Cyberpunk 2077
VGTimes ищет и сравнивает цены на Киберпанк 2077 в разных магазинах, чтобы вы могли купить игру дешевле, чем в Steam, PS Store и других официальных сервисах дистрибуции.
Сейчас Cyberpunk 2077 продается в таких магазинах, как Steam, Playo, 1С Интерес и других. Самая низкая цена, которую нам удалось найти – 1706 рублей. В продаже есть разные издания Киберпанк 2077, например Collectors EditionSteam EditionКоллекционное ИзданиеИздание SteelbookИздание (Ps4). Игру можно активировать в SteamGOG.
Вот некоторые актуальные предложения:
- Cyberpunk 2077 | Steam gift Россия в магазине Plati за 1778 руб
- Cyberpunk 2077 (русская версия) в магазине IgroShop за 1719 руб
- Cyberpunk 2077 (GOG.COM) в магазине Steampay за 1706 руб
- Cyberpunk 2077 (GOG.com, ) в магазине Zaka-Zaka за 1739 руб
- Cyberpunk 2077 | Steam gift Россия в магазине WMCentre за 1778 руб
Еще больше скидок и вкусных цен ищите здесь.
Cyberpunk 2077 создана на стыке жанров. Полноценная RPG с классами, выбором предыстории героя, разветвленными диалогами, отыгрышем роли, высокой вариативностью прохождения. Боевая система сочетает элементы шутера, экшена, стелса, позволяет взламывать компьютерные системы и имплантаты противников, но не все сразу, а в зависимости от выбранной роли.
Однопользовательская, с сильным упором на повествование, с постоянными интерактивными вставками на движке и элементами интерактивного кино.
Persona 3
Концовка этой игры неприятна немного в другом смысле: несмотря на то, что нам всё-таки удаётся спасти мир от глобальной угрозы и решить все проблемы, это всё равно приводит к большим потерям. Главный герой в конечном итоге жертвует собой ради того, чтобы запечатать Никс. Это большая личная потеря для игроков. Да, добро победило, но тяжело перестать думать, какой ценой.
Все концовки игры Prey
Чуть выше мы говорили, что в проекте есть всего две реальные концовки, но также существуют и ряд фейковых окончаний. Другими словами, они не приводят к полноценному прохождению игры, а предлагают лишь некоторые варианты для тех, кто любит решать подобные задачи нестандартным путем.
Итак, как еще можно закончить проходить сюжет Prey?
1.Сбежать с комической станции «Талос-1».
Если вы хотите таким образом пройти игру, то смеем вас разочаровать – кампания не закончится. Вы просто увидите титры, после чего игра заставит вас запустить последнее сохранение.
Чтобы довести до этого, вам необходимо обнаружить ключ от спасательного шаттла Алекса Ю.
Сразу скажем, что данная методика приведет к одной из полноценных концовок Prey. То есть подобный финал является лишь шагом на пути к стандартной развязке, просто достигнутой иным способом.
Чтобы взорвать станцию, вам потребуется воспользоваться двумя ключами. Первый вы сможете создать сами, а второй получите от Алекса во время прохождения сюжета. Запускайте процесс самоуничтожения комплекса, а потом выбирайте: спастись, улетев на шаттле, или остаться, погибнув вместе с «тонущим кораблем».
3.Использовать нуль-волновой глушитель.
Еще один метод, который доведет до логического финала, но иным методом. Использовав устройство, мы стираем память всем Тифонам на «Талосе», так что покидать станцию не потребуется.
«Это очень глубокая история»: большое интервью ведущего дизайнера Cyberpunk 2077
Ведущий дизайнер заданий Cyberpunk 2077 Павел Саско дал большое 50-минутное интервью польскому ресурсу newonce. За это время Саско успел осветить множество аспектов игры: от того, как обновилась ее техническая часть, до арт-составляющей.
Разработчик поговорил о сотрудничестве CD Projekt RED с Киану Ривзом, рассказал, каким образом проектировался Найт-Сити и создавались мелкие детали, наполняющие город. Еще один интересный момент — то, как Cyberpunk 2077 показывает будущее, но не пытается прогнозировать его.
Вот самые интересные моменты из рассказа Павла.
Про детали, стиль и туалеты
В игровом мире очень много деталей — возможно, даже слишком много. Специально для Cyberpunk 2077 создали массу плакатов, граффити, рисунков; этим занимается специальный отдел в команде, отвечающей за концепт-арты, а также сценаристы.
Иногда доходило до забавного. В Cyberpunk 2077 четыре основных архитектурных стиля, и художникам пришлось придумать, например, туалеты, подходящие этим стилям. Точно так же подробно создавалось все, от коробок для пиццы до бутылок с кетчупом.
Наша художница буквально рисовала туалеты, подходящие под каждый из этих стилей. Все они отличаются друг от друга. Все они правильно продуманны. Например, у унитазов в стиле нео-китч золотой орнамент, а сами они окрашены в черные и серые цвета.
А в забегаловке Spice у коробок для пиццы есть уникальный дизайн, вписывающийся во вселенную Cyberpunk. В каждую коробку встроен индикатор, показывающий состояние пиццы.
Содержимое мусорных баков мы наполнили упаковками от еды. Сперва художники придумали упаковки для наших внутриигровых брендов, а потом перерисовали их так, будто кто-то съел еду и выбросил упаковку. И вот из этих упаковок мы сделали содержимое мусорных баков. То есть мусор в них это реальный внутриигровой мусор.Павел Саско
Про достоверность
Как и в The Witcher 3, Найт-Сити спроектирован так, чтобы выглядеть, как реальный город. Например, рядом с киоском, продающим еду, можно наткнуться на коробки с логотипом All Foods. В городе действительно есть фабрика с таким названием.
Создавая город, разработчики размышляли о том, как следует расположить дороги и путепроводы, чтобы весь процесс доставки продукции выглядел логично.
Мы добавили в игру очень много крутых деталей, показывающих, как устроен этот мир.Павел Саско
Похожим образом дизайнеры подходили к вопросу проектирования оружия — оно должно как минимум выглядеть реалистично. Например, в игре есть револьвер Quazar: если присмотреться, то выяснится, что пушка устроена вполне достоверно.
Про будущее
Продумывая мир будущего, разработчики старались взять элемент из современности и довести его до крайности. Например, в Найт-Сити есть люди, страдающие от ожирения, но в то же время есть и те, кто просто изменил свой обмен веществ.
В игре много элементов, которые можно взять, довести до крайности и посмотреть, что из этого выйдет. Тот же All Foods – настоящего мяса нет, почти все животные, кроме кошек, собак, крыс и всякой мелочи, тут вымерли. И что же сделали люди? Они начали производить мясо искусственно.
Или Trauma Team, отряд медиков, прибывающий на помощь, если у тебя есть платиновая карта. Они вытащат тебя в любой ситуации, если кто-то попытается помешать, то эти люди будут уничтожены. Мы не думаем, что именно так будет в будущем, в реальности — потому что это ужасная реальность.
Я вряд ли захотел бы жить в таком мире, как вселенная Cyberpunk.Павел Саско
Про работу над миром
Cyberpunk 2077 создается по мотивам настольных ролевых игр Cyberpunk, созданных Майком Пондсмитом. Первые настолки появились еще в восьмидесятых, но разработчики взяли за основу последнюю редакцию, Cyberpunk 2020. Дальше ее пришлось дорабатывать.
Многие вещи были настолько устаревшими, что нам пришлось их перепридумать. Разумно предположить, что уже в наше время рождаются дети, которые никогда не увидят кнопочный телефон — а в Cyberpunk 2020 есть портативное устройство для передачи факсов. Сейчас его роль выполняют смартфоны.Павел Саско
Над обновлением и актуализацией вселенной работали сразу несколько команд. Пока сценаристы и квест-дизайнеры придумывали, каким должен быть мир, художники старались изобразить, как он может выглядеть в реальности.
Процесс был очень долгим. Мы сделали множество итераций, прежде чем поняли, как все должно выглядеть. Во многом такое количество работы связано с тем, как серьезно мы подходим к качеству. Для нас это очень важно.
Можно было придумать один архитектурный стиль и сделать на его базе всю игру. А мы вместо этого придумали четыре стиля, которые можно комбинировать, показывая все богатство этого мира.Павел Саско
Про истории происхождения
По продолжительности и степени плотности контента они разные: нельзя сказать, что пролог за Кочевника длится столько же, сколько и пролог за Корпо. Выбранное происхождение влияет на все дальнейшее прохождение игры, вплоть до концовки.
Чтобы познакомиться со всем сюжетным контентом Cyberpunk 2077, игру придется пройти три раза, за героев с разными историями происхождения. В идеале пригодится таблица в Excel, чтобы отслеживать решения, принятые во время других прохождений.
Про сюжет и концовки
Придумывая сюжет, сценаристы и дизайнеры постарались взять лучшее от The Witcher 3 и улучшить эти аспекты игры еще сильнее. В результате получился очень вариативный проект — это касается как прохождения, так и количества концовок.
Мы хотели, чтобы игроки по-настоящему получали удовольствие и возвращались к Cyberpunk годы спустя. Игра предлагает куда больше вариантов, значит, и концовок тоже гораздо больше.
У каждой из этих концовок есть много различных вариантов, а у этих вариантов — еще больше альтернативных версий. Мы проектируем квесты так, что к каждому заданию из основной сюжетной линии привязывались побочные миссии, на которые влияет ваша история происхождения или билд персонажа.Павел Саско
В целом Cyberpunk 2077 стоит проходить вдумчиво. Игроки, быстро пробежавшие по сюжету, получат удовольствие, но те, кто будут продвигаться вперед, тщательно все изучая, обнаружат массу интересного контента.
Про технологии
Вся техническая часть, на базе которой разрабатывается игра, была сделана с нуля: после The Witcher 3 разработчики поняли, что старые технологии могут связывать им руки.
Работа шла параллельно: программисты занимались движком и инструментами, сценаристы с дизайнерами прописывали вселенную, проектировали сюжет и задания.
Я говорю обо всем: о движке, стриминге, рендеринге, музыке, звуке — все, что приходило в голову, было воссоздано с нуля. Мы не хотели брать The Witcher 3 и упаковывать его в обертку Cyberpunk, нужно было добиться улучшений в каждой области.Павел Саско
Про брейнданс
Разработчики постарались сделать эту технологию максимально распространенной. Проходя Cyberpunk 2077, игроки увидят множество примеров того, как персонажи совершенно по-разному используют брейнданс; среди его пользователей могут быть и преступники, и обычные люди.
Головоломки, связанные с брейндансом, могут быть очень сложными — куда сложнее той, что показали в первой геймплейной демонстрации. И очень интересными: на брейнданс завязан, возможно, один из наиболее необычных квестов, что есть в игре.
Про Киану Ривза и Джонни Сильверхэнда
С актером начали сотрудничать где-то за год до анонса игры — видимо, имеется в виду презентация на E3 в 2018 году. Сотрудничество было очень плотным: Ривз никак не влиял на сюжетную составляющую игры, но очень многое дал Джонни Сильверхэнду.
Именно он своей игрой придал такой шик Джонни Сильверхэнду. Его походка, его повадки. В любом случае, когда вы увидите Киану в роли Сильверхэнда, вы сразу поймете, о чем я говорю.
Мы уже знали, что это за герой, и Киану работал над интерпретацией персонажа, никак не влияя на сюжет. Так мы и сотрудничали — он в чем-то влиял на нас, а мы на него.Павел Саско
Ви впервые встретится с Сильверхэндом в конце пролога, через четыре или пять часов игры. После этого персонажи будут неразлучны: Джонни станет постоянным спутником главного героя, их отношения будут постоянно развиваться.
Отчасти от будет твоим другом, отчасти противником. Это очень глубокая история.Павел Саско
Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
Следующая консоль Sony берет ориентир на хардкор, графон и блокбастеры
Журналист с The Wall Street Journal выяснил у Сони некоторые подробности об их следующем поколении консолей. Новая приставка будет концентрироваться на крутой графике, хардкорных игроках и блокбастерах.
Исполнительный директор компании Кэнитиро Ёсида даже назвал PlayStation более нишевым проектом для серьёзных игроков. Компания направляет все усилия на работу для аудитории, которая покупает, например, RDR или Fallout.
Также он назвал основным конкурентом Microsoft. Сони наращивают технические характеристики своей консоли, чтобы выпускать в будущем больше блокбастеров с прорывной графикой, и будет меньше поддерживать инди, так как считает, что их консоль покупают ради ААА проектов. Однако отказываться от инди полностью Сони не собираются.
Ёсида описывает новую консоль как: «Способную в значительной степени увеличить скорость прорисовки графики».
Это были все важные новости начала недели, оставайтесь с нами.
Геймплейный ролик Cyberpunk 2077 впервые был показан за закрытыми дверями на Е3, а затем, снова избранным, на Gamescom. Вскоре после этого видео появилось и в открытом доступе.
В нем мы увидели одну из побочных миссий игры и узнали, сколь многое она взяла от ролевой настолки, из которой и черпает вдохновение. Наша героиня, Ви, получает задание от знаменитого фиксера Декстера Дешона: любым способом заполучить дорогущего дрона-паука.
Этот бот, как впоследствии выясняется, был в числе прочего украден бандой Мальстрем из Militech. В итоге, задание вы можете выполнить как мирным путем, так и самым что ни есть жестоким. Либо выбрать некий средний подход. В этом же ролике мы познакомились с трущобами и верхней частью Ночного Города, по которому нам придется бродить на своих двоих и колесить на машине. К любопытным подробностям видео можно причислить и демонстрацию работы апгрейдов оружия и персонажа.
По словам квест-директора Матеуша Томашкевича, то, что мы видели, «было лишь малым фрагментом» Cyberpunk 2077, и с тех пор команда уже внесла значительные изменения в игровой процесс. «Из этого видео не становится ясно, как тесно геймплей связан с игровым миром, со всей картиной в целом. Я бы сказал, что игра сейчас весьма сильно отличается от того, что мы показывали в прошлом году», — добавил Томашкевич.
В свое время в «Ведьмаке» вид от третьего лица позволял нам наслаждаться великолепными белыми волосами Геральта, но Cyberpunk 2077 – игра с видом от первого лица. Будут доступны три основных типа оружия, включая средства ближнего боя и высокотехнологичные пушки, дадут и побаловаться сканированием и хаком в стиле Watch Dogs.
В Cyberpunk 2077 будет два типа очков опыта: основной опыт и Street Cred (авторитет). Первый зарабатывается выполнением основных миссий, второй – за побочные задания. Этот особый опыт придется использовать для доступа к новым торговцам и фиксерам (Fixers), которые отвечают за выдачу заданий в этом мире. Авторитет можно повысить и при помощи снаряжения, в том числе за счет дизайнерской одежды, улучшающей кроме того и защиту.
Учитывая то, что этот антиутопический мир невероятно велик, вам понадобится средство передвижения. Для этого-то, и для зрелищных погонь, конечно же, нам и пригодятся автомобили. Жаль, но летающими аппаратами порулить не дадут, однако, мы сможем, к примеру, красть наземный транспорт, чтобы побыстрее оказаться в другом конце Города. CD Projekt Red заявили, что во время перемещения по игровому миру мы не увидим загрузочных экранов.
В отношении боевой системы «Киберпанка» можно ждать чего угодно, от выскакивающих из врагов цифр до системы полного разрушения. Есть оружие с умными пулями, стреляющее сквозь стены оружие и способности, способные взломать мозг противника и превратить его в кашу. Так что способов уничтожения в ваших руках будет предостаточно. Немалым боевым потенциалом обладают и имплантаты с аугментациями, которыми, впрочем, не следует злоупотреблять из-за вероятности развития киберпсихоза.
Огромной частью Ночного города заправляют банды, с которыми придется или договариваться, или воевать. А чем же еще можно заняться в игре? К примеру, можно завести роман или просто пофлиртовать с некоторыми NPC в надежде провести с ними ночь. Впрочем, наличие полной обнаженки не смутит верных поклонников «Ведьмака», в котором Геральт свел близкое знакомство далеко не с одной прекрасной дамой. И CDPR, по слухам, «планирует» добавить в игру фоторежим.
Что касается заданий, то некоторые из них будут иметь по три или даже пять способов выполнения, что озвучил старший дизайнер заданий Филип Уэбер, появившийся в одном из обсуждений на Reddit. Он объяснил, что классовая система Cyberpunk 2077 будет влиять на то, какие пути решения проблемы появятся у игрока. И добавил, что классовые навыки «дадут вам больше (как пример, в некоторых случаях от трех до пяти) способов выполнения задания или испытания в ходе такового. Само собой, в некоторых локациях это усложняет работу дизайнеров, но, если честно, заниматься этим действительно здорово».
Будет в игре и несколько различных вариантов старта. Известно, что своему персонажу при создании можно выбрать три варианта прошлого: Nomad (бродяга с пустошей), Corpo (отпрыск работников корпорации) или Street Kid (дитя улиц). Это повлияет не только на начало игры, но и на развитие сюжета.
Экран с надписью Game Over мы увидим лишь в случае протагониста. Что это значит? К примеру, вы взялись сопровождать человека, а он погибает во время задания. Что поделать, жизнь продолжается. Если вы думаете, что это может привести к ляпам и нестыковкам, то CD Projekt с вами солидарны. В интервью немецкому изданию GameStar Филип Уэбер заявил, что дизайнеры заданий на каждом шагу задаются вопросом: «Что такого идиотского сейчас может выкинуть игрок?». С оглядкой на это проектируются все игровые миссии.
Дата выхода Cyberpunk 2077 и платформы
Первоначальная дата выпуска Cyberpunk 2077 была 16 апреля 2020 года. Её объявили на E3 2019, во время пресс-конференции Microsoft. Однако позже CD Projekt RED отложила запуск до 17 сентября 2020 года, а затем вновь до 19 ноября 2020 года, и после этого на 10 декабря 2020, ссылаясь на неготовый вид игры и требуемую «полировку». Задержка произошла во время введения карантина по всему мира из-за пандемии COVID-19. Но даже во время профилактических мероприятий и работы из дома, студия откладывать игру больше не планирует.
Ожидается, что Cyberpunk 2077 будет выпущен одновременно для ПК (Steam, GOG, EGS), PlayStation 4, Xbox One. Платформу Google Stadia она посетит немного позже. Кроме того, NVIDIA подтвердила, что в первый день игра будет доступна в её облачном сервисе GeForce NOW с включенными эффектами трассировки лучей.
Cyberpunk 2077 вряд ли появится на Nintendo Switch, как «Ведьмак 3: Дикая охота», поскольку она технически сложна и является новинкой. Может позже и будет реализован порт на знаменитую консоль Nintendo.
«Это очень глубокая история»: большое интервью ведущего дизайнера Cyberpunk 2077
Ведущий дизайнер заданий Cyberpunk 2077 Павел Саско дал большое 50-минутное интервью польскому ресурсу newonce. За это время Саско успел осветить множество аспектов игры: от того, как обновилась ее техническая часть, до арт-составляющей.
Разработчик поговорил о сотрудничестве CD Projekt RED с Киану Ривзом, рассказал, каким образом проектировался Найт-Сити и создавались мелкие детали, наполняющие город. Еще один интересный момент — то, как Cyberpunk 2077 показывает будущее, но не пытается прогнозировать его.
Вот самые интересные моменты из рассказа Павла.
Про детали, стиль и туалеты
В игровом мире очень много деталей — возможно, даже слишком много. Специально для Cyberpunk 2077 создали массу плакатов, граффити, рисунков; этим занимается специальный отдел в команде, отвечающей за концепт-арты, а также сценаристы.
Иногда доходило до забавного. В Cyberpunk 2077 четыре основных архитектурных стиля, и художникам пришлось придумать, например, туалеты, подходящие этим стилям. Точно так же подробно создавалось все, от коробок для пиццы до бутылок с кетчупом.
Наша художница буквально рисовала туалеты, подходящие под каждый из этих стилей. Все они отличаются друг от друга. Все они правильно продуманны. Например, у унитазов в стиле нео-китч золотой орнамент, а сами они окрашены в черные и серые цвета.
А в забегаловке Spice у коробок для пиццы есть уникальный дизайн, вписывающийся во вселенную Cyberpunk. В каждую коробку встроен индикатор, показывающий состояние пиццы.
Содержимое мусорных баков мы наполнили упаковками от еды. Сперва художники придумали упаковки для наших внутриигровых брендов, а потом перерисовали их так, будто кто-то съел еду и выбросил упаковку. И вот из этих упаковок мы сделали содержимое мусорных баков. То есть мусор в них это реальный внутриигровой мусор.Павел Саско
Про достоверность
Как и в The Witcher 3, Найт-Сити спроектирован так, чтобы выглядеть, как реальный город. Например, рядом с киоском, продающим еду, можно наткнуться на коробки с логотипом All Foods. В городе действительно есть фабрика с таким названием.
Создавая город, разработчики размышляли о том, как следует расположить дороги и путепроводы, чтобы весь процесс доставки продукции выглядел логично.
Мы добавили в игру очень много крутых деталей, показывающих, как устроен этот мир.Павел Саско
Похожим образом дизайнеры подходили к вопросу проектирования оружия — оно должно как минимум выглядеть реалистично. Например, в игре есть револьвер Quazar: если присмотреться, то выяснится, что пушка устроена вполне достоверно.
Про будущее
Продумывая мир будущего, разработчики старались взять элемент из современности и довести его до крайности. Например, в Найт-Сити есть люди, страдающие от ожирения, но в то же время есть и те, кто просто изменил свой обмен веществ.
В игре много элементов, которые можно взять, довести до крайности и посмотреть, что из этого выйдет. Тот же All Foods – настоящего мяса нет, почти все животные, кроме кошек, собак, крыс и всякой мелочи, тут вымерли. И что же сделали люди? Они начали производить мясо искусственно.
Или Trauma Team, отряд медиков, прибывающий на помощь, если у тебя есть платиновая карта. Они вытащат тебя в любой ситуации, если кто-то попытается помешать, то эти люди будут уничтожены. Мы не думаем, что именно так будет в будущем, в реальности — потому что это ужасная реальность.
Я вряд ли захотел бы жить в таком мире, как вселенная Cyberpunk.Павел Саско
Про работу над миром
Cyberpunk 2077 создается по мотивам настольных ролевых игр Cyberpunk, созданных Майком Пондсмитом. Первые настолки появились еще в восьмидесятых, но разработчики взяли за основу последнюю редакцию, Cyberpunk 2020. Дальше ее пришлось дорабатывать.
Многие вещи были настолько устаревшими, что нам пришлось их перепридумать. Разумно предположить, что уже в наше время рождаются дети, которые никогда не увидят кнопочный телефон — а в Cyberpunk 2020 есть портативное устройство для передачи факсов. Сейчас его роль выполняют смартфоны.Павел Саско
Над обновлением и актуализацией вселенной работали сразу несколько команд. Пока сценаристы и квест-дизайнеры придумывали, каким должен быть мир, художники старались изобразить, как он может выглядеть в реальности.
Процесс был очень долгим. Мы сделали множество итераций, прежде чем поняли, как все должно выглядеть. Во многом такое количество работы связано с тем, как серьезно мы подходим к качеству. Для нас это очень важно.
Можно было придумать один архитектурный стиль и сделать на его базе всю игру. А мы вместо этого придумали четыре стиля, которые можно комбинировать, показывая все богатство этого мира.Павел Саско
Про истории происхождения
По продолжительности и степени плотности контента они разные: нельзя сказать, что пролог за Кочевника длится столько же, сколько и пролог за Корпо. Выбранное происхождение влияет на все дальнейшее прохождение игры, вплоть до концовки.
Чтобы познакомиться со всем сюжетным контентом Cyberpunk 2077, игру придется пройти три раза, за героев с разными историями происхождения. В идеале пригодится таблица в Excel, чтобы отслеживать решения, принятые во время других прохождений.
Про сюжет и концовки
Придумывая сюжет, сценаристы и дизайнеры постарались взять лучшее от The Witcher 3 и улучшить эти аспекты игры еще сильнее. В результате получился очень вариативный проект — это касается как прохождения, так и количества концовок.
Мы хотели, чтобы игроки по-настоящему получали удовольствие и возвращались к Cyberpunk годы спустя. Игра предлагает куда больше вариантов, значит, и концовок тоже гораздо больше.
У каждой из этих концовок есть много различных вариантов, а у этих вариантов — еще больше альтернативных версий. Мы проектируем квесты так, что к каждому заданию из основной сюжетной линии привязывались побочные миссии, на которые влияет ваша история происхождения или билд персонажа.Павел Саско
В целом Cyberpunk 2077 стоит проходить вдумчиво. Игроки, быстро пробежавшие по сюжету, получат удовольствие, но те, кто будут продвигаться вперед, тщательно все изучая, обнаружат массу интересного контента.
Про технологии
Вся техническая часть, на базе которой разрабатывается игра, была сделана с нуля: после The Witcher 3 разработчики поняли, что старые технологии могут связывать им руки.
Работа шла параллельно: программисты занимались движком и инструментами, сценаристы с дизайнерами прописывали вселенную, проектировали сюжет и задания.
Я говорю обо всем: о движке, стриминге, рендеринге, музыке, звуке — все, что приходило в голову, было воссоздано с нуля. Мы не хотели брать The Witcher 3 и упаковывать его в обертку Cyberpunk, нужно было добиться улучшений в каждой области.Павел Саско
Про брейнданс
Разработчики постарались сделать эту технологию максимально распространенной. Проходя Cyberpunk 2077, игроки увидят множество примеров того, как персонажи совершенно по-разному используют брейнданс; среди его пользователей могут быть и преступники, и обычные люди.
Головоломки, связанные с брейндансом, могут быть очень сложными — куда сложнее той, что показали в первой геймплейной демонстрации. И очень интересными: на брейнданс завязан, возможно, один из наиболее необычных квестов, что есть в игре.
Про Киану Ривза и Джонни Сильверхэнда
С актером начали сотрудничать где-то за год до анонса игры — видимо, имеется в виду презентация на E3 в 2018 году. Сотрудничество было очень плотным: Ривз никак не влиял на сюжетную составляющую игры, но очень многое дал Джонни Сильверхэнду.
Именно он своей игрой придал такой шик Джонни Сильверхэнду. Его походка, его повадки. В любом случае, когда вы увидите Киану в роли Сильверхэнда, вы сразу поймете, о чем я говорю.
Мы уже знали, что это за герой, и Киану работал над интерпретацией персонажа, никак не влияя на сюжет. Так мы и сотрудничали — он в чем-то влиял на нас, а мы на него.Павел Саско
Ви впервые встретится с Сильверхэндом в конце пролога, через четыре или пять часов игры. После этого персонажи будут неразлучны: Джонни станет постоянным спутником главного героя, их отношения будут постоянно развиваться.
Отчасти от будет твоим другом, отчасти противником. Это очень глубокая история.Павел Саско
Cyberpunk 2077 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One 19 ноября 2020 года.
Следующая консоль Sony берет ориентир на хардкор, графон и блокбастеры
Журналист с The Wall Street Journal выяснил у Сони некоторые подробности об их следующем поколении консолей. Новая приставка будет концентрироваться на крутой графике, хардкорных игроках и блокбастерах.
Исполнительный директор компании Кэнитиро Ёсида даже назвал PlayStation более нишевым проектом для серьёзных игроков. Компания направляет все усилия на работу для аудитории, которая покупает, например, RDR или Fallout.
Также он назвал основным конкурентом Microsoft. Сони наращивают технические характеристики своей консоли, чтобы выпускать в будущем больше блокбастеров с прорывной графикой, и будет меньше поддерживать инди, так как считает, что их консоль покупают ради ААА проектов. Однако отказываться от инди полностью Сони не собираются.
Ёсида описывает новую консоль как: «Способную в значительной степени увеличить скорость прорисовки графики».
Это были все важные новости начала недели, оставайтесь с нами.