37 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Blizzard отказалась от ротации героев в Overwatch

Blizzard отказалась от ротации героев в Overwatch

Blizzard отказалась от ротации героев в Overwatch. Теперь в соревновательных режимах всегда будут доступны все персонажи.

Мы всегда прислушиваемся к вашим отзывам и постоянно работаем над механикой ротации героев. Изначально мы внедрили её как средство против стагнации меты и для сохранения чувства новизны. Тем не менее, Экспериментальный раздел и увеличенное количество балансных правок позволили нам прийти к здоровой, постоянно меняющейся мете в соревновательном режиме без необходимости блокировать героев.

Вскоре изменение должно вступить в силу. Ротация героев останется в Overwatch League, но в ограниченном виде — единый пул, который формируется вручную, каждые две недели.

Недавно Blizzard попыталась оставить ротацию лишь на высоких рангах, но, видимо, игрокам это не понравилось.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Эхо появилась на основных серверах Overwatch
  • Blizzard изменит ротацию героев Overwatch, “Париж” и “Лунная колония” отправляются на переработку
  • Эхо появится на основных серверах Overwatch 14 апреля
  • Персонажи Overwatch стали лупоглазыми в честь первого апреля
  • Blizzard: Эхо — последний герой до выхода Overwatch 2

Видео от Shazoo

  • Via: Blizzard

Рассказ разработчиков: дизайн заданий в дополнении «Ведьмин лес»

В последнем дополнении Hearthstone игроки отправляются в Ведьмин лес, где обитают пораженные проклятием чудовища и порождения ночных кошмаров. Те, кому достанет храбрости углубиться в темную чащу, предстоит открыть охоту на монстров и сразиться с источником зла. В этой статье дизайнеры заданий Hearthstone Пол Нгуен и Джованни Скарпати в подробностях расскажут о разработке режима «Охота на монстров», об эволюции силы героев, о попытках имитировать стратегию Tower Defense в карточной игре и о создании всеми любимого псаря.

Кто спустил собак?

Джованни Скарпати: На ранних стадиях разработки «Охоты на монстров» мы решили, что хотим ввести героя на основе новой механики «Натиск». Тогда и родилась идея, что это будет псарь с верными гончими, идущий за врагами по горячим следам.

Пол Нгуен: Персонаж оживает, когда соединяются все элементы его образа. Дэйв Косак придумал для него все эти классные реплики, мы пригласили актера и все записали. Благодаря его таланту герой ожил прямо на наших глазах. Все начинается с основной концепции — так, нам нужен персонаж, который будет охотиться с собаками. Но когда он уже полностью готов, и ты слышишь его голос и реакции, сразу понимаешь, что образ «вырос» далеко за пределы первоначальной идеи. И это потрясающе.

Джованни: Реакция сообщества была невероятной. Это так вдохновляет — мне захотелось и дальше шлифовать характеры героев, дополнять их деталями. Многие игроки даже просили сделать Шоу основным героем-охотником: при небольшом количестве реплик образ получился очень выразительным. И вообще, было очень приятно видеть, как тепло приняло сообщество наших охотников на монстров.

Пол: Для меня Шоу стал еще более «настоящим», когда мы создавали его знаменитых гончих — Принцессу, Бутча и Буббу. Когда образы псаря и его собак более или менее оформились, все сразу встало на свои места, и играть за Шоу стало гораздо веселее. Может, даже чуть веселее, чем нужно, потому что Шоу мог одолеть Хагату в одиночку еще на ранних этапах тестирования.

Джованни: Да, изначально в его колоде была «Гиена-падальщица». Разыграв эту карту, можно было тут же увеличить ее показатели атаки и здоровья за счет других существ на столе или силы героя. А если у вас есть «Плащ-невидимка» или еще что-нибудь для ее защиты, то можно было разыграть «Искрящего острозуба» и дать ей «Неистовство ветра» — и вот у вас в распоряжении уже существо 20/20, способное атаковать Хагату дважды за ход.

Пол: Конечно, игроки все еще могут добыть «Гиену-падальщицу» для своей колоды позже, но для раннего этапа игры она была определенно слишком мощной. Вообще, я удивлен, что Бутч попал в игру в своем изначальном виде, если вспомнить, сколько тревоги у нас вызывала «Гиена-падальщица». Мы решили, что, если не будет разницы, когда именно умер ваш зверь, то. и беспокоиться не о чем!

Джованни: Шоу за свою жизнь натаскал немало псов, но Бутча он считает особенным, и на то есть причина! Очень важно, чтобы карты иллюстрировали уникальную историю каждого персонажа — особенно, если речь о картах-сокровищах для конкретного героя.

Пол: Еще один элемент, который подчеркивает индивидуальность каждого охотника на монстров, — это уникальные заклятые враги.

Джованни: Это точно. Мы хотели, чтобы каждый заклятый враг раскрывал элемент истории, связанный со злодеем, который уже существует в игровой вселенной, или чтобы это был один из персонажей, изображенных на картах дополнения, с собственной историей о том, как он стал злодеем. «Глинда Кроускин» была существом из набора, но мы о ней знали только то, что это ведьма, живущая на болотах. Мы начали развивать ее историю и добавили элемент неоднозначности в ее силу героя. Псарь может натравить на нее хоть целое поле существ, но какое это имеет значение, если Глинда будет невосприимчива к урону? Вам придется проявить находчивость, чтобы ваши псы смогли до нее добраться.

Как стать принцессой следопытом

Джованни: Если в случае с псарем все началось с механики, то со следопытом было иначе — здесь мы решили взять уже существующего во вселенной героя. Поскольку события происходят в Гилнеасе, мы просто не могли обойтись без Тесс Седогрив, тем более в одиночном режиме.

Пол: Да, и вначале мы придумали для нее очень сложную силу героя — за 2 единицы маны раскопать оружие охотника за головами.

Джованни: На первый взгляд кажется, что все просто, но подвох в том, что, когда вы раскопали одну из карт оружия, вы уже не сможете выбрать ее же во второй раз. Так что после использования силы героя трижды у вас не оставалось оружия — и тогда можно было искать ценности на самом поле боя. Эта концепция отлично вписывалась в игровую вселенную, но с точки зрения механики была слишком сложной. Во время тестирования игроки часто не понимали, когда можно искать ценности на поле боя, так что эта возможность выглядела скорее «пасхалкой».

Пол: «Поиск ценностей» стал настоящим гвоздем программы во время внутреннего тестирования в нашей команде. Все говорили о том, как им понравилось раскапывать заклинания, и мы решили сосредоточиться на них. Однако мы оставили оружие охотника за головами — оно перекочевало в разряд сокровищ. Его можно получить с помощью карты «Снаряжение». Для нас действительно очень важны отзывы — они помогают увидеть то, чего мы раньше не замечали.

В отзывах о силе героя у Тесс нам часто повторяли, как здорово узнавать, какой именно секрет только что разыграл твой противник.

Джованни: Это можно сделать с помощью силы героев у Тесс и у Токи. Тесс очень методична: она узнает, что за секрет использует противник, пока он еще не открылся, и решает, стоит ли использовать тот же секрет против него. А Токи сначала открывает секрет противника, потом думает: «Ага, вот оно что». И поворачивает время вспять, чтобы отменить действие секрета.

Часовщица Токи

Пол: Кстати о Токи: как появилась эта загадочная путешественница во времени? Когда мы размышляли над новыми силами героя для нашего приключения, родилась идея о перезапуске хода. Я наспех создал прототип и влюбился в эту механику уже после первых трех ходов. Я смеялся как ненормальный, когда впервые перезапустил ход с «Чокнутым подрывником», и понял, что это как раз то, что нам нужно.

Джованни: Когда мы решили, что такая сила героя в игре будет, мы стали думать, кто в Гилнеасе мог бы ей обладать. Кажется, вначале была гадалка?

Пол: Да, гадалка из трейлера «Пробуждения древних богов». Но я рад, что мы в итоге придумали Токи. Однако она полностью оформилась как персонаж только после того, как мы нашли для нее заклятого врага. Когда ты спросил, почему бы ей не сразиться с собой из будущего, мы сразу поняли: «Вот оно!»

Джованни: Разве можно придумать более подходящего заклятого врага для путешественницы во времени? Вечная Токи заключает в себе все интересное, что есть в Токи. В приумноженном виде это делает ее злодейкой.

Пол: Я чувствую себя злодеем, когда играю за Токи, потому что ее способность не совсем честная. В ранней версии это было настоящее безумие, ведь тогда можно было поворачивать время вспять сколько угодно раз за ход. Это было чересчур, поэтому мы немного изменили способность, но игроки по-прежнему смогут использовать ее чаще, если разыграют «Аукциониста Вихлюна» или «Дракона Хладарры». Если вы добавите эти карты в свою колоду для «Охоты на монстров», скучно вам точно не будет!

Джованни: Но поскольку мы во времени не путешествуем, мы очень мало знаем о Токи, и я считаю, что это здорово. Оставляет простор для фантазии. Мне очень приятно видеть реакцию сообщества на наших героев. Кто больше всего зацепил игроков? Продолжение чьей истории они хотели бы увидеть? Нам интересно двигаться в направлении, которое задают игроки, — они действительно помогают нам создавать вселенную Hearthstone.

Пол: У меня есть отличный пример: А. Ф. Ка, которая появилась в дополнении «Рыцари Ледяного Трона». Она была второстепенным персонажем, но из-за необычного имени мы решили сделать ее карту легендарной. Потом Энди Брок, один из звуковых дизайнеров, предложил добавить свист, и это стало ее отличительной особенностью. А. Ф. Ка очень понравилась игрокам, поэтому мы решили, что она обязательно должна быть в режиме «Поход в подземелье» в «Кобольдах и катакомбах».

Джованни: Да, ее очень любят, как и Вечную Токи. Я видел много классного фан-арта. Надо будет спросить ее о будущем.

Готовьсь, цельсь, пли!

Джованни: А как появился канонир, Пол? Я знаю, что ты долго экспериментировал с этой концепцией.

Пол: Идея возникла давно. Когда мы закончили работу над «Походами в подземелье», мы какое-то время раздумывали, над чем работать дальше. Мы знали, что действие нового дополнения будет происходить в Гилнеасе, и я начал прорабатывать сценарии, где игроки защищают город от вторжения монстров, которые накатывают волна за волной. В конце концов получилось что-то вроде стратегии Tower Defense, однако от этой концепции в итоге пришлось отойти. Изначальная механика была очень интересной, но в то же время сложной, и мы ее упрощали до тех пор, пока на игровом поле не осталась всего одна пушка.

Читать еще:  Diablo 3: Получит глобальное обновление

Джованни: Да, и тут вмешался я. Мы только что начали работать над «Охотой на монстров», и у нас практически уже был готов один из охотников! На ранних этапах тестирования этот герой был самым слабым. Все сразу обращали внимание на классную силу героя и думали, что чем чаще стреляешь из пушки, тем лучше. Но так можно отстать по количеству существ на игровом поле, и, когда босс разыграет сильных существ, вам просто нечем будет отбиться.

Пол: Да, мы много обсуждали, не снизить ли стоимость силы героя и не увеличить ли ее урон, но в конце концов решили добавить в колоду Дария уникальное сокровище — «Больше пороха!». Эта карта стоит 1 ед. маны и увеличивает урон пушки на 2. Игроки, возможно, заметили, что канонир — единственный из героев, у кого есть сокровище в стартовой колоде.

Джованни: А когда вы получите другие сокровища — например, «Драконьи ядра» или «Боевое подкрепление» — можно использовать пушку чаще, потому что она станет в разы эффективнее.

Пол: Когда вы играете за канонира, важно помнить о правильном расположении. Так было задумано изначально. Эта механика отлично работала вместе с «Натиском»: можно было разыграть что-то специально, чтобы изменить расположение существ на поле — не только у себя, но и у противника.

Джованни: Вообще, каждый из охотников был создан для игроков определенного типа. Как вы видите, канонир ориентирован на тактику. Тесс смотрит в будущее, так что она придется по душе игрокам, привыкшим заранее готовить эффективные комбинации карт. Псарь Шоу понравится тем, кто сразу рвется в бой и бьет в лицо, кто живет настоящим моментом. А Токи позволяет развлекаться и ни в чем себе не отказывать — пробовать разные случайные эффекты и отменять их, если что-то пошло не так. Можно многое понять об игроке, если знать, какого охотника на монстров он предпочитает.

Вам захотелось поохотиться? «Охота на монстров» — бесплатный режим Hearthstone для одного игрока, так что заходите в игру и начините истреблять чудовищ уже сегодня! Узнайте больше о каждом из охотников и о других не менее интересных обитателях Гилнеаса и Ведьминого леса, прочитав серию статей «Таинственные послания из Ведьминого леса» (часть 1, часть 2, часть 3).

Режимы игры [ править ]

Очень динамичный, быстрый режим, где каждые 0.0000002357 секунд происходит битва

  • Медленная игра

Режим для новичков, где всё происходит ооочень медленно (примерно в 12378438432 раз)

Особенностью режима является оригинальная скорость игрового процесса, равная 0.00

  • Захват этажей

Команды сражаются за этажи в подъезде. Одни игроки должны захватить как можно больше, а другие — уничтожить захваченные этажи

  • Доставка

Игроки должны доставлять товары, побеждает человек с наибольшим количеством доставленного груза

  • Контроль падика (падик — синоним слова «подъезд», использующийся в простонародье)

Задачей команд становится защита своих зон жилого дома от недоброжелательных жителей

Место для сражения между разными игроками

Симметра

  • Обзор
  • История

Сложность

Симметра использует фотонный излучатель, чтобы разить врагов, укрывать щитами союзников, устанавливать телепорты и защитные турели, замедляющие героев противника.

Способности

Фотонный излучатель

Оружие Симметры испускает луч, который наносит противнику постоянный урон. Количество урона увеличивается по мере поддержания луча. Излучатель также способен стрелять энергетическими сферами, которые наносят значительный урон при попадании.

Защитная турель

Симметра устанавливает небольшую турель, которая автоматически стреляет в ближайшего противника замедляющим лучом. На поле боя может находиться до трех турелей одновременно.

Телепортер

Симметра устанавливает два телепорта: один — перед собой, другой — на некотором расстоянии. Союзники (а также некоторые их способности, например, «Адская шина» Крысавчика) могут войти в один телепорт и мгновенно переместиться к другому.

Фотонный барьер

Симметра размещает огромный энергетический барьер, который блокирует атаки на расстоянии и тянется через все поле боя.

Биография

  • Настоящее имя: Сатья Вашвани, Возраст: 28 лет
  • Род занятий: архитектор
  • Оперативная база: Утопия (Индия)
  • Принадлежность: корпорация Vishkar

«Беспорядок — вот истинный враг человечества».

Симметра в буквальном смысле искажает реальность. Манипулируя конструкциями из «жесткого» света, она творит мир таким, каким хочет его видеть, в надежде создать идеальное общество.

После окончания Восстания машин южноиндийская корпорация Vishkar начала трудоемкий процесс создания нового типа самоподдерживающихся городов, способных вместить обездоленных войной жителей страны. Один из таких городов, получивший название Утопия, был построен с использованием революционной технологии «жесткого» света, позволяющей архитекторам в мгновение ока менять очертания его улиц, домов и сооружений.

Юную Сатью Вашвани отобрали как одного из немногих архитекторов, способных работать с «жестким» светом, вырвав девушку из пут ужасающей нищеты и поместив под крыло архитектурной академии корпорации Vishkar. Ей не было суждено вернуться домой. Жившая уединенно Сатья полностью посвятила себя учебе и тренировкам. Она быстро схватывала практические способы применения технологии и была одним из лучших учеников своего курса. Она имела собственный, отличный от классического, подход к работе с «жестким» светом: пока все создавали шаблонные механистические конструкции, она творила, вдохновляясь движениями из традиционных танцев ее родины.

Хотя Сатья была одним из ведущих архитекторов Утопии, корпорация Vishkar видела в ней гораздо больший потенциал. Ей дали имя Симметра и стали посылать в разные уголки мира на тайные задания, целями которых были защита интересов корпорации и распространение ее влияния на другие страны.

Симметра искренне верит в то, что ее действия идут на благо обществу, но иногда ее одолевают сомнения в том, что контроль и порядок, которых она жаждет, — это действительно хорошо.

Карты и динамика

Со стрельбой разобрались, но еще же нужно взглянуть, где, собственно, разворачиваются командные баталии в Valorant. Они проходят на четырёх небольших по площади картах — Blind, Haven, Split и Ascent. Последнюю добавили уже после релиза проекта. Структура у локаций довольно стандартная для командных шутеров: есть укромные уголки, «банки», «длинна», две-три точки для установки Spike и куча всяких объектов, за которыми можно спрятаться. Каждый из уровней также имеет свои отличительные черты, например, Split обладает большей вертикальностью, так как здесь есть спуск в канализацию и двухэтажное здание. Однако все карты объединяет одна общая черта — почти полное отсутствие просторных арен. Перестрелки в преимущественном большинстве случаев разворачиваются в узких коридорах. В CS:GO тоже есть локации, составленные из переплетения небольших помещений, но они теряются в общей массе.

А еще Valorant отличается от Counter-Strike фазой покупок. Она длится 30 секунд, и в это время пользователя не заставляют стоять на месте. Игрок волен передвигаться в рамках выделенной территории вплоть до барьеров, расположенных близко к центру уровня. В шутере Riot команды почти всегда быстро совершают покупки, а потом бегут к энергетическим заграждениям и ждут начала раунда. Из-за этого активные перестрелки начинаются сразу после старта схватки. Создается впечатление высокой динамики, что можно отнести к безусловным плюсам Valorant. Раунды в проекте длятся по 1:45, из-за чего не устаешь ждать, даже когда умираешь в самом начале.

Вообще, Riot позаботилась об удобстве пользователей во многих аспектах. Отсюда и тикрейт 128 (частота отправки данных на сервер и обратно), не слишком затянутые матчи, отображение замеченных противников иконками на миникарте, а также низкие системные требования. Кадровая частота в Valorant не опускается ниже 50-60 кадров/с на ноутбуке со средним железом. А если выставить минимальные настройки и довольствоваться 30 кадрами/с, то можно даже на старом «бабушкином ведре» запускать игру. Такой подход объясняется желанием охватить максимально широкую аудиторию. Однако здесь есть и другая сторона медали, которая называется визуальная составляющая. В Valorant она выглядит блеклой среди блеклых, а мультяшная стилистика может понравиться далеко не всем людям.

Рассказ разработчиков: дизайн заданий в дополнении «Ведьмин лес»

В последнем дополнении Hearthstone игроки отправляются в Ведьмин лес, где обитают пораженные проклятием чудовища и порождения ночных кошмаров. Те, кому достанет храбрости углубиться в темную чащу, предстоит открыть охоту на монстров и сразиться с источником зла. В этой статье дизайнеры заданий Hearthstone Пол Нгуен и Джованни Скарпати в подробностях расскажут о разработке режима «Охота на монстров», об эволюции силы героев, о попытках имитировать стратегию Tower Defense в карточной игре и о создании всеми любимого псаря.

Кто спустил собак?

Джованни Скарпати: На ранних стадиях разработки «Охоты на монстров» мы решили, что хотим ввести героя на основе новой механики «Натиск». Тогда и родилась идея, что это будет псарь с верными гончими, идущий за врагами по горячим следам.

Пол Нгуен: Персонаж оживает, когда соединяются все элементы его образа. Дэйв Косак придумал для него все эти классные реплики, мы пригласили актера и все записали. Благодаря его таланту герой ожил прямо на наших глазах. Все начинается с основной концепции — так, нам нужен персонаж, который будет охотиться с собаками. Но когда он уже полностью готов, и ты слышишь его голос и реакции, сразу понимаешь, что образ «вырос» далеко за пределы первоначальной идеи. И это потрясающе.

Джованни: Реакция сообщества была невероятной. Это так вдохновляет — мне захотелось и дальше шлифовать характеры героев, дополнять их деталями. Многие игроки даже просили сделать Шоу основным героем-охотником: при небольшом количестве реплик образ получился очень выразительным. И вообще, было очень приятно видеть, как тепло приняло сообщество наших охотников на монстров.

Пол: Для меня Шоу стал еще более «настоящим», когда мы создавали его знаменитых гончих — Принцессу, Бутча и Буббу. Когда образы псаря и его собак более или менее оформились, все сразу встало на свои места, и играть за Шоу стало гораздо веселее. Может, даже чуть веселее, чем нужно, потому что Шоу мог одолеть Хагату в одиночку еще на ранних этапах тестирования.

Читать еще:  Игроков GTA 5 Online массово заблокировали

Джованни: Да, изначально в его колоде была «Гиена-падальщица». Разыграв эту карту, можно было тут же увеличить ее показатели атаки и здоровья за счет других существ на столе или силы героя. А если у вас есть «Плащ-невидимка» или еще что-нибудь для ее защиты, то можно было разыграть «Искрящего острозуба» и дать ей «Неистовство ветра» — и вот у вас в распоряжении уже существо 20/20, способное атаковать Хагату дважды за ход.

Пол: Конечно, игроки все еще могут добыть «Гиену-падальщицу» для своей колоды позже, но для раннего этапа игры она была определенно слишком мощной. Вообще, я удивлен, что Бутч попал в игру в своем изначальном виде, если вспомнить, сколько тревоги у нас вызывала «Гиена-падальщица». Мы решили, что, если не будет разницы, когда именно умер ваш зверь, то. и беспокоиться не о чем!

Джованни: Шоу за свою жизнь натаскал немало псов, но Бутча он считает особенным, и на то есть причина! Очень важно, чтобы карты иллюстрировали уникальную историю каждого персонажа — особенно, если речь о картах-сокровищах для конкретного героя.

Пол: Еще один элемент, который подчеркивает индивидуальность каждого охотника на монстров, — это уникальные заклятые враги.

Джованни: Это точно. Мы хотели, чтобы каждый заклятый враг раскрывал элемент истории, связанный со злодеем, который уже существует в игровой вселенной, или чтобы это был один из персонажей, изображенных на картах дополнения, с собственной историей о том, как он стал злодеем. «Глинда Кроускин» была существом из набора, но мы о ней знали только то, что это ведьма, живущая на болотах. Мы начали развивать ее историю и добавили элемент неоднозначности в ее силу героя. Псарь может натравить на нее хоть целое поле существ, но какое это имеет значение, если Глинда будет невосприимчива к урону? Вам придется проявить находчивость, чтобы ваши псы смогли до нее добраться.

Как стать принцессой следопытом

Джованни: Если в случае с псарем все началось с механики, то со следопытом было иначе — здесь мы решили взять уже существующего во вселенной героя. Поскольку события происходят в Гилнеасе, мы просто не могли обойтись без Тесс Седогрив, тем более в одиночном режиме.

Пол: Да, и вначале мы придумали для нее очень сложную силу героя — за 2 единицы маны раскопать оружие охотника за головами.

Джованни: На первый взгляд кажется, что все просто, но подвох в том, что, когда вы раскопали одну из карт оружия, вы уже не сможете выбрать ее же во второй раз. Так что после использования силы героя трижды у вас не оставалось оружия — и тогда можно было искать ценности на самом поле боя. Эта концепция отлично вписывалась в игровую вселенную, но с точки зрения механики была слишком сложной. Во время тестирования игроки часто не понимали, когда можно искать ценности на поле боя, так что эта возможность выглядела скорее «пасхалкой».

Пол: «Поиск ценностей» стал настоящим гвоздем программы во время внутреннего тестирования в нашей команде. Все говорили о том, как им понравилось раскапывать заклинания, и мы решили сосредоточиться на них. Однако мы оставили оружие охотника за головами — оно перекочевало в разряд сокровищ. Его можно получить с помощью карты «Снаряжение». Для нас действительно очень важны отзывы — они помогают увидеть то, чего мы раньше не замечали.

В отзывах о силе героя у Тесс нам часто повторяли, как здорово узнавать, какой именно секрет только что разыграл твой противник.

Джованни: Это можно сделать с помощью силы героев у Тесс и у Токи. Тесс очень методична: она узнает, что за секрет использует противник, пока он еще не открылся, и решает, стоит ли использовать тот же секрет против него. А Токи сначала открывает секрет противника, потом думает: «Ага, вот оно что». И поворачивает время вспять, чтобы отменить действие секрета.

Часовщица Токи

Пол: Кстати о Токи: как появилась эта загадочная путешественница во времени? Когда мы размышляли над новыми силами героя для нашего приключения, родилась идея о перезапуске хода. Я наспех создал прототип и влюбился в эту механику уже после первых трех ходов. Я смеялся как ненормальный, когда впервые перезапустил ход с «Чокнутым подрывником», и понял, что это как раз то, что нам нужно.

Джованни: Когда мы решили, что такая сила героя в игре будет, мы стали думать, кто в Гилнеасе мог бы ей обладать. Кажется, вначале была гадалка?

Пол: Да, гадалка из трейлера «Пробуждения древних богов». Но я рад, что мы в итоге придумали Токи. Однако она полностью оформилась как персонаж только после того, как мы нашли для нее заклятого врага. Когда ты спросил, почему бы ей не сразиться с собой из будущего, мы сразу поняли: «Вот оно!»

Джованни: Разве можно придумать более подходящего заклятого врага для путешественницы во времени? Вечная Токи заключает в себе все интересное, что есть в Токи. В приумноженном виде это делает ее злодейкой.

Пол: Я чувствую себя злодеем, когда играю за Токи, потому что ее способность не совсем честная. В ранней версии это было настоящее безумие, ведь тогда можно было поворачивать время вспять сколько угодно раз за ход. Это было чересчур, поэтому мы немного изменили способность, но игроки по-прежнему смогут использовать ее чаще, если разыграют «Аукциониста Вихлюна» или «Дракона Хладарры». Если вы добавите эти карты в свою колоду для «Охоты на монстров», скучно вам точно не будет!

Джованни: Но поскольку мы во времени не путешествуем, мы очень мало знаем о Токи, и я считаю, что это здорово. Оставляет простор для фантазии. Мне очень приятно видеть реакцию сообщества на наших героев. Кто больше всего зацепил игроков? Продолжение чьей истории они хотели бы увидеть? Нам интересно двигаться в направлении, которое задают игроки, — они действительно помогают нам создавать вселенную Hearthstone.

Пол: У меня есть отличный пример: А. Ф. Ка, которая появилась в дополнении «Рыцари Ледяного Трона». Она была второстепенным персонажем, но из-за необычного имени мы решили сделать ее карту легендарной. Потом Энди Брок, один из звуковых дизайнеров, предложил добавить свист, и это стало ее отличительной особенностью. А. Ф. Ка очень понравилась игрокам, поэтому мы решили, что она обязательно должна быть в режиме «Поход в подземелье» в «Кобольдах и катакомбах».

Джованни: Да, ее очень любят, как и Вечную Токи. Я видел много классного фан-арта. Надо будет спросить ее о будущем.

Готовьсь, цельсь, пли!

Джованни: А как появился канонир, Пол? Я знаю, что ты долго экспериментировал с этой концепцией.

Пол: Идея возникла давно. Когда мы закончили работу над «Походами в подземелье», мы какое-то время раздумывали, над чем работать дальше. Мы знали, что действие нового дополнения будет происходить в Гилнеасе, и я начал прорабатывать сценарии, где игроки защищают город от вторжения монстров, которые накатывают волна за волной. В конце концов получилось что-то вроде стратегии Tower Defense, однако от этой концепции в итоге пришлось отойти. Изначальная механика была очень интересной, но в то же время сложной, и мы ее упрощали до тех пор, пока на игровом поле не осталась всего одна пушка.

Джованни: Да, и тут вмешался я. Мы только что начали работать над «Охотой на монстров», и у нас практически уже был готов один из охотников! На ранних этапах тестирования этот герой был самым слабым. Все сразу обращали внимание на классную силу героя и думали, что чем чаще стреляешь из пушки, тем лучше. Но так можно отстать по количеству существ на игровом поле, и, когда босс разыграет сильных существ, вам просто нечем будет отбиться.

Пол: Да, мы много обсуждали, не снизить ли стоимость силы героя и не увеличить ли ее урон, но в конце концов решили добавить в колоду Дария уникальное сокровище — «Больше пороха!». Эта карта стоит 1 ед. маны и увеличивает урон пушки на 2. Игроки, возможно, заметили, что канонир — единственный из героев, у кого есть сокровище в стартовой колоде.

Джованни: А когда вы получите другие сокровища — например, «Драконьи ядра» или «Боевое подкрепление» — можно использовать пушку чаще, потому что она станет в разы эффективнее.

Пол: Когда вы играете за канонира, важно помнить о правильном расположении. Так было задумано изначально. Эта механика отлично работала вместе с «Натиском»: можно было разыграть что-то специально, чтобы изменить расположение существ на поле — не только у себя, но и у противника.

Джованни: Вообще, каждый из охотников был создан для игроков определенного типа. Как вы видите, канонир ориентирован на тактику. Тесс смотрит в будущее, так что она придется по душе игрокам, привыкшим заранее готовить эффективные комбинации карт. Псарь Шоу понравится тем, кто сразу рвется в бой и бьет в лицо, кто живет настоящим моментом. А Токи позволяет развлекаться и ни в чем себе не отказывать — пробовать разные случайные эффекты и отменять их, если что-то пошло не так. Можно многое понять об игроке, если знать, какого охотника на монстров он предпочитает.

Вам захотелось поохотиться? «Охота на монстров» — бесплатный режим Hearthstone для одного игрока, так что заходите в игру и начините истреблять чудовищ уже сегодня! Узнайте больше о каждом из охотников и о других не менее интересных обитателях Гилнеаса и Ведьминого леса, прочитав серию статей «Таинственные послания из Ведьминого леса» (часть 1, часть 2, часть 3).

22 Комментария

Стагнация меты – проблема баланса, ограничивать игроков в выборе решение так себе.

Одной проблемой меньше. Осталось по мелочи: нормально забалансить персонажей; забалансить карты; ввести постоянную поддержку контентом, а не раз в три-четыре месяца; начать проводить интересные ивенты вроде Лусиобола или PvE-карт; начать понемногу показывать новых героев, которых добавят с релизом Overwatch 2; объяснить зачем нужна вторая часть.

@Eksigo, Вот выйдет вторая часть, тогда и узнаем. а все остальное, типичная проблема любой сесионки

@pokemon, В принципе согласен, но здесь эти проблемы уже на терминальной стадии.

Читать еще:  Microsoft: Сделала мобильную Minecraft Earth

@Eksigo, в игре где у каждого свои способности и оружие баланс невозможен.

@Direnth, возможен. Он был почти идеален на релизе. И секрет успеха был прост: если все персонажи сломанные – значит никто не сломан. Но потом его начали кренить в угоду киберспорта, в итоге из 32 бойцов играбельные штук 12-14, остальные – мусор (ну или для фана).

@Eksigo, Чем больше возможностей в игре – тем сложнее балансить, а учитывая что разработчик забил на игру с середины 18 года, то и баланса не будет. А так играю в овер с 16 года и могу сказать дива, ханзо и дзен уже тогда были сильными, отбалансить они смогли только ханзо, остальных они просто занерфили в говно

@Direnth, ханзо “превратили в имбу” скорее, но да, понимаю, что ты хотел сказать.

я бы всех флаингов убрал нахрен, ибо бесят просто ужас, с появлением эхо просто абзац стало, они настолько не в поле зрения, и тебе настолько бывает не до них, потому что ты играешь в горизонтальной плоскости и ты можешь играть персонажем, который их просто не достает, в отличие от любых других. я понимаю зачем их сделали, когда совсем нет шансов, когда у вас плохой стак, пробовать достать сверху, но хорошая тима вынесет и флаингов. если хотите вертикальный мультиплеер то делайте всем джетпаки, звучит тупо, но как-то надо уравнивать шансы.
еще бы сделал бы аптечку свину до 200хп за раз либо просто с бОльшей задержкой времени и общее здоровье до 500 вместо 600, он как божок ходит жрет аптечки и притягивает крюком. трейсер я хз что с ней делать, ничего кроме турели ее не отвлекает, как заноза в заднице всегда, урон наносит большой, поймать крайне сложно. вообще я тоже пришел к такому выводу что чем больше способностей, тем сложнее балансить игру, если попробовать создать свою игру там и создать переменные, то найти тот рабочий промежуток, при котором будет более менее играться – оч непросто. Чувствую Овер2 будет еще больше проблем с балансом.

@Direnth, не всех, свинья еще довольно имбовая, особенно с меркой на хвосте, ее берут крайне часто поэтому.

@Eksigo, да я б не сказал, мерка которая респит всю команду и сводит на нет все нахрен усилия та еще коза была. хотя я скучаю по пушке Торба, а не то что сейчас – разбрызгивает свою семенную жидкость

@max1mum, поэтому я и добавил “почти” ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Я по старой симке скучаю. Та, которая вторая вариация, со щитом на “E” и двумя ультами. Эх, весело было.

@Eksigo, еще бы, телепорт там где захочешь – сказка))

Это была глупая идея с самого начала. Проблема еще минимум в том, что персонажей для ротации слишком мало.

Всяко-разно близзард пытаются улучшить своё текущее положение.
Бесплатная раздача овервотча будет последней точкой.
Забили бы на старые игры, создали бы что-нибудь новое, и народ бы повалил.

@ExPromi, нет. им сейчас либо сидеть и стараться по максимуму улучшать уже созданное старыми близзард, либо стать полностью активижн. ну смотри сам, старые игры которые компания делала для людей – выстреливали и на них ориентировались целые жанры, диабло – сейчас все арпг берут ее за основу и стараются дополнить своими фишками – пое отличный пример, варкрафт – тоже сделал огромный вклад в развитие жанра, вов – многие ммо сейчас стараются брать на него курс. сейчас же у близов выходят только вторичные продукты – ов – вторичность от тф2, при том я почему то думаю что сделай вальв тф3 на саурс 2 – народ повалил бы играть, диабло 3 – посмотри на тот же пое и скажи какая из этих игр больше похожа на продолжение д2) да они даже с ремастером в3 обосрались) люди почему то видят близзард и сразу думают что будет что то хорошее)) близзард уже давно не равно качеству.

@alexx92rus, И я про то. У близзард сейчас проблемы с деньгами.
Их кубки на турнирах разваливаются в руках победителей, по ХОТС вообще распустили отдел который занимался киберспортом, на Варкрафте 3 ремейке дико сэкономили, но хорошо распиарили в 2018.
Везде стараются поменьше вложить своих денег, это видно.

@ExPromi, да откуда у них вообще киберспорт? та же дота и кс не была сразу “сделана для киберспорта” в отличии от той же ов. зачем он? в вов арены или ключи – неужели такой прям киберспорт? видно что он у них притянут зауши. есть старкрафт с азиатами – все, это и развивайте.

@alexx92rus, HOTS это МОБА. Если тебя надо вводить в курс дела по поводу киберспорта в данном жанре, это печально.

@ExPromi, опять же, у той же доты (МОБЫ) и лиги легенд (МОБЫ) не сразу был киберспорт, киберспорт появляется в игре когда она становится достаточно популярной и проходит какое то время – что б появились киберкатлеты) хотс = это высер моба жанра, который близы кастрировали по самое небалуй, и его как и ов – сразу делали в киберспорт) и как оказалось киберспорт приносит бабки только валв и рито)

Убрали ротацию героев или классов?

Blizzard отказалась от Overwatch :]

Осталось добавить наконец новую карту и в ноябре всё таки выпустить Овер 2! )

Конечно, нет ротации – нет расизма! и другого -изма тоже)

Симметра

  • Обзор
  • История

Сложность

Симметра использует фотонный излучатель, чтобы разить врагов, укрывать щитами союзников, устанавливать телепорты и защитные турели, замедляющие героев противника.

Способности

Фотонный излучатель

Оружие Симметры испускает луч, который наносит противнику постоянный урон. Количество урона увеличивается по мере поддержания луча. Излучатель также способен стрелять энергетическими сферами, которые наносят значительный урон при попадании.

Защитная турель

Симметра устанавливает небольшую турель, которая автоматически стреляет в ближайшего противника замедляющим лучом. На поле боя может находиться до трех турелей одновременно.

Телепортер

Симметра устанавливает два телепорта: один — перед собой, другой — на некотором расстоянии. Союзники (а также некоторые их способности, например, «Адская шина» Крысавчика) могут войти в один телепорт и мгновенно переместиться к другому.

Фотонный барьер

Симметра размещает огромный энергетический барьер, который блокирует атаки на расстоянии и тянется через все поле боя.

Биография

  • Настоящее имя: Сатья Вашвани, Возраст: 28 лет
  • Род занятий: архитектор
  • Оперативная база: Утопия (Индия)
  • Принадлежность: корпорация Vishkar

«Беспорядок — вот истинный враг человечества».

Симметра в буквальном смысле искажает реальность. Манипулируя конструкциями из «жесткого» света, она творит мир таким, каким хочет его видеть, в надежде создать идеальное общество.

После окончания Восстания машин южноиндийская корпорация Vishkar начала трудоемкий процесс создания нового типа самоподдерживающихся городов, способных вместить обездоленных войной жителей страны. Один из таких городов, получивший название Утопия, был построен с использованием революционной технологии «жесткого» света, позволяющей архитекторам в мгновение ока менять очертания его улиц, домов и сооружений.

Юную Сатью Вашвани отобрали как одного из немногих архитекторов, способных работать с «жестким» светом, вырвав девушку из пут ужасающей нищеты и поместив под крыло архитектурной академии корпорации Vishkar. Ей не было суждено вернуться домой. Жившая уединенно Сатья полностью посвятила себя учебе и тренировкам. Она быстро схватывала практические способы применения технологии и была одним из лучших учеников своего курса. Она имела собственный, отличный от классического, подход к работе с «жестким» светом: пока все создавали шаблонные механистические конструкции, она творила, вдохновляясь движениями из традиционных танцев ее родины.

Хотя Сатья была одним из ведущих архитекторов Утопии, корпорация Vishkar видела в ней гораздо больший потенциал. Ей дали имя Симметра и стали посылать в разные уголки мира на тайные задания, целями которых были защита интересов корпорации и распространение ее влияния на другие страны.

Симметра искренне верит в то, что ее действия идут на благо обществу, но иногда ее одолевают сомнения в том, что контроль и порядок, которых она жаждет, — это действительно хорошо.

Режимы игры [ править ]

Очень динамичный, быстрый режим, где каждые 0.0000002357 секунд происходит битва

  • Медленная игра

Режим для новичков, где всё происходит ооочень медленно (примерно в 12378438432 раз)

Особенностью режима является оригинальная скорость игрового процесса, равная 0.00

  • Захват этажей

Команды сражаются за этажи в подъезде. Одни игроки должны захватить как можно больше, а другие — уничтожить захваченные этажи

  • Доставка

Игроки должны доставлять товары, побеждает человек с наибольшим количеством доставленного груза

  • Контроль падика (падик — синоним слова «подъезд», использующийся в простонародье)

Задачей команд становится защита своих зон жилого дома от недоброжелательных жителей

Место для сражения между разными игроками

Стоит ли играть

Как уже говорилось выше, Valorant — это полностью коммерческий продукт, который вобрал в себе идеи из других популярных многопользовательских шутеров. Его создавали с двумя целями: во-первых, привлечь внимание максимального количества людей, во-вторых, сделать киберспортивной дисциплиной. С поставленными задачами проект почти справился, ведь по нему уже готовятся проводить турниры, а матчи в Valorant находит за несколько секунд, что не дает сомневаться в высоком онлайне.

Однако маркетинг — только одна из причин популярности шутера Riot. Вторая заключается в его концепции, которую можно с чистой совестью назвать полностью шаблонной. Но она прекрасно работает, и от матчей в Valorant получаешь наслаждение. Высокая динамика, разнообразие героев, карт и сценариев боя, тактический потенциал и общее удобство заставляют не отрываться от монитора часами. И это говорит человек, который в сетевые шутеры захаживает только по работе. Конечно, Riot нужно отшлифовать мелкие аспекты стрельбы и сбалансировать отдельные навыки, но авторы наверняка поспешат разобраться с существующими проблемами. И если регулярно снабжать Valorant контентом, а также ввести рейтинговый режим, то CS:GO и Overwatch придется потесниться на рынке.

P. S. Фразы персонажей, которые те произносят во время матча, придумывал очень странный человек. От «скряяя» Феникса постоянно ощущаешь испанский стыд.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов: