимом (30% рынка). На втором месте — социальные приложения (26% рынка). По нашим данным, в 2018 году каждый 4 россиянин играл в компьютерные игры. Объем российского рынка составил $39 миллионов. Россия вышла на первое место в мире по покупке игрового контента. По прогнозам, в 2019 году рынок превысит объем $55 миллиона.

Книги и аудиокниги

Рынок по продаже электронных книг делят «Литрес» и Bookmate. Их иностранные конкуренты пока не освоили российский рынок. Продажи компании «Литрес» в 2018 году выросли на 47%, при этом более 50% покупок было совершено с мобильных устройств. Согласно нашим исследованиям, в 2019—2020 гг. 59% пользователей интернета будут читать платные и бесплатные книги, а 23% людей будут читать только платную литературу. Главная причина такого выбора — желание вознаградить автора за труд.

Электронные СМИ

В 2011 году в России появились платные СМИ. Газета «Ведомости» создала на сайте раздел с платными статьями. Два года спустя платную подписку ввел канал «Дождь». В 2014 году появился проект Slon, сейчас известный как Republic. Выручка Republic составляет 4,6 миллиона рублей за месяц. На проект подписано 20 000 пользователей. По данным сайта «Журналист», каждое третье издание в мире предлагает платную подписку. Издания публикуют часть материалов бесплатно, чтобы читатели могли оценить качество статей, и предлагают подписку на закрытый платный раздел. В среднем прибыль электронного издания растет на 8-12% за год. Некоторые издания предлагают читателям внести добровольный платеж на развитие ресурса. По такой схеме работают «Медиазона» и «Новая газета». Согласно исследованиям Reuters Digital News Report, 14% пользователей интернета когда-либо подписывались на платные статьи.

Перспективы торговли контентом

На постсоветском пространстве рынок торговли цифровым контентом развивается медленно. В России низкая покупательная способность населения, развита культура пиратства. По данным MUSO Reveals, наша страна занимает второе место в мире по потреблению пиратского контента. В то же время эксперты прогнозируют рост электронной торговли ближайшие 3-4 года.

Какие факторы будут способствовать развитию цифрового рынка в России:

  • Ужесточение антипиратского законодательства. Блокировка пиратских ресурсов.
  • Увеличение аудитории платежеспособных пользователей интернета.
  • Повышение гражданской сознательности. Понимание ценности авторского права.
  • Улучшение качества материала и удобства сервисов благодаря конкуренции в отрасли.
  • Повышение доверия к электронным платежным системам. Распространение электронных денег.

По прогнозу Megogo, темпы роста российского рынка будут составлять 10% за год. Наибольшую прибыль получат сайты-агрегаторы контента разных типов. По данным Relap, объем российского рынка вырос со 100 миллиардов рублей в 2011 году до 234 миллиардов рублей в 2016 году. Аналитики утверждают, что положительная динамика будет сохраняться.

Что делать бизнесу?

Большая часть рынка цифрового контента принадлежит корпорациям. Конкурировать с ними на равных достаточно сложно. Шанс на успех есть у бизнесменов, которые предложат потребителям качественный контент, удобный сервис, инновационные решения.

Как достичь успеха на рынке торговли контентом в 2019 году:

  • Публиковать часть контента бесплатно, чтобы пользователи могли оценить качество.
  • Создать удобный сервис для просмотра контента на разных устройствах.
  • Обеспечить удобный алгоритм оплаты, использовать разные платежные системы.
  • Своевременно устранять все технические сбои и ошибки в работе сайта.
  • Предложить оформить подписку, а не продавать отдельные файлы.
  • Не продавать политический, рекламный и другой заказной контент.
  • Не публиковать материалы, запрещенные законодательством РФ.
  • Вести диалог с клиентами, реагировать на предложения и отрицательные отзывы.
  • По данным Okko, 300 рублей — максимальная сумма подписки, приемлемая для клиентов.

Войти на российский рынок цифрового контента будет сложно, но возможно. В западных странах перед начинающими бизнесменами стоят более высокие барьеры. Чтобы достичь успеха на рынке, нужно развивать конкурентные преимущества, предлагать качественные материалы по низкой цене.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector