Золотая молодежь
Золотая молодежь. Киберспортсмены не старше 20 лет, заработавшие на турнирах свыше миллиона долларов
В США завершился чемпионат мира по королевской битве Fortnite. Про-геймеры, занявшие самые высокие позиции на Fortnite World Cup, ворвались в список самых богатых киберспортсменов по заработанным призовым. Примечательно, что большинство этих геймеров не старше 20 лет.
Знакомим вас с полным списком молодых киберспортсменов, которые заработали больше миллиона долларов в разных дисциплинах.
Уилльямс Zayt Обин (19 лет) — 1 044 750$
Открывает рейтинг 19-летний канадец, который успешно выступил на Fortnite World Cup.
Чемпионат мира прошел с 26 по 29 июля в Нью-Йорке на теннисном стадионе имени Артура Эша. Его общий призовой фонд составил 30 миллионов долларов — это позволило всем участникам заметно обогатиться.
Одним из счастливцев и стал Обин — он занял четвертое место в соревновании дуэтов, получив за это 750 тысяч долларов. Еще 50 тысяч упали в его копилку за 36 место в одиночном соревновании.
Обин уже второй год успешно выступает на турнирах по Fortnite. Его суммарный заработок перевалил за 1 миллион долларов.
Джейден Wolfiez Эшман (15 лет) — 1 136 800$
Как выглядит типичное лето 15-летнего подростка? Съездить к бабушке в деревню или на море, забыть про домашнее чтение… В таком возрасте сложно ждать от ребенка помощи в вопросе наращивания семейного бюджета. Да, конечно, иногда случается торговать фруктами в условном Геленджике, но это вряд ли рассматривается как серьезная помощь.
А вот Джейден сумел сделать свою семью по-настоящему обеспеченной. Он занял второе место в состязании дуэтов на ЧМ по Fortnite. За серебро геймеры получили 2,2 миллиона долларов. Конкретно Эшману достался приз в размере 1,1 миллиона.
Ян Chalice Шэньи (20 лет) — 1 161 635$
Китайский про-геймер возвращает нас из мира фантастики в суровую реальность, где во всех дайджестах с призовыми в киберспорте царствуют представители дисциплины Dota 2.
Если Эшман был рад своему второму месту на ЧМ по Fortnite, то Шэньи точно не устроило поражение в финале The International в 2018 году. Он в составе PSG.LGD мощно провел прошлый сезон и был одним из главных фаворитов. Даже в гранд-финале китайский клуб выигрывал со счетом 2:0 и был в шаге от чемпионства, но случился OG. В итоге вместо 11 миллионов призовых команда получила «жалкие» 4,1 миллиона. Лично Шэньи досталось 817 тысяч, что вместе с призовыми от других турниров позволило ему войти в клуб миллионеров.
Нейт Kreo Ку (18 лет) — 1 167 550$
Fortnite — очень популярная у молодежи королевская битва. Поэтому не стоит удивляться, что в этой дисциплине много юных миллионеров. Особенно после завершения ЧМ.
Нейт яка стал обладателем деревянной медали в соло турнире. За четвертое место банковский счет геймера, если он у него, конечно, есть, пополнился на миллион долларов.
Шейн EpikWhale — 1 264 950$
Да, да — Fortnite World Cup, более миллиона призовых за третье место в одиночном соревновании. Уже глаз замыливается от этих сумм, устаешь реагировать. Но таковы реалии киберспорта.
Не стоит забывать, что большинство участников ЧМ по Fortnite — несовершеннолетние. Многие из них скрывают свой настоящий возраст, так делает и Шейн. Но по фотографиям можно сделать вывод, что парню еще нет 21 года.
Эмиль Nyhrox Педерсен (16 лет) — 1 512 536$
Наконец добрались и до чемпиона мира, правда, в парном соревновании. До этого турнира у норвежского киберспортсмена было всего 12 тысяч заработанных призовых. По меркам киберспорта это очень маленькие деньги. Игроки с такими показателями не представлены в сводном рейтинге самых богатых киберспортсменов, во всяком случает в топ-500.
Сумма за первое место (3 миллиона на дуэт) — солидная. Как и мировые просмотры чемпионата. По данным Esports Charts, пик зрителей был зафиксирован во время шестого матча турнира: одновременно за игрой наблюдало 2,3 миллиона человек. Тем временем сказать, что ЧМ вызвал ажиотаж в России, сложно — всего 26,4 тысячи зрителей в пике.
Дэвид Aqua (17 лет) — 1 568 667$
Чуть лучше ситуация с призовыми обстоит у напарника Педерсена по ЧМ. Aqua выступил в одиночном режиме, но, видимо, ставка игрока была сделана на дуэт. Первое место сильно контрастирует с 94-м, занятым им в одиночке. Зато +50 тысяч долларов в копилку.
Роман RAMZES666 Кушнарев (20 лет) — 1 572 276$
25 побед на официальных турнирах, 11 серебряных наград и 16 бронзовых… Очень мощная статистика у одного из лидеров состава российской организации Virtus.pro по Dota 2.
«Рамзес» известен не только благодаря своим успехам на про-сцене, он снимается в рекламе и часто меняет имидж. В мае этого года геймер вошел в топ-3 самых перспективных россиян до 30 лет по версии журнала Forbes в категории «Спорт и киберспорт».
Но главный турнир The International пока так и не покорился Кушнареву, в этом году у него есть очередной шанс на победу.
Чжан y` Липин (20 лет) — 2 033 175$
А вот Липин уже реализовал свой шанс в 2016 году, когда ему было 18 лет. Он вместе с Wings Gaming завоевал титул чемпиона мира, за что получил 1,8 миллиона долларов.
После той победы киберспортсмен заработал не так много, а в этом году не сумел квалифицироваться на чемпионат мира в составе EHOME.
Анатан ana Фам (19 лет) — 2 873 375$
Мы вплотную подобрались к самым богатым представителям киберспортивной молодежи. Что было необходимо для того, чтобы попасть в топ? Верно, победить на крупном турнире. Именно это в прошлом году и сделал австралиец. Он помог OG совершить чудо и стать чемпионами мира, пробившись с командой в гранд-финал из открытых квалификаций.
За этот успех Фам получил солидную сумму, после чего решил сделать паузу в карьере. Его место в европейской команде пытались занять несколько игроков, но с ними результаты у OG были слабее. Под конец сезона Фам вернулся и с ходу помог команде квалифицироваться на новый The International. Чем закончится эта история? Поживем — увидим.
Кайл Bugha Гирсдорф (16 лет) — 3 025 900$
Задумайтесь на секунду: парень 2002 года рождения заработал 190 миллионов рублей за один вечер. Нет, конечно, он проходил квалификации, тренировался и так далее… Но уложить в голове такой приз все равно очень сложно.
Гирсдорф не считался явным фаворитом турнира, поэтому он вместе с представителями других не самых крупных киберспортивных организаций был лишен возможности визуально пиарить свои команды. Например, владелец клуба Raised by Kings Жоао Нуньес рассказал, что сотрудники Epic Games угрожали дисквалификацией его игроку, если тот не срежет название своего коллектива с футболки. Если приглядеться к форме чемпиона, видно, что на ней есть места с отрезанными частями.
Сумаил SumaiL Хасан (20 лет) — 3 349 914$
И все-таки добро победило зло. Хотя кому как. В общем, самым богатым среди молодежи является представитель Dota 2. Гирсдорфу есть чему поучиться у Сумаила, тот выиграл чемпионат мира в 2015 году, став самым молодым на тот момент киберспортсменом, побеждавшим на TI (16 лет). Потом в 2016-м и 2018-м он занимал третье место. Пакистанский «дотер» стабильно показывает игру высшего уровня уже несколько лет. В этом году он вновь попробует привести Evil Geniuses к высоким местам на TI.
Обзор киберспортивного маркетинга: сегменту удалось показать рост в пандемию
Интерес к киберспорту как к онлайн-развлечению в период пандемии значительно увеличился. Это один из наиболее быстрорастущих сегментов рынка развлечений, хотя его развитие и неоднородно. Sostav вместе с АКАР и командой отдела инноваций MEDIA DIRECTION GROUP — Викторией Хоробрых, Данилом Иванченко и Марией Полкановой — разобрались, как менялось отношение потребителей и инвесторов к этому направлению, а также как эволюционировали киберспортивные рекламные форматы.
АКАР подготовил видеообзор рынка киберспорта вместе с представителями отрасли:
- Спикер — Виктория Хоробрых, руководитель группы по инновациям (Media Direction Digital)
- Модератор дискуссии- Андрей Леонтьев, управляющий директор Media Direction Sport, сопредседатель комитета по спортивному маркетингу АКАР
- Haval — Полина Лангборт, Руководитель отдела маркетинговых коммуникаций
- METRO Cash & Carry, Александр Федосов, заместитель генерального директора по маркетингу
- Maincast — Роман Дворянкин, директор по развитию бизнеса
- ESforce — Сергей Бархударьян, Коммерческий директор.
В период пандемии интерес к киберспорту значительно вырос
Как изменилось потребление игрового контента
В первую волну локдауна пользователи во всем мире действительно стали играть больше. По данным Verizon, на первой неделе марта игровая активность в США в пиковые часы выросла на 75%. А процент просмотра потокового видео увеличился на 12%. Поднялись также и просмотры онлайн-трансляций. Показатели Twitch выросли на 10%, а YouTube Gaming — на 15%.
Оборот платежей в пользу игровых мерчантов в России в марте 2020 года увеличился на 44% по сравнению с аналогичным периодом в 2019-м, подсчитали в Qiwi. В апреле рост покупок ускорился и составил уже 93%, а в мае — 79%. В общей сложности за время изоляции россияне потратили на игры на 71% больше, чем в период с марта по май в 2019 году. А игровой трафик в сети «МегаФона» во второй половине марта вырос на 26%, в мае — по сравнению с началом марта — уже на 31%.
Начал стремительно расти игровой стриминг
Многие видео и стриминговые сервисы отметили в начале режима самоизоляции возросшую нагрузку. YouTube даже временно приостановил автоматическую загрузку видео в высоком качестве.
По данным МТС, число пользователей их стриминговой платформы WASD.TV за период самоизоляции увеличилось в два раза, а число стримеров — на 20%. Кроме того, согласно отчету IDC и Esports Charts, в 15 турнирах, которые были проанализированы до и после пандемии, часы смотрения увеличились на 114% в посткарантинный период, а среднее количество зрителей — на две трети.
Аудитория российского стриминга сегодня составляет порядка 18 млн человек, подсчитали в Qiwi. В «Яндекс.Деньгах» считают, что в среднем она может расти по 20% в год , исходя из роста аудитории аккаунтов на Twitch. Мировая же аудитория, согласно SuperData, в 2019 году составила 944 млн, а в 2020-м может превысить 1 млрд человек.
К киберспорту обратились те спортивные дисциплины, которые традиционно предпочитали офлайн
- Formula 1 отменила все гонки до июля, а в их отсутствие для спортсменов чемпионата мира стали проводить виртуальные заезды в игре F1 2019;
- 29 марта американское ТВ транслировало гонку NASCAR в игре iRacing, которую посмотрело более 1,3 млн зрителей;
- Футбол также перешел в виртуальное пространство: питерский клуб «Зенит» перенес всю свою активность в соцсети и в них регулярно организовывались товарищеские матчи в онлайн-пространстве — в игре PES2020.
Отмены турниров, открытия игровых клубов и франшиз
Самоизоляция сказалась на франшизах, открытиях игровых клубов и проведении LAN-турниров. В пандемию многие из них были отложены, отменены или перенесены в онлайн.
В диджитал были переведены, например, ESL One Los Angeles и Birmingham (Dota 2), ESL Pro League S11 (CS:GO). На неопределенный срок был отложен главный турнир по Dota 2 International 2020, а также российский Epicenter Major 2020. Однако, это не помешало International побить прошлогодний рекорд по призовым — 3 сентября призовой фонд достиг отметки в $35 млн.
Пандемия заставила изменить прогнозы на 2020 год
Исследовательская компания Newzoo из-за коронавируса скорректировала прогноз по рынку киберспорта на 2020 год. По новой оценке, его годовой объем составит $1,059 млрд вместо $1,1 млрд.
Пересмотру подверглись все статьи доходов: прогноз по заработку с цифровой продукции остался на прежнем уровне, а доход со стриминга может оказаться даже выше ранее прогнозируемого. Доход с мерчендайза и продаж билетов снизился, как и спонсорство.
Все это связано именно с пандемией. Вынужденный переход лиг только в онлайн однозначно повлиял на продажу билетов и мерча в сторону снижения из-за специфики самого канала, а отмена мероприятий — это, в том числе, и отказ от спонсорских активаций и спонсорств команд. Стриминг будет приносить больше за счет роста аудитории и количества зрителей.
Поскольку пандемия пока не взята под контроль и имеет волнообразный характер, последствия могут быть более долгосрочными — Newzoo также изменили прогноз и на 2023 год. Выручка должна была достигнуть $1,556 млрд, теперь же ожидается $1,598 млрд.
Факт остается фактом: прирост в 2020 году все равно ожидается, пусть и не такой взрывной — и в аудитории киберспорта (она увеличится на 11,7% — до 495 млн человек в мире), и в размере рынка (прирост составит 10,6% относительно 2019 года).
Вырос интерес к мобильному киберспорту
Тренд на мобильный киберспорт наметился еще в 2019 году. В месяцы первой волны пандемии самым популярным турниром стал апрельский MPL ID Season 5 по Mobile Legends: Bang Bang — пиковая аудитория составила 1,163 млн человек. Для сравнения, самый просматриваемый немобильный премьер-турнир, LCK Spring по League of Legends, на пике смотрели 1,074 млн человек, а IEM Katowice — чуть более 1 млн.
Какие дисциплины стали популярнее
В экосистеме киберспорта самыми важными агентами являются паблишеры и аудитория. Без первых не было бы киберспортивных игр, а без вторых — популярности этих игр и их становления в дисциплину. Нужно учитывать, что киберспорт является очень живым рынком, поэтому рекламодателям стоит отслеживать интерес пользователей к играм, чтобы не упустить новую территорию или точку контакта с нужной аудиторией.
По данным Esports charts, в 15 самых популярных играх Twitch с сентября 2019 года по май 2020 года глобально лидирует League of Legends, Fortnite, Counter-Strike:Global Offensive, Grand Theft Auto V и Dota 2. Общее количество игровых часов выросло на 88% с декабря прошлого года по май этого года. С начала декабря увеличение среднего количества зрителей этих игр составило 89%, а наибольший рост аудитории показали Call of Duty: Modern Warfare, Escape From Tarkov и Grand Theft Auto V — каждая выросла в 2,8 раза.
Картина в России отличается от мировой, поэтому рекламодателям необходимо внимательно следить за изменениями в поведении аудитории, чтобы вовремя находить для себя перспективную дисциплину.
Исторически так сложилось, что локально Dota 2 была очень популярна. Но это не значит, что для охвата нужной аудитории необходимо строить стратегию исключительно вокруг этой дисциплины, и вот почему. В конце прошлого года эксперты Nielsen выяснили, что CS:GO поравнялась с Dota 2.
Есть мнение, что это могло пройти в связи с переходом CS:GO на условно-бесплатную модель в Steam в конце 2018 года, а также с появлением новых игровых режимов, кооперативных заданий, карт и Боевого пропуска по аналогии с Dota 2.
Пользовательская активность в CS:GO растет, и за 2020 год игра несколько раз обновила собственные рекорды по количеству игроков. Например, 17 апреля, по данным Valve, в игре одномоментно находились более 1,3 млн человек, что превысило рекорд Dota 2.
Тем не менее русскоязычные зрители до сих пор больше склоняются к контенту по Dota 2. С марта 2019-го по март 2020-го часы его просмотра перевалили за 100 млн, а The International 2019 стал крупнейшим по пиковой аудитории региона турниром — единовременно его смотрели более 670 тыс. зрителей.
И если Dota 2 — это чаще крупные чемпионаты при поддержке Valve и топовые команды, то по CS:GO проводится больше лиг разного уровня и регионов. Соответственно, при вопросе задач и принятия решения об интеграций в Dota 2 или CS:GO это также надо учитывать — один крупный чемпионат, либо долгосрочное партнерство в лиге.
В России также отметили рост интереса к другим дисциплинам. У Warface за период пандемии показатели в России выросли более чем на 30%, рассказали в Mail.Ru Group. Помимо этого, за год игра успела набрать 4 млн часов просмотров контента по ней, и идет третьей по счету после Dota 2 и CS:GO.
Какие рекламные форматы задействовались активнее
Из-за пандемии и ситуации неопределенности часть игроков рынка решила сократить рекламные бюджеты. Однако многие бренды, наоборот, приоритезировали киберспорт как рекламный канал. Из форматов, рост которых наметился еще в начале 2020 года и будет продолжаться в ближайшее время, можно отметить следующие:
Различного рода интеграции в онлайн-трансляции. Один из самых простых вариантов и видов спонсорства, который, однако, может дать хорошие результаты на знание.
- Брендинг от Halls в ESL One Los Angeles 2020
- Устники и product placement Fruttis в студии на ESL One Los Angeles 2020
- Product placement в студии от GG.Bet на DreamLeague Season 13:The Leipzig Major.
Титульное спонсорство и крупное спонсорство киберспортсменов или команд, совместный контент. Более сложная и трудоемкая история, которая, однако, рассчитана на долгосрочную перспективу. Выгодный захват перспективных игроков и подписание с ними эксклюзива.
- В мае-июне Porsche стал официальным автомобилем чемпионата России по кибергонкам Forza Motorsport 2020. За Porsche было закреплено три этапа соревнований. Каждый из них проходил исключительно на гоночных моделях бренда, что позволяло эмоционально вовлекать пользователей во взаимодействие с брендом и продуктом.
- 16 апреля BMW объявила, что стала спонсором сразу пяти киберспортивных команд — T1, Cloud9, Fnatic, G2 Esports и FunPlus Phoenix. Партнерство подразумевает создание совместного контент, а логотипы автопроизводителя будут размещены на форме составов. Концерн также предоставит игрокам автомобили для трансфера.
- 2 июля Haval и Virtus.Pro объявили о сотрудничестве: бренд стал эксклюзивным спонсором самого титулованного клуба России и СНГ.
Разнообразные интеграции в игры. Тренд, набирающий обороты, и включающий в себя несколько возможностей:
- новое направление в event-менеджменте — создание виртуальных игровых событий;
- работа в сторону освоения внутриигровых рекламных площадей;
- цифровые релизы (скины/костюмы для персонажей).
- Серия выступлений рэпера Трэвиса Скотта в Fortnite, в рамках которых он презентовал свой новый трек — концерт посетили более 27,7 млн пользователей, а ролик на его канале набрал более ста миллионов просмотров.
Странные дни
Сегодня его имя на слуху, но 6-7 лет назад ирландец Брендан был рядовым геймером — работал, путешествовал по миру, прожигал свободное время в Delta Force и America’s Army. И шла бы жизнь фотографа и графического дизайнера своим чередом, не зацепи его внимание DayZ — популярная модификация для Arma 2, милитари-симулятора от Bohemia Interactive. Жестокая забава заинтриговала Грина, однако, по его мнению, хиту Дина Холла чего-то не хватало. Но зачем сидеть сложа руки, набивая посты на форуме с предложениями, если можно стать моддером?
В своём творении PlayerUnknown решил исправить главные недостатки любимых мультиплеерных боевиков. Никаких маленьких и легко запоминающихся карт — пусть ареной для схватки будет огромный остров, в котором пуля может прилететь с любой стороны. Меньше предсказуемости, больше рандома — чтобы каждый матч был уникальным и запоминающимся. И, конечно, надо нагнетать постоянное напряжение. Люди не боты, и кто знает, что они выкинут в следующую минуту? Так на свет появилась DayZ: Battle Royale — грубоватая в деталях, но впечатляющая для фанатской работы проба пера. Геймеры оценили. Да и не только они.
Как только интерес публики переключился на Arma 3, Грин не мешкал, и перенёс своё детище на новый, куда более впечатляющий (и неоптимизированный) движок. Что дальше? Покорение новых высот? Не совсем. Ирландец так и остался бы героем одного мода, не разыщи его сотрудники Daybreak Game Company — их собственному проекту, экшену H1Z1 (ныне известному как Just Survive), как раз требовался дизайнер с опытом создания «королевских битв». Поводов отказаться от шанса совместить приятное с прибыльным Брендан не нашёл — и в 2015-м ненадолго присоединился к студии в качестве консультанта. Плодом сотрудничества обычного моддера и создателей Planetside стал сначала просто режим, а потом и вовсе спин-офф H1Z1: King of the Kill. Или, выражаясь проще, первый профессиональный релиз в новоиспечёном жанре. Если, конечно, не считать The Culling — впрочем, её мало кто помнит.
Арт к H1Z1
Что дальше? Какие планы были у новоявленного гения? PUBG? Отнюдь. Не всё так просто с гвоздём сегодняшней программы. Ведь Battlegrounds — это не дитя Брендана Грина в привычном понимании.
Золотая молодежь. Киберспортсмены не старше 20 лет, заработавшие на турнирах свыше миллиона долларов
В США завершился чемпионат мира по королевской битве Fortnite. Про-геймеры, занявшие самые высокие позиции на Fortnite World Cup, ворвались в список самых богатых киберспортсменов по заработанным призовым. Примечательно, что большинство этих геймеров не старше 20 лет.
Знакомим вас с полным списком молодых киберспортсменов, которые заработали больше миллиона долларов в разных дисциплинах.
Уилльямс Zayt Обин (19 лет) — 1 044 750$
Открывает рейтинг 19-летний канадец, который успешно выступил на Fortnite World Cup.
Чемпионат мира прошел с 26 по 29 июля в Нью-Йорке на теннисном стадионе имени Артура Эша. Его общий призовой фонд составил 30 миллионов долларов — это позволило всем участникам заметно обогатиться.
Одним из счастливцев и стал Обин — он занял четвертое место в соревновании дуэтов, получив за это 750 тысяч долларов. Еще 50 тысяч упали в его копилку за 36 место в одиночном соревновании.
Обин уже второй год успешно выступает на турнирах по Fortnite. Его суммарный заработок перевалил за 1 миллион долларов.
Джейден Wolfiez Эшман (15 лет) — 1 136 800$
Как выглядит типичное лето 15-летнего подростка? Съездить к бабушке в деревню или на море, забыть про домашнее чтение… В таком возрасте сложно ждать от ребенка помощи в вопросе наращивания семейного бюджета. Да, конечно, иногда случается торговать фруктами в условном Геленджике, но это вряд ли рассматривается как серьезная помощь.
А вот Джейден сумел сделать свою семью по-настоящему обеспеченной. Он занял второе место в состязании дуэтов на ЧМ по Fortnite. За серебро геймеры получили 2,2 миллиона долларов. Конкретно Эшману достался приз в размере 1,1 миллиона.
Ян Chalice Шэньи (20 лет) — 1 161 635$
Китайский про-геймер возвращает нас из мира фантастики в суровую реальность, где во всех дайджестах с призовыми в киберспорте царствуют представители дисциплины Dota 2.
Если Эшман был рад своему второму месту на ЧМ по Fortnite, то Шэньи точно не устроило поражение в финале The International в 2018 году. Он в составе PSG.LGD мощно провел прошлый сезон и был одним из главных фаворитов. Даже в гранд-финале китайский клуб выигрывал со счетом 2:0 и был в шаге от чемпионства, но случился OG. В итоге вместо 11 миллионов призовых команда получила «жалкие» 4,1 миллиона. Лично Шэньи досталось 817 тысяч, что вместе с призовыми от других турниров позволило ему войти в клуб миллионеров.
Нейт Kreo Ку (18 лет) — 1 167 550$
Fortnite — очень популярная у молодежи королевская битва. Поэтому не стоит удивляться, что в этой дисциплине много юных миллионеров. Особенно после завершения ЧМ.
Нейт яка стал обладателем деревянной медали в соло турнире. За четвертое место банковский счет геймера, если он у него, конечно, есть, пополнился на миллион долларов.
Шейн EpikWhale — 1 264 950$
Да, да — Fortnite World Cup, более миллиона призовых за третье место в одиночном соревновании. Уже глаз замыливается от этих сумм, устаешь реагировать. Но таковы реалии киберспорта.
Не стоит забывать, что большинство участников ЧМ по Fortnite — несовершеннолетние. Многие из них скрывают свой настоящий возраст, так делает и Шейн. Но по фотографиям можно сделать вывод, что парню еще нет 21 года.
Эмиль Nyhrox Педерсен (16 лет) — 1 512 536$
Наконец добрались и до чемпиона мира, правда, в парном соревновании. До этого турнира у норвежского киберспортсмена было всего 12 тысяч заработанных призовых. По меркам киберспорта это очень маленькие деньги. Игроки с такими показателями не представлены в сводном рейтинге самых богатых киберспортсменов, во всяком случает в топ-500.
Сумма за первое место (3 миллиона на дуэт) — солидная. Как и мировые просмотры чемпионата. По данным Esports Charts, пик зрителей был зафиксирован во время шестого матча турнира: одновременно за игрой наблюдало 2,3 миллиона человек. Тем временем сказать, что ЧМ вызвал ажиотаж в России, сложно — всего 26,4 тысячи зрителей в пике.
Дэвид Aqua (17 лет) — 1 568 667$
Чуть лучше ситуация с призовыми обстоит у напарника Педерсена по ЧМ. Aqua выступил в одиночном режиме, но, видимо, ставка игрока была сделана на дуэт. Первое место сильно контрастирует с 94-м, занятым им в одиночке. Зато +50 тысяч долларов в копилку.
Роман RAMZES666 Кушнарев (20 лет) — 1 572 276$
25 побед на официальных турнирах, 11 серебряных наград и 16 бронзовых… Очень мощная статистика у одного из лидеров состава российской организации Virtus.pro по Dota 2.
«Рамзес» известен не только благодаря своим успехам на про-сцене, он снимается в рекламе и часто меняет имидж. В мае этого года геймер вошел в топ-3 самых перспективных россиян до 30 лет по версии журнала Forbes в категории «Спорт и киберспорт».
Но главный турнир The International пока так и не покорился Кушнареву, в этом году у него есть очередной шанс на победу.
Чжан y` Липин (20 лет) — 2 033 175$
А вот Липин уже реализовал свой шанс в 2016 году, когда ему было 18 лет. Он вместе с Wings Gaming завоевал титул чемпиона мира, за что получил 1,8 миллиона долларов.
После той победы киберспортсмен заработал не так много, а в этом году не сумел квалифицироваться на чемпионат мира в составе EHOME.
Анатан ana Фам (19 лет) — 2 873 375$
Мы вплотную подобрались к самым богатым представителям киберспортивной молодежи. Что было необходимо для того, чтобы попасть в топ? Верно, победить на крупном турнире. Именно это в прошлом году и сделал австралиец. Он помог OG совершить чудо и стать чемпионами мира, пробившись с командой в гранд-финал из открытых квалификаций.
За этот успех Фам получил солидную сумму, после чего решил сделать паузу в карьере. Его место в европейской команде пытались занять несколько игроков, но с ними результаты у OG были слабее. Под конец сезона Фам вернулся и с ходу помог команде квалифицироваться на новый The International. Чем закончится эта история? Поживем — увидим.
Кайл Bugha Гирсдорф (16 лет) — 3 025 900$
Задумайтесь на секунду: парень 2002 года рождения заработал 190 миллионов рублей за один вечер. Нет, конечно, он проходил квалификации, тренировался и так далее… Но уложить в голове такой приз все равно очень сложно.
Гирсдорф не считался явным фаворитом турнира, поэтому он вместе с представителями других не самых крупных киберспортивных организаций был лишен возможности визуально пиарить свои команды. Например, владелец клуба Raised by Kings Жоао Нуньес рассказал, что сотрудники Epic Games угрожали дисквалификацией его игроку, если тот не срежет название своего коллектива с футболки. Если приглядеться к форме чемпиона, видно, что на ней есть места с отрезанными частями.
Сумаил SumaiL Хасан (20 лет) — 3 349 914$
И все-таки добро победило зло. Хотя кому как. В общем, самым богатым среди молодежи является представитель Dota 2. Гирсдорфу есть чему поучиться у Сумаила, тот выиграл чемпионат мира в 2015 году, став самым молодым на тот момент киберспортсменом, побеждавшим на TI (16 лет). Потом в 2016-м и 2018-м он занимал третье место. Пакистанский «дотер» стабильно показывает игру высшего уровня уже несколько лет. В этом году он вновь попробует привести Evil Geniuses к высоким местам на TI.
«Самый несправедливый контракт, что я видел за 30 лет». Теперь понятно, почему Tfue судится с Faze
В субботу на стадионе сразятся 50 лучших дуэтов прогеймеров, многие из которых представляют известные киберспортивные организации – 100 Thieves, Cloud 9, Faze Clan и TSM. Пара победителей получит $3 млн, а самые неудачливые — $100 тысяч.
Места распределят между игроками согласно количеству заработанных очков по итогу 6 матчей.
Очки за матч распределяются следующим образом:
- Победа — 10 очков.
- 2-5 место — 7 очков.
- 6-15 место — 5 очков.
- 16-25 место — 3 очка.
- Каждое убийство дает дополнительное очко.
Турнир пройдет с 20:00 до 23:00 МСК. Церемония награждения состоится в 23:45 МСК.
Обзор киберспортивного маркетинга: сегменту удалось показать рост в пандемию
Интерес к киберспорту как к онлайн-развлечению в период пандемии значительно увеличился. Это один из наиболее быстрорастущих сегментов рынка развлечений, хотя его развитие и неоднородно. Sostav вместе с АКАР и командой отдела инноваций MEDIA DIRECTION GROUP — Викторией Хоробрых, Данилом Иванченко и Марией Полкановой — разобрались, как менялось отношение потребителей и инвесторов к этому направлению, а также как эволюционировали киберспортивные рекламные форматы.
АКАР подготовил видеообзор рынка киберспорта вместе с представителями отрасли:
- Спикер — Виктория Хоробрых, руководитель группы по инновациям (Media Direction Digital)
- Модератор дискуссии- Андрей Леонтьев, управляющий директор Media Direction Sport, сопредседатель комитета по спортивному маркетингу АКАР
- Haval — Полина Лангборт, Руководитель отдела маркетинговых коммуникаций
- METRO Cash & Carry, Александр Федосов, заместитель генерального директора по маркетингу
- Maincast — Роман Дворянкин, директор по развитию бизнеса
- ESforce — Сергей Бархударьян, Коммерческий директор.
В период пандемии интерес к киберспорту значительно вырос
Как изменилось потребление игрового контента
В первую волну локдауна пользователи во всем мире действительно стали играть больше. По данным Verizon, на первой неделе марта игровая активность в США в пиковые часы выросла на 75%. А процент просмотра потокового видео увеличился на 12%. Поднялись также и просмотры онлайн-трансляций. Показатели Twitch выросли на 10%, а YouTube Gaming — на 15%.
Оборот платежей в пользу игровых мерчантов в России в марте 2020 года увеличился на 44% по сравнению с аналогичным периодом в 2019-м, подсчитали в Qiwi. В апреле рост покупок ускорился и составил уже 93%, а в мае — 79%. В общей сложности за время изоляции россияне потратили на игры на 71% больше, чем в период с марта по май в 2019 году. А игровой трафик в сети «МегаФона» во второй половине марта вырос на 26%, в мае — по сравнению с началом марта — уже на 31%.
Начал стремительно расти игровой стриминг
Многие видео и стриминговые сервисы отметили в начале режима самоизоляции возросшую нагрузку. YouTube даже временно приостановил автоматическую загрузку видео в высоком качестве.
По данным МТС, число пользователей их стриминговой платформы WASD.TV за период самоизоляции увеличилось в два раза, а число стримеров — на 20%. Кроме того, согласно отчету IDC и Esports Charts, в 15 турнирах, которые были проанализированы до и после пандемии, часы смотрения увеличились на 114% в посткарантинный период, а среднее количество зрителей — на две трети.
Аудитория российского стриминга сегодня составляет порядка 18 млн человек, подсчитали в Qiwi. В «Яндекс.Деньгах» считают, что в среднем она может расти по 20% в год , исходя из роста аудитории аккаунтов на Twitch. Мировая же аудитория, согласно SuperData, в 2019 году составила 944 млн, а в 2020-м может превысить 1 млрд человек.
К киберспорту обратились те спортивные дисциплины, которые традиционно предпочитали офлайн
- Formula 1 отменила все гонки до июля, а в их отсутствие для спортсменов чемпионата мира стали проводить виртуальные заезды в игре F1 2019;
- 29 марта американское ТВ транслировало гонку NASCAR в игре iRacing, которую посмотрело более 1,3 млн зрителей;
- Футбол также перешел в виртуальное пространство: питерский клуб «Зенит» перенес всю свою активность в соцсети и в них регулярно организовывались товарищеские матчи в онлайн-пространстве — в игре PES2020.
Отмены турниров, открытия игровых клубов и франшиз
Самоизоляция сказалась на франшизах, открытиях игровых клубов и проведении LAN-турниров. В пандемию многие из них были отложены, отменены или перенесены в онлайн.
В диджитал были переведены, например, ESL One Los Angeles и Birmingham (Dota 2), ESL Pro League S11 (CS:GO). На неопределенный срок был отложен главный турнир по Dota 2 International 2020, а также российский Epicenter Major 2020. Однако, это не помешало International побить прошлогодний рекорд по призовым — 3 сентября призовой фонд достиг отметки в $35 млн.
Пандемия заставила изменить прогнозы на 2020 год
Исследовательская компания Newzoo из-за коронавируса скорректировала прогноз по рынку киберспорта на 2020 год. По новой оценке, его годовой объем составит $1,059 млрд вместо $1,1 млрд.
Пересмотру подверглись все статьи доходов: прогноз по заработку с цифровой продукции остался на прежнем уровне, а доход со стриминга может оказаться даже выше ранее прогнозируемого. Доход с мерчендайза и продаж билетов снизился, как и спонсорство.
Все это связано именно с пандемией. Вынужденный переход лиг только в онлайн однозначно повлиял на продажу билетов и мерча в сторону снижения из-за специфики самого канала, а отмена мероприятий — это, в том числе, и отказ от спонсорских активаций и спонсорств команд. Стриминг будет приносить больше за счет роста аудитории и количества зрителей.
Поскольку пандемия пока не взята под контроль и имеет волнообразный характер, последствия могут быть более долгосрочными — Newzoo также изменили прогноз и на 2023 год. Выручка должна была достигнуть $1,556 млрд, теперь же ожидается $1,598 млрд.
Факт остается фактом: прирост в 2020 году все равно ожидается, пусть и не такой взрывной — и в аудитории киберспорта (она увеличится на 11,7% — до 495 млн человек в мире), и в размере рынка (прирост составит 10,6% относительно 2019 года).
Вырос интерес к мобильному киберспорту
Тренд на мобильный киберспорт наметился еще в 2019 году. В месяцы первой волны пандемии самым популярным турниром стал апрельский MPL ID Season 5 по Mobile Legends: Bang Bang — пиковая аудитория составила 1,163 млн человек. Для сравнения, самый просматриваемый немобильный премьер-турнир, LCK Spring по League of Legends, на пике смотрели 1,074 млн человек, а IEM Katowice — чуть более 1 млн.
Какие дисциплины стали популярнее
В экосистеме киберспорта самыми важными агентами являются паблишеры и аудитория. Без первых не было бы киберспортивных игр, а без вторых — популярности этих игр и их становления в дисциплину. Нужно учитывать, что киберспорт является очень живым рынком, поэтому рекламодателям стоит отслеживать интерес пользователей к играм, чтобы не упустить новую территорию или точку контакта с нужной аудиторией.
По данным Esports charts, в 15 самых популярных играх Twitch с сентября 2019 года по май 2020 года глобально лидирует League of Legends, Fortnite, Counter-Strike:Global Offensive, Grand Theft Auto V и Dota 2. Общее количество игровых часов выросло на 88% с декабря прошлого года по май этого года. С начала декабря увеличение среднего количества зрителей этих игр составило 89%, а наибольший рост аудитории показали Call of Duty: Modern Warfare, Escape From Tarkov и Grand Theft Auto V — каждая выросла в 2,8 раза.
Картина в России отличается от мировой, поэтому рекламодателям необходимо внимательно следить за изменениями в поведении аудитории, чтобы вовремя находить для себя перспективную дисциплину.
Исторически так сложилось, что локально Dota 2 была очень популярна. Но это не значит, что для охвата нужной аудитории необходимо строить стратегию исключительно вокруг этой дисциплины, и вот почему. В конце прошлого года эксперты Nielsen выяснили, что CS:GO поравнялась с Dota 2.
Есть мнение, что это могло пройти в связи с переходом CS:GO на условно-бесплатную модель в Steam в конце 2018 года, а также с появлением новых игровых режимов, кооперативных заданий, карт и Боевого пропуска по аналогии с Dota 2.
Пользовательская активность в CS:GO растет, и за 2020 год игра несколько раз обновила собственные рекорды по количеству игроков. Например, 17 апреля, по данным Valve, в игре одномоментно находились более 1,3 млн человек, что превысило рекорд Dota 2.
Тем не менее русскоязычные зрители до сих пор больше склоняются к контенту по Dota 2. С марта 2019-го по март 2020-го часы его просмотра перевалили за 100 млн, а The International 2019 стал крупнейшим по пиковой аудитории региона турниром — единовременно его смотрели более 670 тыс. зрителей.
И если Dota 2 — это чаще крупные чемпионаты при поддержке Valve и топовые команды, то по CS:GO проводится больше лиг разного уровня и регионов. Соответственно, при вопросе задач и принятия решения об интеграций в Dota 2 или CS:GO это также надо учитывать — один крупный чемпионат, либо долгосрочное партнерство в лиге.
В России также отметили рост интереса к другим дисциплинам. У Warface за период пандемии показатели в России выросли более чем на 30%, рассказали в Mail.Ru Group. Помимо этого, за год игра успела набрать 4 млн часов просмотров контента по ней, и идет третьей по счету после Dota 2 и CS:GO.
Какие рекламные форматы задействовались активнее
Из-за пандемии и ситуации неопределенности часть игроков рынка решила сократить рекламные бюджеты. Однако многие бренды, наоборот, приоритезировали киберспорт как рекламный канал. Из форматов, рост которых наметился еще в начале 2020 года и будет продолжаться в ближайшее время, можно отметить следующие:
Различного рода интеграции в онлайн-трансляции. Один из самых простых вариантов и видов спонсорства, который, однако, может дать хорошие результаты на знание.
- Брендинг от Halls в ESL One Los Angeles 2020
- Устники и product placement Fruttis в студии на ESL One Los Angeles 2020
- Product placement в студии от GG.Bet на DreamLeague Season 13:The Leipzig Major.
Титульное спонсорство и крупное спонсорство киберспортсменов или команд, совместный контент. Более сложная и трудоемкая история, которая, однако, рассчитана на долгосрочную перспективу. Выгодный захват перспективных игроков и подписание с ними эксклюзива.
- В мае-июне Porsche стал официальным автомобилем чемпионата России по кибергонкам Forza Motorsport 2020. За Porsche было закреплено три этапа соревнований. Каждый из них проходил исключительно на гоночных моделях бренда, что позволяло эмоционально вовлекать пользователей во взаимодействие с брендом и продуктом.
- 16 апреля BMW объявила, что стала спонсором сразу пяти киберспортивных команд — T1, Cloud9, Fnatic, G2 Esports и FunPlus Phoenix. Партнерство подразумевает создание совместного контент, а логотипы автопроизводителя будут размещены на форме составов. Концерн также предоставит игрокам автомобили для трансфера.
- 2 июля Haval и Virtus.Pro объявили о сотрудничестве: бренд стал эксклюзивным спонсором самого титулованного клуба России и СНГ.
Разнообразные интеграции в игры. Тренд, набирающий обороты, и включающий в себя несколько возможностей:
- новое направление в event-менеджменте — создание виртуальных игровых событий;
- работа в сторону освоения внутриигровых рекламных площадей;
- цифровые релизы (скины/костюмы для персонажей).
- Серия выступлений рэпера Трэвиса Скотта в Fortnite, в рамках которых он презентовал свой новый трек — концерт посетили более 27,7 млн пользователей, а ролик на его канале набрал более ста миллионов просмотров.
Из грязи и палок
Настоящие родители этого сетевого боевика — сотрудники сеульской студии Ginno Games, попавшей в 2015 году под контроль фирмы Bluehole Studio. Что поручить неопытным новичкам? Для начала сойдёт фэнтезийная MMO: пускай руку набьют и деньжат заработают. А дальше? Правильно, какой-нибудь заведомо слабенький проект, провал которого не сильно ударит по компании. Да, PlayerUnknown’s Battlegrounds начиналась как маленький эксперимент, в успех которого никто не верил. И небезосновательно: Ginno Games состояла отнюдь не из гениев своего дела с огромным штатом и ресурсами. 30 сотрудников (включая 4 иностранцев) в коллективе, никакого опыта по созданию шутеров и крайне расплывчатое представление о конечном продукте — даже в стенах родной Bluehole Studio царил скепсис насчёт будущего хита.
Арт к Devilian Online, предыдущему творению Bluehole Ginno Games
Впрочем, отсутствие надежд высшего руководства и сопутствующая ему полная творческая свобода окрыляют: корейцы решили не сдерживать творческие порывы. В рамках бюджета и дедлайнов, разумеется.
Официально история тогда ещё безымянного экшена началась в марте 2016 года. Из-за сжатых сроков выбирать инструменты и платформы особо не приходилось — решения принимались в спешке, из соображений прагматизма. Unreal Engine 4 в качестве движка — времени делать с нуля свой не было. Steam — чтобы сбыть хотя бы 100 тысяч копий (на большее авторы не рассчитывали) и получать какую-то прибыль. Серверы Amazon Web Services — удобства ради.
Фотореалистичный берег на UE4
А что с геймплеем? Просто: подсмотреть у старших и по возможности добавить пару свежих идей. Сказано — сделано. Лишь наигравшись вдоволь в Arma, H1Z1 и аналогичные им тайтлы, команда в общих чертах представила своё будущее творение. и начала предварительную разработку, не получив даже благословения начальства. Впрочем, совсем без вмешательства свыше не обошлось: именно по наущению боссов к проекту привлекли Брендана Грина. Ведь кто, как не отец «королевских битв», лучше всего разберётся в необычном жанре?
Впрочем, даже с Грином в качестве геймдизайнера путь Battlegrounds к релизу напоминал поездку по джунглям с парой килограммов тротила в кузове. Например, на первых порах в штате отсутствовали художники-аниматоры: пришлось выкручиваться без участия профессионалов. Никто толком не умел рисовать карты и не представлял, как должен выглядеть напряжённый боевик с большими открытыми пространствами. Положение спасли Грин, ручка и листок бумаги. Даже создавать уникальные ассеты было слишком накладно и дорого — решили купить готовые.
Более того, в Bluehole поощрялась полная самодеятельность: каждый мог спокойно подойти и убрать или добавить какую-то фишку в существующий билд. Процесс чем-то неуловимо напоминал строительство хижины из веток и листьев. Какая полировка, какой евроремонт, какое, к чёрту, ААА? Тут бы нечто жизнеспособное соорудить.
Обычно разброд ведёт к провалу, однако первые тесты с участием приглашённых пользователей прошли на редкость успешно. Мало кому хватало смелости ругать собранный за жалких 4 месяца шутер, каким бы сырым он ни казался. Народу нравилась общая идея и дух битвы за выживание — значит, не всё потеряно и можно продолжать.
Транспорт и физическую модель вождения пришлось отдавать в руки аутсорсеров
Воодушевившись, корейцы принялись сглаживать углы. Поменяли прицеливание, чтобы оно заметно отличалось от такового из H1Z1, добавили десантирование в начале матча, позвали пару опытных программистов из-за границы. Даже нашли время для поездки в Чехию ради мокапа и пары походов в тир! Не зря — две последующих «альфы» (сначала с участием 128, а потом и вовсе 800 стримеров) лишь подтвердили: игра стоит свеч. Быть может, новинка даже обгонит своих конкурентов по популярности?
Предположение было верным — и оглушительный дебют PUBG в марте 2017-го тому подтверждение. Попав на просторы Steam, шутер быстро пробился на верхние строчки чартов — как выяснилось, публику, уставшую от выхолощенных AAA-блокбастеров, не смущали ни очевидная бюджетность, ни плашка Early Access. Помог и Китай: десятки тысяч фанатов умудрились полюбить новинку до официального релиза в Поднебесной.
В одночасье Bluehole и Брендан Грин стали настоящими звёздами и законодателями трендов. Хэппи-энд? Нет, только начало.
Золотая молодежь. Киберспортсмены не старше 20 лет, заработавшие на турнирах свыше миллиона долларов
В США завершился чемпионат мира по королевской битве Fortnite. Про-геймеры, занявшие самые высокие позиции на Fortnite World Cup, ворвались в список самых богатых киберспортсменов по заработанным призовым. Примечательно, что большинство этих геймеров не старше 20 лет.
Знакомим вас с полным списком молодых киберспортсменов, которые заработали больше миллиона долларов в разных дисциплинах.
Уилльямс Zayt Обин (19 лет) — 1 044 750$
Открывает рейтинг 19-летний канадец, который успешно выступил на Fortnite World Cup.
Чемпионат мира прошел с 26 по 29 июля в Нью-Йорке на теннисном стадионе имени Артура Эша. Его общий призовой фонд составил 30 миллионов долларов — это позволило всем участникам заметно обогатиться.
Одним из счастливцев и стал Обин — он занял четвертое место в соревновании дуэтов, получив за это 750 тысяч долларов. Еще 50 тысяч упали в его копилку за 36 место в одиночном соревновании.
Обин уже второй год успешно выступает на турнирах по Fortnite. Его суммарный заработок перевалил за 1 миллион долларов.
Джейден Wolfiez Эшман (15 лет) — 1 136 800$
Как выглядит типичное лето 15-летнего подростка? Съездить к бабушке в деревню или на море, забыть про домашнее чтение… В таком возрасте сложно ждать от ребенка помощи в вопросе наращивания семейного бюджета. Да, конечно, иногда случается торговать фруктами в условном Геленджике, но это вряд ли рассматривается как серьезная помощь.
А вот Джейден сумел сделать свою семью по-настоящему обеспеченной. Он занял второе место в состязании дуэтов на ЧМ по Fortnite. За серебро геймеры получили 2,2 миллиона долларов. Конкретно Эшману достался приз в размере 1,1 миллиона.
Ян Chalice Шэньи (20 лет) — 1 161 635$
Китайский про-геймер возвращает нас из мира фантастики в суровую реальность, где во всех дайджестах с призовыми в киберспорте царствуют представители дисциплины Dota 2.
Если Эшман был рад своему второму месту на ЧМ по Fortnite, то Шэньи точно не устроило поражение в финале The International в 2018 году. Он в составе PSG.LGD мощно провел прошлый сезон и был одним из главных фаворитов. Даже в гранд-финале китайский клуб выигрывал со счетом 2:0 и был в шаге от чемпионства, но случился OG. В итоге вместо 11 миллионов призовых команда получила «жалкие» 4,1 миллиона. Лично Шэньи досталось 817 тысяч, что вместе с призовыми от других турниров позволило ему войти в клуб миллионеров.
Нейт Kreo Ку (18 лет) — 1 167 550$
Fortnite — очень популярная у молодежи королевская битва. Поэтому не стоит удивляться, что в этой дисциплине много юных миллионеров. Особенно после завершения ЧМ.
Нейт яка стал обладателем деревянной медали в соло турнире. За четвертое место банковский счет геймера, если он у него, конечно, есть, пополнился на миллион долларов.
Шейн EpikWhale — 1 264 950$
Да, да — Fortnite World Cup, более миллиона призовых за третье место в одиночном соревновании. Уже глаз замыливается от этих сумм, устаешь реагировать. Но таковы реалии киберспорта.
Не стоит забывать, что большинство участников ЧМ по Fortnite — несовершеннолетние. Многие из них скрывают свой настоящий возраст, так делает и Шейн. Но по фотографиям можно сделать вывод, что парню еще нет 21 года.
Эмиль Nyhrox Педерсен (16 лет) — 1 512 536$
Наконец добрались и до чемпиона мира, правда, в парном соревновании. До этого турнира у норвежского киберспортсмена было всего 12 тысяч заработанных призовых. По меркам киберспорта это очень маленькие деньги. Игроки с такими показателями не представлены в сводном рейтинге самых богатых киберспортсменов, во всяком случает в топ-500.
Сумма за первое место (3 миллиона на дуэт) — солидная. Как и мировые просмотры чемпионата. По данным Esports Charts, пик зрителей был зафиксирован во время шестого матча турнира: одновременно за игрой наблюдало 2,3 миллиона человек. Тем временем сказать, что ЧМ вызвал ажиотаж в России, сложно — всего 26,4 тысячи зрителей в пике.
Дэвид Aqua (17 лет) — 1 568 667$
Чуть лучше ситуация с призовыми обстоит у напарника Педерсена по ЧМ. Aqua выступил в одиночном режиме, но, видимо, ставка игрока была сделана на дуэт. Первое место сильно контрастирует с 94-м, занятым им в одиночке. Зато +50 тысяч долларов в копилку.
Роман RAMZES666 Кушнарев (20 лет) — 1 572 276$
25 побед на официальных турнирах, 11 серебряных наград и 16 бронзовых… Очень мощная статистика у одного из лидеров состава российской организации Virtus.pro по Dota 2.
«Рамзес» известен не только благодаря своим успехам на про-сцене, он снимается в рекламе и часто меняет имидж. В мае этого года геймер вошел в топ-3 самых перспективных россиян до 30 лет по версии журнала Forbes в категории «Спорт и киберспорт».
Но главный турнир The International пока так и не покорился Кушнареву, в этом году у него есть очередной шанс на победу.
Чжан y` Липин (20 лет) — 2 033 175$
А вот Липин уже реализовал свой шанс в 2016 году, когда ему было 18 лет. Он вместе с Wings Gaming завоевал титул чемпиона мира, за что получил 1,8 миллиона долларов.
После той победы киберспортсмен заработал не так много, а в этом году не сумел квалифицироваться на чемпионат мира в составе EHOME.
Анатан ana Фам (19 лет) — 2 873 375$
Мы вплотную подобрались к самым богатым представителям киберспортивной молодежи. Что было необходимо для того, чтобы попасть в топ? Верно, победить на крупном турнире. Именно это в прошлом году и сделал австралиец. Он помог OG совершить чудо и стать чемпионами мира, пробившись с командой в гранд-финал из открытых квалификаций.
За этот успех Фам получил солидную сумму, после чего решил сделать паузу в карьере. Его место в европейской команде пытались занять несколько игроков, но с ними результаты у OG были слабее. Под конец сезона Фам вернулся и с ходу помог команде квалифицироваться на новый The International. Чем закончится эта история? Поживем — увидим.
Кайл Bugha Гирсдорф (16 лет) — 3 025 900$
Задумайтесь на секунду: парень 2002 года рождения заработал 190 миллионов рублей за один вечер. Нет, конечно, он проходил квалификации, тренировался и так далее… Но уложить в голове такой приз все равно очень сложно.
Гирсдорф не считался явным фаворитом турнира, поэтому он вместе с представителями других не самых крупных киберспортивных организаций был лишен возможности визуально пиарить свои команды. Например, владелец клуба Raised by Kings Жоао Нуньес рассказал, что сотрудники Epic Games угрожали дисквалификацией его игроку, если тот не срежет название своего коллектива с футболки. Если приглядеться к форме чемпиона, видно, что на ней есть места с отрезанными частями.
Сумаил SumaiL Хасан (20 лет) — 3 349 914$
И все-таки добро победило зло. Хотя кому как. В общем, самым богатым среди молодежи является представитель Dota 2. Гирсдорфу есть чему поучиться у Сумаила, тот выиграл чемпионат мира в 2015 году, став самым молодым на тот момент киберспортсменом, побеждавшим на TI (16 лет). Потом в 2016-м и 2018-м он занимал третье место. Пакистанский «дотер» стабильно показывает игру высшего уровня уже несколько лет. В этом году он вновь попробует привести Evil Geniuses к высоким местам на TI.
28 июля: одиночный турнир
В последний день турнира состоится главное событие Fortnite World Cup – та самая Королевская битва на 100 человек.
Что интересно, среди участников есть как известные стримеры, так и относительные новички сцены, которым удалось пройти через многоэтапный отбор. Вполне вероятно, что 28 июля главный приз в $3 млн заберет кто-то ранее неизвестный — но даже тот, кто умрет первым, гарантированно получит чек на $50 тысяч.
Как и в парном турнире, игроки займут места в итоговой таблице согласно количеству набранных очков за 6 матчей. Очки распределяются по тем же правилам.
Пре-шоу начнется в 19:30 МСК. Сам турнир пройдет с 20:00 до 23:00 МСК. Победителя Fortnite World Cup наградят в 23:45 МСК.