23 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Diablo IV: системы и возможности

Diablo IV: системы и возможности

На второй день BlizzCon 2019, разработчики Diablo 4 вновь собрались, чтобы поговорить о своей новой игре и рассказать нам, какие механики и возможности нас там ожидают. И, заодно, ответить на несколько самых популярных вопросов от сообщества.

Классы

В Diablo 4 на релизе планируется пять классов, но пока представлены только три.

Волшебница использует магию огня, холода и молнии, в основном это боец-заклинатель дальнего боя, так что сама по себе она довольно хрупкая. Нас ждут как классические навыки, такие как Метеор, так и некоторые новые. Из новых любопытно выглядит превращение самой волшебницы в неуязвимый заряд молнии, который может телепортироваться. Урон холодом накладывает эффект окоченения, замедляя врагов, при последующем использовании атак холодом окоченевшая цель замерзает.

Варвар представляет собой грубую силу с жестокими атаками, преимущественно ближнего боя. Он является мастером использования оружия, и может носить два одноручных и два двуручных орудия — больше, чем любой другой класс в Diablo 4. Естественно, это позволит ему экипировать больше легендарных предметов. Зачем ему столько? Все просто — для настройки различных атак. Для разных навыков можно выбирать разное используемое оружие, и меняться в бою оно будет плавно и автоматически.

Друид представляет собой оборотня, у которого по сути три формы: человек, волк и медведь. Помимо этого, он может полагаться на питомцев и использовать сил природы, в виде магии земли и ветра. Главная особенность друида — плавная и автоматическая смена форм при использовании навыков. Применяет удар лапой — мгновенно обратился в медведя, другой навык — и он уже волк, использует магию земли — форма человека. Эти плавные переходы позволяют свободно использовать преимущества и навыки разных форм, без оглядки на текущую форму и необходимость их переключения вручную отдельными действиями. Также, это позволяет выстроить более тактический геймплей, если добавить эффекты при смене формы. Для примера, у друида есть талант, который обеспечивает ему постоянное снижение получаемого урона в форме медведя и на Х секунд после выхода из нее.

Система навыков

При повышении уровня мы будем получать очко (-и) навыков. Их можно тратить как на открытие новых умений, так и на улучшение старых. Помимо очков за уровни, еще будут падать тома навыков, дающие очки навыков при использовании, так что в перспективе прокачать можно все. Прокачка навыка улучшает не только его численные показатели, но и дополняет его механику. Это значит, что навыки получат больше вариантов применений и эффектов с прокачкой. Для примера, классический боевой крик варвара с прокачкой получает улучшение, позволяющее использовать его для снятия контроля с персонажа.

Для усиления и более тонкой настройки персонажа в игре есть деревья талантов. Прокачать все таланты нельзя, так что надо делать выбор. Местами даже вдвойне, поскольку «внизу» дерева располагаются самые сильные таланты, но выбрать в конкретной ветке можно лишь один из них. Для примера, у волшебницы внизу ветки молний на выбор два таланта: первый увеличивает урон молнией на 40% врагам в ближнем радиусе, второй позволяет увеличить урон при непрерывных атаках молнией, от 8% за удар на 1,5 секунды, вплоть до максимальных 40%.

Ветки талантов уникальны для каждого класса. У друида это две отдельные ветки, одна обеспечивает усиление навыков использующих силы природы, вторая же дает бонусы для питомцам и силам оборотня. У варвара также две отдельных ветки. А вот для волшебницы — количество ее талантов обеспечивает отличие от других классов. У волшебницы три ветки талантов, при чем все они расходятся из общего «ствола». Ствол обеспечивает общие усиления, такие как урон, сопротивления, крит, снижение затрат маны. А дальше идут уже конкретные ветки под каждую из 3 стихий персонажа.

Мир игры

Внешние локации игры будут открытыми, в них можно встретить других игроков, правда редко. То есть открытый мир еще не значит, что огромные толпы игроков будут вынуждены делить одну локацию. Но вот где наверняка найдется много игроков — так это на событиях. Периодически на картах появляются различные боссы либо события, при их появлении все игроки будут оповещены, получат точку на карте и, добравшись до места, смогут принять участие. Хотя, никто не заставляет бросаться на эти события, их можно игнорировать и спокойно продолжать искать какие-то сокровища или сюжетные заметки. Карта открытого мира проработана, но едина для всех, случайной генерации локаций там нет. Бои с другими игроками доступны только в определенных частях открытого мира.

Читать еще:  Samurai Shodown: Дата выхода 25 июня 2019 года

Подземелья же сугубо персональны, только для себя или для группы до 4 человек, и генерируются они случайно. И, конечно же, подземелья — это не только одни пещеры и всякие руины, среди них будут и внешние локации. Исследование и прохождение сгладит бесшовная система переходов — больше никаких экранов загрузки между этажами. Также стоит ожидать стыки и переходы между разными типами локаций, в рамках одного подземелья пещера может плавно переходить в лес. Не обойдут стороной подземелья и события, при чем они не привязаны к определенным местам либо картам, они попросту случайны. Дополнительную глубину и цель игры в подземельях обеспечат случайные задания-условия. Это все еще прорабатывается, но несколько примеров заданий: убить всех врагов, найти и выполнить событие, найти и убить определенных монстров, найти и разрушить алтари и т.п.

Эндгейм обеспечат ключи к подземельями. Они падают отовсюду, и обеспечивают превращение какого-то определенного подземелья в его более сложную версию. Качество добычи в таком настраиваемом подземелье зависит от ранга ключа. Также на ключах будут случайные свойства, влияющие и изменяющие само подземелье, игрока, врагов или все это сразу. В отличии от порталов Diablo 3, мы будем знать куда мы идем и кого там встретим, что позволит собирать билды под какие-то конкретные подземелья либо условия. Реиграбельность обеспечат случайные аффикса ключа. Для примера, улучшение для врагов, делающие их невидимыми вне боя. Пустая комната, которая на самом деле не пустая — это опасно. А если аффиксом будет двойной босс? А если на ключе попадутся оба этих свойства, и где-то в подземелье затаятся два невидимых босса? Другой пример — пока ты не выполнишь задание подземелья, тебя (либо ближайшего игрока) преследует бьющий молнией столп. Насчет неудобных ключей переживать не стоит, падать их будет много, так что нежеланные можно разобрать на какие-то реагенты.

Прохождение кампании огорожено от других игроков. С частями в подземельях понятно, они индивидуальны. Но, для кампании, некоторые части открытого мира ограничены, они не откроются, пока ты не пройдешь там сюжетную часть. Это исключает встречу со случайными игроками, помешать они не смогут. При игре в группе этап кампании зависит от лидера группы, так что, если не бояться возможных спойлеров, можно помочь другу пройти часть его сюжета, не затрагивая свой процесс прохождения.

Социальная составляющая в игре доступна абсолютно по желанию. Весь контент, вся прогрессия и улучшения достижимы при игре в одиночку. Ну, кроме PvP. Для связи доступны текстовый чат, голосовой чат, эмоции. Игроки могут объединяться в кланы, которые получат дополнительный функционал банка для обмена и всякого, детали еще прорабатываются.

Противники

Открытий мир и подземелья — это хорошо, но чего они стоят без наполнения врагами? Монстры сохранят свое тактическое поведение. Возьмем для примера семейство падших, лунатики все так же желают подбежать и взорваться, обычные пехотинцы стремятся окружить игрока, а шаман держится позади, используя привычные огненные шары и воскрешение сородичей. Сами по себе они не опасны, но действуя сообща могут создать игроку проблемы.

Семейство скелетов также действует сообща — обычные мечники окружают, скелеты со щитами стараются оглушить, лучники стреляют, а вооруженные тяжелым двуручным оружием костяшки мечтают проломить игроку голову. Есть в семействе и новые враги — скелеты-балисты. Они медленно и издалека (за несколько экранов) стреляют сокрушительными выстрелами, так что начинать зачистку лучше с них, либо тактически уворачиваться. Вдохновением для них послужили скелеты из Diablo 2, которые своими дальними атаками создавали много проблем.

Конечно же одни обычные враги не составят большой угрозы, пусть и действуя более тактически и слаженно. Для элитных противников вернутся привычные нам свойства (такие как мортира или заморозка), но добавится и целая категория новых, улучшающая базовые способности монстров. Для примера, элитные скелеты-балисты могут получить свойство на мультивыстрел, что позволит им выпускать не один снаряд за раз, а сразу несколько. Если же шаман падших получит этот же аффикс на мультивыстрел, это позволит ему за раз воскрешать не одного сородича, а сразу нескольких.

Читать еще:  Detroit: Become Human по ошибке раздали бесплатно

Боссы не останутся за бортом, величайшую опасность представят именно они. В борьбе с ними пригодится рывок-уклонение, который получат все классы. Также пригодятся навыки снимающие контроль, либо несбиваемые навыки, которые снимают контроль и дают к нему иммунитет до конца атаки/способности. Сами же боссы получат новую механику «ошеломление». Обычно у них иммунитет к контролю, что делает часть навыков и эффектов бесполезными в бою с ними. Теперь же атаки с эффектами контроля будут заполнять шкалу ошеломления босса, а когда она заполнится — босс будет оглушен. И это не все, для каждого босса добавят свой эффект от этого ошеломления. К примеру, Ашава, огромный босс в открытом мире из демо Diablo 4, имеет широкую атаку лезвиями на своих лапах. При ошеломлении Ашавы, она ломает эти лезвия, что снижает радиус будущих атак, облегчая бой.

Предметы

Для Diablo 4 планируют шесть ступеней качества предметов — обычные (белые), магические (синие), редкие (желтые), легендарные и комплектные (оранжевые и зеленые соответственно), древние легендарные и комплектные (темный оранжевый и темный зеленый), а высшим качеством станет мифическое (красное). С ростом качества растет увеличивается количество свойств на вещах. Среди свойств нас ждет множество старых знакомых: скорость атаки, шанс/урон критических атак, снижение времени восстановления, бонусы к стихиям, сопротивления стихиям, бонусы к ресурсу или затратам ресурса и т.п. Но будут и некоторые новинки, хотя некоторые из них можно записать и в стан старых знакомых. Для примера — +1 к определенной ветке талантов. Подобный аффикс позволит сэкономить на очках талантов, прокачать больше или глубже, либо просто превысить обычный уровень талантов.

За комплекты переживать не стоит, они перестанут править балом, использовать отдельные легендарки предпочтительней. На сами же легендарные предметы возложат больше обязанностей, частично заменив ими руны навыков из Diablo 3. Рассмотрим на примере Телепорта волшебницы, на который могут влиять сразу несколько легендарок. Базовый Телепорт 1 уровня бесплатен, но имеет время восстановления в 22 секунды. Модифицировать его могут аж 4 разных легендарных предмета, со следующими свойствами:

  • Телепорт также дает щит на 15 секунд, поглощающий до 30% от вашего максимального запаса здоровья.
  • Телепорт создает особую зону на земле, которая увеличивает шанс крита на 49% на 5 секунд.
  • Телепорт начинает перемещать в случайное место, стоит 10 маны и больше не имеет времени восстановления.
  • В точке появления срабатывает кольцо молний.

Не все легендарки будут заточены чисто на улучшение конкретных навыков, будут более общие свойства, либо свойства на какой-то тип навыков.

Мифические предметы будут содержать аж 4 легендарных свойства, но они ограничены одной штукой на персонажа.

В Diablo 4 вернутся руны, но в несколько ином виде, без старых рунных слов. Руны делятся на два типа: руны условий и руны эффектов. Вместе они позволяют программировать различные полезные эффекты под себя. Для примера, руна условий Amn задает «При замораживании врага», а руна эффекта Ko обеспечивает «Снижает время восстановления случайного навыка на 15%». Эти две руны, вставленные рядом, обеспечивают игрока снижением времени восстановления случайного навыка каждый раз, когда он кого-то замораживает. Еще примеры рун:

  • Условия
    • Eth — 3 секунды стояния на месте
    • Fal — смерть питомца
    • Eld — игрока оглушили или заморозили
  • Эффекты
    • Sol — дает на 7 секунд эффект случайного святилища
    • Ist — следующий урон шипами будет на 30% сильнее
    • Thul — Дает щит на 500 ед.

В планах разработчиков также есть прогрессия для рун.

Они надеются, что обилие легендарных предметов обеспечит разнообразие билдов и стилей игры. А более тонкая настройка талантами должна усилить это, разница в один последний талант в ветке может менять акцент на ближний или дальний бой. Персонажи с вроде бы одинаковыми легендарками, но разными талантами, могут играть по-разному. Персонажи с вроде бы одинаковыми талантами, но разными легендарками, также будут отличаться.

Пост-знакомство

Это мой первый пост на Пикабу и я хочу рассказать в нем о себе.
Меня зовут Настасья, я художник.
Люблю рисовать как в диджитал, так и в традишке. В основном рисую красивых дамочек, но иногда переключаюсь на бородатых дяденек.
Поскольку я увлекаюсь играми от Близзард – фанарты по их играм не редки 🙂
Наверное, когда – нибудь я буду писать о себе более подробно и более литературно, но не сегодня.
Приветствую всех в моем блоге и спасибо, что прочитали до конца 🙂

Читать еще:  Названа дата выхода Metro Exodus

Основатель Epic Games Тим Суини сравнивает борьбу против Apple с борьбой за гражданские права

Ранее сегодня, Apple объявил, что сократит комиссии App Store для малых предприятий, чтобы разработчики, зарабатывающие менее 1 миллиона долларов в год, платили 15% комиссия за покупки в приложении, а не стандартные 30% комиссии.

Тим Суини, основатель Эпические игры, говорит, что этот шаг – очевидная реакция на текущие расследования в отношении Apple, проводимые Конгрессом, Европейским союзом, Министерством юстиции и Федеральной торговой комиссией по антимонопольному законодательству – не идет достаточно далеко. Сегодня утром он сказал Wall Street Journal сообщает, что Apple просто «надеется снять достаточно критиков, чтобы избежать наказания за блокаду конкуренции и 30% -ный налог на большинство покупок в приложениях». Но потребители по-прежнему будут платить завышенные цены, увеличенные налогом на Apple ».

Суини, чья компания была втянутой в битву с тех пор, как запустила в своей популярной игре Fortnite систему прямых платежей в обход комиссии Apple, сегодня пошел еще дальше в разговоре с Книга сделок во время двухдневного мероприятия.

На вопрос о борьбе Epic с технологическим гигантом, которая началась в августе с его платежной системы, что привело к тому, что Apple выгнала Fortnite из App Store, что привело к тому, что Epic подала гражданский иск против Apple в США, а позднее – в начать судебное разбирательство против Apple в Австралии используя тот же аргумент, что Apple действует монополистически – Суини не пожалел слов. Он даже сравнил продолжающуюся кампанию Epic с борьбой за гражданские права в США.

Эпическая против Apple

Сказал Суини: «Бороться – долг каждого. Это не просто вариант, который могут решить чьи-то адвокаты, но на самом деле наша обязанность – бороться с ним. Если бы мы придерживались всех условий Apple и, как вы знаете, взяли 30% комиссии за обработку платежей и переложили ее на своих клиентов, то это было бы сговором Epic с Apple, чтобы ограничить конкуренцию на iOS и завысить цены для потребителей. Так что соглашаться с соглашением Apple – это неправильно. И именно поэтому Epic бросила вызов этому, и вы знаете, что можете слышать о любых, и [неразборчиво] битвах за гражданские права, где существовали действующие законы, а законы были неправильными. И люди не слушались их, и в этом не было ничего плохого в том, чтобы не подчиняться им, потому что согласиться с ними было бы сговором, чтобы сохранить их статус-кво ».

Хотя эта аналогия, несомненно, вызвала у посетителей закатывание глаз, сегодняшнее заявление Apple предполагает, что Epic, которая сама превратилась в мощную и прибыльную платформу, оцененную в 17.3 миллиарда долларов в августе после сделки по финансированию в 1.78 миллиарда долларов, – это движение вперед.

Вопрос в том, где все это заканчивается. Интервьюер Эндрю Росс Соркин отметил, что у Epic есть цена в собственном магазине приложений, и спросил, есть ли какая-то «справедливая цена», по мнению Суини, которую Apple могла бы назначить.

Суини отметил, что сама Epic оплачивает от 2% до 3% транзакционных издержек в развивающихся странах, еще 1% за поддержку платежей и «возможно, 1%» дохода для покрытия затрат на пропускную способность, и предложил ввести 8% налог на Apple, как это было раньше. быть вызванным, может быть приемлемым в обмен на услуги, которые он предоставляет разработчикам.

Честно говоря, Соркин заметил, что, как и Apple, Суини говорит о «Fortnite» как о платформе, которая «сейчас не открыта; нет конкурентного рынка, на котором другие могли бы эффективно развиваться на базе [] платформы [для] создания своих собственных покупок в приложении прямо сейчас ». Соркин спросил, может ли это измениться.

Суини сказал, что компания «движется в этом направлении». Указывая на Fortnite Creative, режим в Fortnite позволяет пользователям свободно создавать контент, он сказал, что «десятки миллионов создателей делятся своим контентом со своими друзьями и широкой публикой, и в этом есть небольшая бизнес-модель. Но он находится на очень ранних стадиях разработки ».

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: